С разных сторон я подходил к теме о том, как сделать свою повседневную и порой тяжелую работу более вовлекающей и приятной, или по крайней мере не приносящей страданий. В этой связи упоминалась геймификация. Раскроем тему чуть более подробно в этой зарисовке и комментариях к ней.
Геймификация – это использование игровых механик в неигровых видах деятельности, таких как работа, фитнес, обучение и других. Но это хоть и вольное, но формальное определение.
Другое («правильное») определение:
Геймификация – это подход к организации работы, обучения или жизни в целом, при котором вы сможете направлять свои усилия на максимально эффективное достижение поставленных вами перед собой целей, при этом хавая фан (от английского to have fun – веселиться, развлекаться).
И иногда это может быть действительно полезно как для вас лично, так и для тех групп, от эффективности работы которых, зависит опять же ваше личное светлое (или не очень) будущее.
Особенно интересным мне видятся следующие 4 аспекта (они же цели и задачи) геймификации:
- Связь с гражданским (не связанным с собственно геймификацией) целеполаганием
- FUN и Учет нарастающего дефицита внимания (не только паталогического, но и связанного с изменениями условий жизни общества)
- Балансировка перфекционизма
- Как связь с нейробиологией помогает включаться в новые задачи
На них остановлюсь чуть подробнее во второй части зарисовки.
<Меня зовут Игорь. Я живу и работаю в Бахрейне. Изучаю подходы к повышению интересности повседневной жизни и эффективности работы. Рассказываю об этой и связанных темах в форме авторского блога>
Краткая (на 1,5 минутки) историческая справка по геймификации
Игра – сама по себе один из наиболее естественных и базовых видов деятельности для человека. Еще с доисторических времен дети и взрослые обучались новым видам деятельности в игре.
А если вдуматься, то и геймификация зародилась тоже в самые дремучие времена. После множества сессий игры в охоту, потом серий ритуальных плясок, посвященных опять же охоте, наши древние предки, переходили к совсем не игровой деятельности – непосредственно охоте.
Охота в те времена не была развлечением, а была эквивалентом современной работы, и она содержала как элемент состязания в силе, ловкости и хитрости, так и очевидные игровые механики, как-то например, что отличившимся на охоте доставались лучшие куски добытой зверушки. Можно было добыть также другие несъедобные трофеи в виде зубов, когтей, пластиковых кубков, окрашенных под золото с надписью типа «Лучшему загонщику мамонтов 5024 года Д.Н.Э.»
Да, времена тогда были трудные. Однако проблем с мотивацией было куда меньше, чем сейчас. Было все предельно просто. Добыл оленя, вместе с коллегами, будет тебе и твоей семье еда сегодня и может быть завтра, не добыл – мотивация сильно повысилась все-таки добыть, ибо кушать хочется все сильнее, а кредитных карт тогда уже не было.
Интернета и телека нет. Поел лег отдыхать до следующего раза, понимая, что на охоту надо пойти еще до того, как сильно проголодаешься, ибо будешь слаб, запыхаешься, еще глядишь и сам отхватишь от какого-нибудь саблезубого тигра.
Модель простая и не приводит к выгораниям и даже необходимости дополнительной само-мотивации.
Что поменялось в наши дни
Мы живем в гораздо более комфортных условиях, по сравнению с нашими доисторическими предками. И если сегодня мы не поймали нашего оленя или мамонта, то мы все-равно закажем себе Дефлопе из палабы с семечками кациуса и крутонами и сегодня и завтра, и так пока банк не заблокирует кредитку.
Одновременно с этим за наше внимание конкурирует сразу множество вариантов его уделения. И работа, которая принесет нам оленей в дом, это только одна из конкурирующих за наше внимание сущностей. Можно весело проводить недели и месяцы только в социальных сетях на любой вкус, не говоря уже о мета-вселенных, с периодическим переключением на подборки мемасиков и анекдотов на ламповых тематических веб-порталах.
Именно поэтому в наше время и появляются люди, которые смотрят сериалы с утра до ночи, поедая чипсы, или играют в компьютерные игры до красных глаз, каждый день, при этом не имея достаточной мотивации, чтобы устроиться на работу или замутить какой-нибудь бизнес.
На даже если все не так плохо, и вы имеете интересную работы, успешны там, все еще за ваше внимание идет активная борьба и хочется переключаться в моменты, когда можно было бы поработать более сфокусировано, а когда-то подольше, с меньшими отвлечениям и большими достижениями.
А уж когда вас угораздило, отвечать за других людей и их результаты, то вам нужно озаботиться не только своей фокусировкой, но и фокусировкой и мотивацией ваших коллег, которые рассчитывают получать зарплату 5-го и 20-го, даже если прозалипали в соцсетях и мессенджерах аккурат с 5-го по 20-ое. А на худой конец, где ты моя кредитка и привезите мне моего оленя на дом в шоколадном соусе.
Картина нелицеприятная. И покуда текущая цивилизация не уничтожена (к чему все идет) надо вопросы мотивации как-то решать.
Цели и задачи геймификации
В упомянутом выше «правильном» определении геймификации встречается такая важная составляющая как цели и не простые, а определенные. В основном цели определяются по SMART, но могут быть и абстрактные, но в таком случае они нуждаются в уточнении по мере работы над их достижением.
Без цели геймифицировать процессы или проект контрпродуктивно, т.к. и в наших упражнениях с геймификацией мы тоже имеем определенные цели и задачи, помогающие в достижении целей:
- Цель (Но геймификации, но не самоцель): Мы не внедряем игру в жизнь и работу, а внедряем вспомогательные механики в бизнес-процессы и в повседневную жизнь таким образом, чтобы облегчить и повысить эффективность достижения наших персональных (других) целей
- Задача 1: Использовать механизмы отвлекающие наше внимание в повседневной жизни на фокусировку внимания на достижении наших персональных целей
- Задача 2: Снизить сопротивление связанное с перфекционизмом там, где это возможно
- Задача 3: Выработать и закрепить необходимые ритуалы, привычки и навыки, которые позволят эффективнее достигать наши цели
- · …
- · Задача N:…
Беда в достижении целей заключается в том, что в рутинной или напряженной работе иногда забывается, замыливается та великая цель, ради которой вы на эти галеры себя и своих коллег забросили, при одновременном воздействии массы других отвлекающих факторов.
Вот тут, то и приходит на помощь дофаминовое подкрепление в виде набора очков, бейджей и призов, быстрой обратной связи, прокачки персонажа. Таким образом, мы разворачиваем манипулятивные техники, используемые «против» нас рекламой, соцсетями и заставляем их работать на нас, для достижения наших целей. При этом да мы собой манипулируем, возможно даже чуть больше, чем при сомомотивации. То же самое относится и при применении игровых техник и дофаминового подкрепления для наших коллег. Однако, в случае наличия связи целей наших бизнес-процессов с нашими личными целями, эта манипуляция решает большую гуманистическую задачу, отвращая нас и наших коллег от мотания по ветру под воздействием чужой воли в виде стимулов, атакующих нас со всех сторон в современном мире.
Геймифицированные части процессов, также должны снижать цену ошибки (там, где это применимо), чтобы не тормозить себя перфекционизмом там, где идеальный результат не нужен, или экономически не обоснован. На собирательство с моральными силами часто уходит очень много времени и задачи откладываются на завтра снова и снова. Как правило мы упираемся в дедлайн и когда уже сделать идеально уже все-равно никак не получится, то мы делаем в итоге какой-то минимально жизнеспособный продукт. Часто после этого становится понятнее как его можно улучшить и довести до необходимого состояния.
Ну и ключевой особенностью организации геймифицированных процессов является то, что последовательность действий должна быть хорошо определена. Или хотя бы искомый результат должен быть разбит на подрезультаты, который позволит нам этого слона кушать по частям и получать наше позитивное (оно же дофаминовое) подкрепление.
В случае если нужной пройти по какому-то совершенно новому для нас или для ваших коллег маршруту делания и думания, то наиболее сложным будет являться первый проход до результата. Если повторить это несколько раз, на протяжении определенного периода времени с перерывами, то в мозгу начинают укрепляться создаваемые при этим проходах нейронные связи.
Таким образом мы буквально изменяем свой мозг, адаптируя его под новый вид деятельности или под достижение каких-то новых результатов. А упомянутое выше позитивное (в том числе дофаминовое) подкрепление будет нас стимулировать совершить количество повторений, необходимое для формирование устойчивых связей.
После определенного количества повторений мы будет безболезненно и без значительных моральный и интеллектуальных усилий проходить по разработанному алгоритму.
В какой-то момент, конечно, перед нами возникнет принципиально новая задача или цель, требующая выполнения принципиально новых задач, которую также можно будет геймифицировать для научения себя работе над выполнением этой новой задачи или достижения новой цели.
Промежуточный итог
Историческая справка не случайно включена в эту зарисовку. Мир меняется как вокруг нас, как с точки зрения организации нашей жизни и работы, влияющих на нас факторов, так и с точки зрения отличия новых приходящих в нашу жизнь поколений отличающихся от предыдущих по мировоззрению и ценностям (тут я говорю от лица тех самых предыдущих поколений 😊).
Никакие оправдания не заменят нам результатов достижения наших целей. Геймификация является одним из инструментов, который может помочь нам в достижении этих целей в меняющемся мире. Имеет смысл знакомиться с геймификацией ближе и применять ее как в собственной жизни, так и для повышения эффективности взаимодействия в наших рабочих и других группах по интересам.
Описанные цели и задачи геймификации помогают также ответить на вопрос, как и чем именно геймификация может помочь нам в достижении наших личных целей.
В следующей зарисовке на тему геймификации я планирую рассмотреть основные игровые механики, использующиеся в геймификации бизнес процессов и повседневной жизни.
Прошу вас поделиться вашим опытом применения или участия в геймификации (как позитивным, так и негативным). Верите ли вы в эту тему или считаете ее уделом инфантилов. Какие аспекты вы хотите обсудить или увидеть в следующих зарисовках на тему геймификации?
Читайте также:
- Об опыте жизни в деревне, который многое изменил
А смотрите: