В 2008 году студия DICE, известная до тех пор в основном за счёт военных шутеров, решила сделать шаг в сторону мечты. Так на свет появилась Mirror's Edge — игра, не похожая ни на что в то время. Проект, который рискнул поставить в центр не стрельбу, а скорость, не убийство, а бег, не разрушение, а баланс. Mirror's Edge не просто ввела в моду паркур в виртуальных мирах. Она создала архитектуру скорости — динамичную, изящную, болезненно точную. Вместо привычных узких коридоров шутеров, игрокам предложили города из стекла и бетона, где каждый разгон, прыжок и приземление становились частью танца с урбанистической геометрией. В центре Mirror's Edge — Фейт, бегунья-курьер, пробирающаяся по крышам антиутопического города будущего. Мир под её ногами холоден и стерилен: белоснежные фасады, яркие акценты цвета, четкая графика без излишеств. Но именно этот минимализм стал одним из самых сильных художественных решений. Он не только выглядел свежо, но и помогал игроку на подсознательном уровне пон
Сквозь стекло и бетон: как Mirror's Edge изменила восприятие виртуального движения
26 апреля 202526 апр 2025
3
2 мин