Найти в Дзене
NOLZA.RU

Как защищали первые игры и как их ломали

В эпоху, когда игры выходили на 5.25" и 3.5" дискетах, защита копирования была настоящей головоломкой. Как ломали: Как ломали: Как ломали: Как ломали: На заре пиратства было негласное соревнование: кто первым выложит рабочую копию новой игры. ✅ Кто быстрее крякнет — получает уважение сцены.
✅ Кто опоздает — считается проигравшим. Соревнования шли буквально на часы, минуты! Ошибки были не прощены.
Баг в релизе — и уважение терялось. На старте пиратская сцена сама себе установила строгие этические кодексы: Эта культура уважения и сделала пиратство тех лет особенным. Некоторые команды позже перешли в демосцену — создавая не взломы, а чистые художественные демонстрации: Это переросло в настоящее искусство цифрового минимализма. ✅ Поэтому крякеры часто делали и демоинтро!
✅ А демосценеры — легко писали кряки (таблетки) в начале. Когда команда типа Razor 1911 или Skidrow выпускала кряк, они всегда прикладывали красивое интро: 👉 Это именно наследие демосцены:
показать, что ты не просто в
Оглавление

В эпоху, когда игры выходили на 5.25" и 3.5" дискетах, защита копирования была настоящей головоломкой.

Какие были защиты:

1. Bad Sectors (плохие сектора)

  • На дискету специально записывали ошибочные сектора, которые нельзя было скопировать обычными средствами.
  • Игра при запуске проверяла наличие этих ошибок:
    Если их нет → значит копия → запуск запрещён.

Как ломали:

  • Писали специальные программы для прямого чтения битов с диска (например, nibbler-copiers типа Copy ][ Plus).
  • Или модифицировали игру: вырезали проверку на bad sector внутри кода.

2. Hidden Tracks (скрытые дорожки)

  • Создавали специальные скрытые треки за пределами стандартного формата дискеты.
  • Игра знала, где искать "секретный код", обычная копия — нет.

Как ломали:

  • Использовали низкоуровневые копировальщики вроде Disk Muncher.
  • Либо вручную патчили игру, выкидывая всю проверку hidden track'ов.

3. Manual Code Books

  • Вместо дисковой защиты — выдавали книгу с кодами.
  • При запуске или на определённых уровнях игра просила:

    "
    Введите 5-й символ 7-й строки страницы 13."

Как ломали:

  • Публиковали эти коды в интернете.
  • Или модифицировали игру, чтобы она всегда принимала любой ввод как правильный.

4. Laserlock / SecuROM / StarForce (конец 90-х)

  • Первая серьёзная CD-защита.
  • Проверяли физическую структуру носителя:
    Специальные метки, которые нельзя было скопировать на обычный пишущий привод.

Как ломали:

  • Перехватывали системные вызовы на уровне драйвера CD-ROM.
  • Создавали виртуальные образы с эмуляцией ошибок (Daemon Tools и Alcohool 120%).

⚔️ Битвы групп за "нулевой релиз"

На заре пиратства было негласное соревнование: кто первым выложит рабочую копию новой игры.

✅ Кто быстрее крякнет — получает уважение сцены.

✅ Кто опоздает — считается проигравшим.

Соревнования шли буквально на часы, минуты!

Как выглядел процесс:

  1. Взломщик на BBS (или IRC) узнаёт, что вышла новая игра.
  2. Курьер ("runner") покупает диск или достаёт через знакомых.
  3. Игра срочно копируется и передаётся взломщику.
  4. Взломщик проводит:
    Анализ кода защиты
    Патчинг
    Минимальное тестирование
  5. Выкладывается релиз с красивым .nfo файлом:
    С описанием
    Правилами группы
    Красивым ASCII-артом

Ошибки были не прощены.

Баг в релизе — и уважение терялось.

📜 Культовые законы сцены (The Scene Rules)

На старте пиратская сцена сама себе установила строгие этические кодексы:

  • ❌ Никаких вирусов и бэкдоров.
  • ❌ Никаких политических заявлений в релизах.
  • ✅ Чистота кода: релизы должны быть маленькими и работать без глюков.
  • ✅ Респект к другим группам: запрет на плагиат и саботаж чужих релизов.
  • ✅ Логотип группы в интро обязательно.

Эта культура уважения и сделала пиратство тех лет особенным.

🎶 А ещё были Демосцены

Некоторые команды позже перешли в демосцену — создавая не взломы, а чистые художественные демонстрации:

  • Сложнейшие 3D сцены в 64 КБ исполняемых файлов.
  • Музыка, визуальные эффекты, динамика.

Это переросло в настоящее искусство цифрового минимализма.

🧩 Как связаны демосцена и таблетчики?

1. 📟 Общие корни

  • И демосценеры, и крякеры родились в одной среде:

    компьютеры 80-х → Commodore 64, Amiga, Atari ST.
  • Это были одни и те же люди:
    Умеющие программировать на ассемблере.
    Способные разбираться в низкоуровневом коде.
    Понимающие, как обходить ограничения "железа".

✅ Поэтому крякеры часто делали и демоинтро!

✅ А демосценеры — легко писали кряки (таблетки) в начале.

2. 🎨 Интро в пиратских релизах — это прямой след демосцены

Когда команда типа Razor 1911 или Skidrow выпускала кряк, они всегда прикладывали красивое интро:

  • Музыка в стиле chiptune.
  • Летающие 3D-надписи.
  • Переливающиеся текстуры.

👉 Это именно наследие демосцены:

показать, что ты не просто взломал игру, а
проявил стиль, креатив и мастерство.

Взлом без интро считался "сухим" и "некрасивым" релизом.

3. 🛠 Техническое мастерство

Чтобы:

  • Сделать мини-интро на 4 кБ
  • Или пройти сложнейшую защиту на дискетах

...нужно было владеть искусством оптимизации, ассемблером и трюками с памятью.

И демосценеры, и крякеры были в этом мастерами.

👉 Например:

Демосценеры умели писать 3D-анимацию в 64 КБ, а взломщики — обходить 5 уровней защиты игры с минимальным патчем в несколько байт.

И то и другое требовало:

  • Чистого понимания архитектуры процессора.
  • Ловкости работы с памятью.
  • Умения думать "не как пользователь", а "как машина".

4. 🚀 Позже дороги разошлись

  • Те, кто хотел красоты и искусства, ушли в демосцену (демопати, конкурсы).
  • Те, кто любил ломать ограничения, остались в взломе софта (таблетки, краки).

Но в 80-х и 90-х — это была одна большая семья.

Многие ранние релизы имели подписи типа:

"Cracked and Demoed by Razor 1911"

"
Intro by Fairlight, Crack by TRSI"

👉 Это значит, что одна группа делала взлом, а другая — красивую заставку.

📜 Важный факт

Первая полноценная демосцена возникла из-за защиты игр!

Первые "демо" были именно заставками к пиратским копиям.

То есть
демосцена = побочный эффект пиратства!

🎯 Итог

  • Без кряков не было бы демосцены в её классическом виде.
  • Без демосцены кряки выглядели бы унылыми и серыми.
  • Это был культурный синтез инженеров и художников цифровой эпохи.