Сведения об авторе: Меня зовут MvLeksa, я режиссёр анимации и компьютерной графики и аниматор (ВГИК факультет режиссуры анимации, Scream School факультет "Анимация"), автор собственных проектов - комикса, вебмультсериала, геймдев-проекта, короткометражных анимационных фильмов и так далее.
В данной статье я хочу поднять тему восприятия медиа в культуре и порассуждать о том, какие существуют подходы в работе над произведением искусства.
Медиапедагогика, медиаожидания
В этом блоке я освещу ожидания от медиа и социогенный фактор развития медиапроизведений. Среди ожиданий по отношению к медиа непреклонно оказывается воспитательная функция, создание ролевых моделей в рамках идеологических ценностей конкретных сообществ внутри систем, воспитание и развитие конкретных качеств или функций, формирование паттернов поведения, жизненные уроки, заложенные в повествовании. От медиа часто ждут, что оно заложит необходимые конкретной системе ценностей основы, окажет верное, по мнению данного сообщества, влияние. Очень часто подобные источники и даже киноисследования сводятся к тому, что есть некие "вечные ценности", которым должны следовать все. Меня всегда удивлял подобный подход, так как культуры и группы людей могут настолько разниться между собой, равно как и сознание обществ в разные эпохи, что о вечных и непоколебимых ценностях или как минимум об их однозначной трактовке на протяжение истории говорить точно не приходится (но это - небольшое отступление). Человеку начала 21-го века уже несложно представить, каково это, когда медиа вторгается в жизнь. У многих есть свои кины, ориентиры или ролевые модели. Исторические личности, отыгранные в виде персонажей, вдохновляют группы людей на определённую деятельность, кто-то строит отношения в визуальной новелле, другие транслируют стиль одежды персонажа, на приключениях которого выросли. Медиа уже не одно поколение является родителями, друзьями, воспитателями и учителями, а в книге Остина Клеона "Кради как художник" (которую в своём обзоре на книги ранее я характеризовала как "Сомнительно, но окэй") вообще звучит фраза: "Мы результат того, что готовы впустить в свою жизнь, сумма оказываемых на нас влияний" - то есть, по мнению автора, человек - это нейросеть. Так, разработчики Яндекса рассказывали о процессе тренировки нейросети: они воспринимают её как ребёнка, для которого они объясняют различные нюансы и фильтруют контент, рассказывая, что - отличный пример и как ему подражать. Но рассуждать я буду не о том, работает ли этот подход и насколько это эффективно, я лишь освещаю один из методов работы. В данном методе всегда будет обращение к обществу, человекоцентризм, возможно, следование трендам (хотя, не возможно, а точно). Анимация, произведение в данном случае играет роль инструмента воплощения месседжа. Здесь важна репрезентация, отражение проблем общества, допустимо паразитирование на теме и выезжание за счёт акцента на ужасных чертах этого мира. Метод порождает новые жанры, модели юмора и драмы. Законы игры, разрабатываемой геймдевом по данному методу, будут возводиться в абсолют, и у игрока будет возникать впечатление, что игровой опыт - это то, как было бы в реальной жизни. Литературное или философское произведение, когда автор пользуется этим методом, будет оставлять определённый осадок.
Очки нереальности
Кстати о философии, стоит отметить, что особенность человеческой психики состоит в том, что человек живёт в двух мирах одновременно, если опираться на некоторые из последних философских исследований. Это означает, что есть понятия, которые определённая группа людей создаёт искусственно - например, свобода. Свобода - не предмет, мы не видим её и не можем осязать, но она есть как понятия. И таких понятий в виртуальных вселенных, сформированных человеческим нетворком, огромное множество. Это целые миры, которые не имеют с реальностью порой ничего общего, но реальность под влиянием этих миров может восприниматься совершенно иначе. То, что вызывает муки совести у одной группы людей, вызывает ощущение гордости в сердцах других ввиду данного фактора. На занятиях по зарубежной литературе в институте как-то преподавательница, рассказывая об абсурдизме Кафки, упомянула: "Не забывайте, что точка зрения автора произведения - это точка зрения либо автора, либо лирического героя произведения. Это законы данного виртуального мира, не принимайте за правду жизни точку зрения автора произведения". А на занятиях по теории и практике монтажа у нас и вовсе было задание смонтировать фейковый репортаж. На пары мы приносили репортажи, которые действительно показывались в новостях, и сравнивали то, как на разных каналах преподносится одна и та же информация. Для многих людей даже документальные фильмы - это научная правда (факт в том, что документальные фильмы не обязаны быть научными и никто не должен фактчекить то, о чём там рассказывается, и это открытая информация), что говорить о репортажах (но ещё давно знаменитые операторы описали методы, которыми пользуется камерамен в процессе создания субъективного восприятия, и то, что это мощный инструмент влияния, поняли уже многие и на самой заре развития медиа). В методе прослеживается колебание: с одной стороны, персонажи в данном методе работы - это нарисованные картинки и отношение к ним соответствующее. Это - те, кто выполняет определённую роль. Злодей должен ошибиться и понести наказание, главный герой должен "эволюционировать" и "репрезентировать", "ассоциировать с собой", "вызывать симпатию и доверие". Но при этом герой поселяется в личном пространстве и влияет на жизнь зрителя. Очень часто первый метод фигурирует в коммерции, когда герой рекламы или блогер-инфлюенсер "играет определённого персонажа", который близок целевой аудитории.
Искусство, чувства и неизбежное столкновение
Данный блок посвящён второму методу. Я бы назвала его невидимым, мистическим, так как многие останавливаются на первом и даже не подозревают о его существовании или смутно представляют себе его реализацию. Второй метод опирается на утверждение, которое я часто слышала от некоторых советских аниматоров: "Фильм не обязан чему-то учить". Помимо отсутствия педагогических функций, произведение искусства может вовсе не иметь никаких целей. Однако отсутствие смысла порой и делает медиапроизведение бесценным. Значит, его создавали без определённой цели. Значит, оно родилось само по себе... Как? Произошло неизбежное столкновение. Не чтобы кому-то что-то показать, доказать. Автор не выбирал конкретное направление для реализации (так, для выражения месседжа из первого метода подошла бы как музыка, так и анимация, как спорт, так и акция протеста, как граффити, так и танец), это направление выбрало его. Причин могло не быть вовсе. В подзаголовке я обозначила чувства, но далеко не всегда это могут быть переживания, это может быть и пустота и вообще всё, что душе угодно. Итак, данный метод не опирается на ожидания аудитории, на отклик. Он не рождается от желания заявить о проблеме, не имеет ролевых моделей. Да, читатели или зрители по-прежнему могут находить в этом произведении кинов или подражать поведению персонажей, но подход произведения - не в том, чтобы показать аудитории кто виноват, а кто прав, научить урокам жизни, заставить о чём-то задуматься.
Персонаж и образ и его ответственность
Ввиду лидирующих позиций первого метода медиапедагогики и медиаожиданий в обществе часто фигурирует стандартное отношение к медиапроизведениям, требование к персонажам вести себя определённым образом, в то время как цензура блокирует то, что считает инакомыслием в конкретной групповой прослойке.
Мы выросли на медиа. И мы уже не первое поколение, ввиду чего были сформированы определённые догматы, чтобы исключить "пагубное влияние". Мы всё ещё видим массовую блокировку определённых тематик в абсолютно каждой стране мира, где есть интернет-пространство, а герой медиа и сюжетные повороты обязаны соответствовать социальным ожиданиям, на этих негласных правилах строится большинство конфликтов и связей в медиаконтенте. Даже асоциальный персонаж в рамках этого метода не может быть по-настоящему асоциальным, даже хоррор фильм не может показывать правду на экране. Это очки виртуальной реальности, нормы, которые закладываются кем-то, как пословица, которую люди выучивают с детства, веря в её истину. Это - опыт, который основан на виртуальных системах. Чужой опыт из медиапроизведений, централизованность внимания на определённых аспектах. Основы дизайна, фокусировка, порядок прочтения изображения, эффект, оказываемый на зрителя.
В обзорах на популярные тайтлы часто обозначаются тезисы наподобие: "недостаточно репрезентации определённых групп людей", "персонаж - главный герой, но ведёт себя несоответствующе", "персонаж оказывает негативное влияние", "персонаж выглядит как неправильный эталон внешности", "персонаж оскорбителен" и так далее. Да, данная система сфокусировалась на первом методе, и он слишком сильно превалирует. Однако не все произведения созданы с таким подходом. Социальные группы продолжают искать в персонажах соответствие "идеалистическому образу, воплощающему вечные, одобряемые данной группой ценности", а в мире, созданным автором - "правду жизни", и это означает только то, что они соглашаются с тем, что это работает. Что признают то, что сами состоят из влияний. Телевидение было их другом, медиа были их советчиками на жизненном пути, это их родитель и создатель их мышления.
Признаёт ли общество полноценно власть медиа или отношение к искусству как к неизбежному столкновению автора и его вселенной будет превалировать в ближайшее тысячелетие?