Найти в Дзене
VanK

DnD. Как написать свою компанию?🤔Как создать открытый мир?🎭

Всем привет, приключенцы! Думаю, если вы временами поигрываете или только начинаете интересоваться такой настольно-ролевой игрой как DnD, то невольно задумывались и о написании своей собственной компании. Я со своей стороны успел наиграть порядочное количество часов как в роли мастера, так и в роли игрока за столом. Я для себя понял, что написание своей компании - это отдельное удовольствие от процесса. Моей любимой схемой мира - является открытый мир в Dark Fantasy сеттинге и именно по нему я собираюсь дать больше всего рекомендаций. Открытый мир - это сложное повествование, где мастеру требуется создать "живое" окружение, с возможностью свободного выбора для игроков, но как вписать свою задумку в эту систему? Как создать реально живой и дышащий мир, да еще и так, чтобы он был наполнен интересностями для игроков, не давая им заскучать. Здесь я постараюсь описать основные моменты сюжетного построения мира, и надеюсь, что мой опыт вам поможет написать свою неповторимую крутую компани
Оглавление

Всем привет, приключенцы! Думаю, если вы временами поигрываете или только начинаете интересоваться такой настольно-ролевой игрой как DnD, то невольно задумывались и о написании своей собственной компании.

Я со своей стороны успел наиграть порядочное количество часов как в роли мастера, так и в роли игрока за столом.

Я для себя понял, что написание своей компании - это отдельное удовольствие от процесса. Моей любимой схемой мира - является открытый мир в Dark Fantasy сеттинге и именно по нему я собираюсь дать больше всего рекомендаций.

Открытый мир - это сложное повествование, где мастеру требуется создать "живое" окружение, с возможностью свободного выбора для игроков, но как вписать свою задумку в эту систему? Как создать реально живой и дышащий мир, да еще и так, чтобы он был наполнен интересностями для игроков, не давая им заскучать. Здесь я постараюсь описать основные моменты сюжетного построения мира, и надеюсь, что мой опыт вам поможет написать свою неповторимую крутую компанию.

1 - Вначале было слово.

Написание компании очень напоминает книгу и именно по этому нам важен не только сюжет, но и место в котором происходят действия. Особенно если речь про Open World. Напомню, что он должен быть логичным, ведь если у вас не будет фундамента, то вы попросту рискуете нарваться на сюжетные дыры и невидимые стены в своем повествовании.

Так называемые столпы, или слоны на которых стоит любой мир - это его концепция.

Задайтесь вопросом откуда ваш мир мог взяться? Быть может это готовая модель из книги мастеров, или, например, это аллюзия на реальность с "большим взрывом" или теологической теорией (боги).

Задайте хотя бы примерное начало. Допустим, были боги - они были всегда. Они и создали все что нас окружает, но зачем им это нужно было? Случайно в ходе конфликта или катаклизма? А быть может специально, чтобы было чем управлять и делить сферы влияния. Начало вашего мира может быть условным, и пусть даже игроки никогда не зададутся этим вопросом, но именно начало поможет вам создать глобальный сюжет. Глобальный сюжет - это то с чего начался этот мир и к чему он идёт.

Допустим, наш реальный мир. Мы берем как точку отсчета момент большого взрыва, а идет всё к коллапсу и повторению цикла. Это его глобальный сюжет. Игрокам не обязательно пытаться на него повлиять. Пусть они будут простыми смертными как мы с вами, но они в курсе того, что и почему в этом мире происходит.

Здесь же стоит продумать и глобальную структуру своей вселенной. Как она устроена? Быть может это космос, мы находимся на планете, а другие планы - это другие планеты. Или же мы находимся так же на планете в космосе, но при этом другие планы - это мир нематериальный. Как они связаны? Как можно между ними переходить и можно ли вообще? А быть может всё действие происходит на одной плоскости, располагающейся в бесконечной пустоте, а все планы - это лишь зоны этой бескрайней плоскости, подобно пустыням, горным хребтам, равнинам и вечной мерзлоте.

Подумайте о том чем различаются планы и биомы вашего мира, кто там живёт, кто там почитается в качестве богов и т.д. Так же немаловажным являются и взаимоотношения между разными планами. Как они относятся друг к другу? Враждуют, союзники или у них нейтралитет.

Не забывайте и о пантеоне, если вводите богов. Как их зовут (хотя бы самых основных), какие у них мотивы, взаимоотношения и сферы влияния. Чтобы ваш игрок, играющий, например, за священника понимал хотя бы какому богу он молится. А колдун знал с какими демонами связан. Это всё будет являться подспорьем для создания глобального сюжета для каждого из персонажей ваших игроков. Дайте им свободу и крючки за которые они могут зацепиться.

-2

2 - Структура основного плана

Далее, когда вы смогли придумать основы вашего мира. Откуда он взялся, что там происходит и т.д., пришло время к продумываю основного места действия. Зачастую это материальный план, где живут обычные смертные поделенные на расы.

Но каков этот мир? Что он из себя представляет? Надо этому уделить внимание. Начните с основного понятия материального плана. Чаще всего он представляет из себя тоже самое, что и наша реальность. Т.е. земля, н ов разные её периоды. Это может быть куча материков с океанами, один материк с глобальным океаном, отсутствие суши как таковой или полное отсутствие океана лишь с пластом земли с реками, озерами и пр.

Какие существа живут на этой земле и как они раскиданы? Так как чаще всего DnD подразумевает под собой средневековое фентези, то, обычно, земля поделена границами королевств. Но вам никто не мешает создать землю с один огромным королевством и кучей городов и областей внутри этого королевства. Как связываются между собой эти населенные пункты? Торговые пути, дороги, морские пути и т.д. Всё это имеет отношение к структуре вашего мира.

Условно, вам необходимо придумать карту. Будет она у вас в голове или на бумаге - значения не имеет, главное, чтобы она в принципе была, хотя бы условной.

-3

Это поможет продумать события происходящие в этом мире - войны, союзы, конфликты, стремления населения.

Вам не нужно досконально прописывать каждое королевство и каждый населенный пункт, достаточно их наличия и пары предложений об их "миссии"(Захват прилежащих земель, торговля и т.п.). Самое важное, после создания этой карты, выбрать где будут происходить действия вашей компании. Думаю, вы уже заметили, что при написании мы идём от общего к частному. От глобального к локальному.

3 - Место действия.

Вот у вас есть карта с кучей королевств. Допустим действия будут происходить в королевстве НН.

Вот здесь уже необходима некая проработка окружения. Не надо продумывать генеалогическое древо действующего короля до 10 колена. Достаточно (если этого не требует ваш сюжет) имени короля и города в котором он правит. Его взгляды и политику которую он проводит в мире.

Подумайте над валютой и основной религией в этом королевстве. Об отношении к богам, другим существам, магии и науке у жителей королевства и у власти. Какое настроение и мышление у жителей королевства, чем они могут быть недовольны, а чем наоборот. Легче всего брать реальную жизнь и отсылаться к ней. Это сэкономит вам кучу времени.

Выделите в этом королевстве основные места действий, где планируете разворачивать ваш сюжет. Города, деревни и пейзажи. Они понадобятся для дальнейшей проработки.

Хорошо будет составить более подробную карту этого королевства, укрупненную, взамен глобальной, где будут нанесены города и села.

-4

4 - Место встречи.

А вот здесь мы подобрались уже к максимально крупному масштабу. Конкретика. Выберем место, где начнется ваша компания. Определенное поселение. Его следует прописать еще более конкретно, нежели королевство.

Кто глава города? Отношение к нему местных жителей и его политику.

Как называется город и где он находится.

Как он выглядит. насколько он крупный.

Какие расы и какие у них взаимоотношения в этом городе.

Какие крупные события произошли там или планируют произойти в ближайшее время. Глобальную ПРИМЕРНУЮ историю этого города, что он из себя представляет.

-5

Является ли портовым городом, торговым. А быть может, это небольшой поселок, или же воинская застава/гарнизон.

Представьте себе этот город и свои ощущения от пребывания в нём. Его герб, флаг, язык на котором там говорят и т.д. Дайте волю своей фантазии, ведь именно здесь начнется приключение ваших игроков. Это место должно быть ярким, запоминающимся, проработанным. Ведь именно вам в дальнейшем придется описывать улочки этого места, чтобы игроки понимали где они вообще находятся.

5 - Персонажи.

И так. География и большая история написаны. Создана оболочка, теперь нужно её наполнить. Если мы говорим о большой карте королевства, то нужны только знаковые персонажи. Герои этого королевства, король, верховный епископ и прочие "большие шишки".

Нужен так же антагонист, ведь конфликт - это двигатель истории. Какое то вселенское зло или нечто, что противостоит своими взглядами окружающему порядку.

Держите в голове, что пока ваши игроки будут ходить по городу, в других городах тоже что-то происходит. Например гос. переворот, или крупное торжество. Вы можете подвязать это под свой сюжет и дать игрокам краткую информацию "между делом". Например ваш игрок бросает взгляд на газетный прилавок и видит заголовок в одной из десятков газет, что в ближайшем городе РР произошла катастрофа - наводнение и теперь наш город НН принимает беженцев. БАМ и вот уже сюжетная зацепка и оживление мира. Далее вам стоит лишь описать повозки у въезда в город и сотни беженцев оставшихся без жилья из-за наводнения в другом городе.

-6

Дальше мы укрупняемся еще сильнее. До непосредственного места встречи. Все существа, что вы описываете вокруг ваших персонажей так или иначе живые. У них у всех есть предыстория и мотивы, внешний вид и характер. Не надо это описывать и заранее продумывать, просто помните об этом. И когда ваш игрок подойдет поболтать с барменом, вы через бармена сможете рассказать об окружающем месте, о городе, о людях, вкинуть пару реплик о его прошлом, что даст ощущение живых героев, а не марионеток.

Не стесняйтесь придумывать НПС отличительные черты, особый говор, привычки, и отличающие их фишки, чтобы каждый рядовой персонаж с которым заводят разговор игроки был "настоящим". Но это уже ложится на ваш дар импровизации.

6 - случайные события

Это наверное, самое сложное. В реальности все события, что происходят в мире - результат стечения обстоятельств. Они все случайны. Вы никогда не знаете кого встретите за углом и в этом прелесть жизни. И именно это оживляет ваш открытый мир. Наполните его случайностями.

Игроки идут по узкой улочке? Супер! Из другого переулка они слышат крики женщины, которую грабят или домогаются. Игроки зашли в бар? Они видят потасовку, и в одного из героев прилетает шальная бутылка, делая его частью заварушки. Герои пришли на рынок торговаться - на глаза попалась местная банда крышующая торговцев, и к игрокам подошла девочка состоящая в этой банде и просящая милостыню.

Случайные события сложны тем, что в игре они Условно случайные. С помощью этих событий вы обращаете внимание игроков на какую то сюжетную линию. Вы как мастер сами решаете, когда и где это событие произойдёт. Советую заранее перед игрок накидать парочку таких "происшествий" и по мере вашей игры временами вкидывать их.

Итог

Вот мы и создали открытый мир. Игроки понимают , что их окружает и каком масштабе. Что они могут пойти куда им заблагорассудится и поговорить с любым НПС. Их ограничивает только интерес к сюжету и реализм местного сеттинга.

Конечно, я привел лишь укрупненный пример проработки, но никто вам не мешает придумать что-то своё. Главное, не стоит уделять слишком много внимание мелочам, прописывая глобальные вещи. Зачастую, они абсолютно никак не влияют на местный сюжет и никогда не затрагиваются игроками.

Слишком многое зависит и от вашего сюжета, а о его построении я напишу в другой статье. Могу посоветовать вам Книгу мастеров, в которой очень детально и интересно описан процесс генерации вашего мира.

Спасибо, что читаете меня. Подписывайтесь на канал и пишите комментарии - интересно будет почитать. Удачи!