Об игре
- Название: Warcraft: Orcs & Humans
- Жанр: Стратегия в реальном времени
- Разработчик/Издатель: Blizzard Entertainment
- Дата выхода на ПК: 15 Ноября 1994
Кратко (без спойлеров)
Супер древняя стратегия в реальном времени, является второй игрой данного жанра в мире (первая была дюна 2). В противовес своего предшественника, первый варкрафт сделал несколько преобразований в жанре: от смены сеттинга, до улучшения в управлении (которое уже, правда, успело сильно устареть) и некоторых механиках. Но часть проблем все равно сохранились, как например, разнообразие в кампаниях, которых у варкрафта всего две, но даже эти две не сильно отличаются друг от друга и в основном повторяют друга друга. Миссии хоть и имеют разнообразные виды прохождения, но в большей степени они также однотипны, а все разнообразие достигается путем добавление новых юнитов/способностей, чем больше напоминают прохождение туториала по игре, нежели полноценную игру. Юниты в игре соответствуют сеттингу, каждый находится на своем месте, единственное что маги реализованы плохо – слишком слабые, из-за чего пропадает разнообразие в стратегиях, которых и так мало. Тем не менее варкрафт задал своеобразный вектор развития стратегиям (не без помощи дюны конечно), отголоски которого видны в современных играх.
upd: у игры появился ремастер, который решает такие проблемы как графика и управление, если кого-то это отталкивало, то можно пройти его. Также мой обзор на сам ремастер - Warcraft I: Remastered
Подробно (спойлеры)
Warcraft: Orcs and Humans - та самая игра, с которой начинается история величайшей серии видеоигр – Warcraft, со временем перетекшая в серию World of Warcraft (WoW). Являясь огромным фанатом данной вселенной не могу пройти мимо данной игры, несмотря на то что жанр WoW – это ММО РПГ, а жанр серии варкрафт это RTS (real time strategy). Помимо того, что сама вселенная варкрафта является достаточно культовой, вдобавок к этому и варкрафт 3 является довольно культовой стратегией, которая смогла породить еще небольшую кучу культовых игр (league of legends, dota 2). Но вся эта культовость относится только к третьей части серии, а мы все-таки вернемся к первой.
Жанр «стратегия в реальном времени» (РТС)
1994 год, жанр РТС особо даже и не существовал в привычном понимании, но как раз-таки в эти года он начал зарождаться. Первой РТС игрой считают Dune II (the building of a dynasty/battle for arrakis), вышедшую на сегу и ПК. Так получилось, что я уже играл в нее и даже прошел полностью (сега версию), поэтому, что это такое знаю. Дюна вышла в 92, а в 94 уже вышел варкрафт, так что предшественников у игры не так уже и много, а именно один – с ним и будем сравнивать. Кратко о том, что такое РТС или стратегия в реальном времени: есть карта, на которой изначально находятся только ресурсы (шахты, леса), добывая их мы начинаем возводить строения (казармы, фермы, лесопилки и т.д.) и нанимать в этих строениях боевых юнитов (рыцари, копейщики, катапульты и т.д.), тем же занимается и наш оппонент.
Построив достаточную армию, мы отправляем ее сражаться с целью уничтожить армию и базу противника. Все события происходят, как ясно из названия, в реальном времени, нету никакой пошаговости, а также все решения принимаем мы сами (сколько строить юнитов, сколько каких ресурсов добывать, что строить, в каком порядке, кого производить из юнитов, когда отправлять свою армию в бой, как обороняться и т.д.). В целом жанр достаточно комплексный и не каждому удастся сразу же в нем разобраться без особых проблем (особенно если играть в компетитив режимах, против других игроков), что сказывается на его живости на данный момент времени – жанр РТС слегка мертв, из-за своей сложности (мало кому удастся расслабиться, когда управляешь целой армией и параллельно занимаешься строительством города).
Основы добычи и строительства
Итак, с жанром разобрались, с предшественником в виде дюны тоже. Начнем с добычи ресурсов, как они выглядят в варкрафт и какими они были в дюне. Для строительства и производства нам нужны ресурсы, у которых есть свои источники для добычи, в варкрафте их два – лес для древесины и шахты для золота. За древесину мы строим домики, на золото и иногда дерево производим юнитов в этих домиках. Также за золото можем улучшать силу наших юнитов или же прокачивать им новые абилки (хотя со временем новые абилки будут изучены по умолчанию). В дюне ресурс всего один – это спайс, за который все покупается. Добывается он на спайсовых полях.
Чтобы построить домик в дюне, сперва нужно построить фундамент, на котором он будет стоять (необязательно, но если не строить фундамент, то прочность зданий со временем упадет до 50%, что делает их более уязвимыми). В варкрафте для строительства же обязательно нужно провести дорожки (в целом от подобных механик в будущем откажутся в варкрафте и строить можно будет где угодно). Для добычи ресов в варкрафте мы строим несколько рабочих, в дюне строим пару харвесторов, которых отправляем на поле со спайсом для добычи (единственное что по песку иногда ползают подземные черви и если не уследить за ними, то могут сожрать наш харвестор, поэтому желательно проверить область добычи и убить червей другими юнитами). Также в варкрафте имеется ограничения на кол-во юнитов, которое увеличивается за счет постройки ферм (+4 юнита за каждую), как в дюне было не помню, вроде ограничения на юнитов не было, а было на кол-во спайса. В этом плане обе игры достаточно похожи, отличия возникают лишь из-за разных сеттингов.
Юниты
В связи с различным сеттингом: у варкрафта средневековое фэнтэзи, у дюны современная научная фантастика. Отсюда юниты сделаны под соответствующий им сеттинг: у варкрафта мы встречаем рабочих, воинов, стрелков, всадников, катапульты, магов; у дюны комбайны (харвестор), пехота, мотоциклы, внедорожники, танки, рсзо, самолеты. Сравнивать их смысла нет, внутри каждой игры все достаточно хорошо забалансенно: в варкрафте у милишников много урона и хп, у рэнджей мало хп, всадники слегка имбалансны – много хп, много урона и большая скорость, катапульты имеют огромный рейндж, большой сплешевый урон, но могут дамажить и наших юнитов, маги слабы в бою т.к. мало хп и малый рейндж, но имеют различные абилки (саммон пауков, скелетов из трупов, лечение союзников, инвиз, разведка и т.д.); у дюны пехота дешевая и слабая, мотоциклы быстрые и слабые, внедорожники медленнее, но сильнее, танки очень медленные, но живучие и дамаговые (также могут давить пехоту), рсзо не живучая, но огромный рейндж, есть еще какая-то странная штука, плохо ее помню, но у нее вроде как огромный урон, средний рейндж, большая скорость, но маленькая живучесть и дорогая (звучит сильно, но вообще ее не юзал, как по мне, с малой рейнджой, живучесть самое важное). По итогу максимально стандартный пак юнитов в обеих играх, можно сделать еще более разнообразный набор, чтобы стратегий было побольше, но опять же для первых игр данного жанра уже неплохо.
Кампании
В варкрафте кампании всего две – за орков и за людей. Соответственно игра так и называется Orcs and Humans. Вообще, насколько я знаю, изначально игру планировали сделать во вселенной warhammer, но что-то пошло не так и близы сделали свою вселенную.
Отличия у кампаний друг от друга, конечно, есть, но, наверное, не в том объеме, в котором хотелось: в обеих кампаниях по 12 миссий, которые абсолютно зеркальны друг другу: напр., в 8 миссии у орков мы идем в пещеру с заранее готовой армией, чтобы убить Гарону – у людей все то же самое, только убить нужно Медива; в 11 миссии у орков нам нужно уничтожить два людских поселения – у людей нам надо уничтожить два орочьих поселения. И так со всеми миссиями.
Единственные отличия в юнитах, а конкретно в магах (обычные юниты идентичны, кроме разве что лучников, у людей лучники стреляют на одну клетку дальше): у орков колдуны умеют воскрешать скелетов из трупов – у людей лечить союзников; у орков маги умеют накладывать ядовитый туман на область – у людей вешать инвиз на союзника; у орков маги призывают мелишного демона – у людей маги призывают рейнджового элементаля. Разница, конечно, есть, но она уж слишком небольшая, и по факту пройдя одну кампанию (кстати можно начинать с любой), уже без труда и каких-либо удивлений чему-то новому, можно пройти вторую.
В плане сюжета примерно все то же самое: у орков сюжет такой, что нашего главного вождя (Чернорука) убивают и мы занимаем его место, в то же время у людей нашего главного короля (Ллейна Ринна) убивают и его место занимаем мы. Есть, конечно, 6 миссия у орков, где нашей целью является сохранить в целостности башню людей, а у людей ничего подобного нет, но ей в противовес идет (правда она более интересная, чем у орков 6-ая миссия, но все же) 7-ая миссия людей, где сперва нужно добраться до деревни орков, высвободить наших рабочих и уже после этого начать обычное развитие базы (одна из самых интересных миссий на всю игру), у орков подобного нет. Все остальное максимум отличается только в брифинге, но в любом случае я прошел обе кампании, и они мне обе зашли, поскольку, проходя первую я осваивал игру и мне было интересно, я тратил все часы именно на это (в итоге около 12), а в случае второй, я уже будучи на опыте довольно быстро ее пробежал, останавливаясь только на отличительных моментах (напр., изучал как можно использовать инвиз у клириков) (в итоге ушло 6 часов).
В дюне же я прошел только одну кампанию (синюю), из-за того, что в последних миссиях у меня уходило по 3 часа на одну и проходить другие две желания уже не было. Ну и да, в дюне их не 2, а 3 и отличаются они разве что цветом (синяя, зеленая и красная), а ну и артом нашего главного правителя (у меня был некий Кирилл). На самом деле отличия есть, но как по мне они уж слишком мелкие, чтобы перепроходить две другие кампании ради них.
Сюжет
Сюжет игры подается один в один как в дюне: перед началом каждой миссии мы выслушиваем брифинг от нашего командира, откуда и черпаем все происходящее в мире. Поскольку первый варкрафт явно не планировал никаких расширений до уровня ММО РПГ, то почти весь канон первой части в нем по итогу отсутствует, а весь главный лор игры теперь находится в книгах (Хроники Варкрафта, том 2), где его и больше, и противоречий там нет, в отличие от самой игры, где по сюжету одной кампании побеждают люди, а по сюжету другой кампании побеждают орки. Поэтому рекомендую не вдаваться в подробности сюжета в игре, а лучше прочитать "хроники варкрафта".
Управление
В целом все что было описано выше является положительной стороной варкрафта, а вот дальше уже все не так гладко. Самый главный недостаток, из-за которого, можно спокойно скипать первую часть самому и пройти на ютубе – это управление. Если играть в любую из современных стратежек, а потом перейти к первому варкрафту, то для многих эта игра будет в принципе неиграбельна. Что же не так?
Во-первых, в игре максимум можно выделить только 4 юнита, что доставляет огромный дискомфорт в контроле своей армии, ведь даже перемещать юнитов по 4 уже достаточно неудобно, не то что контролировать их всех в бою, ведь биндов для каждой отдельной пачки юнитов тоже нет. Помимо того, что выделить можно всего четверых, еще и тяжело проконтролировать каких четырех юнитов ты сможешь выделить, если выделять их в толпе 4+ юнитов. Механика неприятная, но тем не менее это лучше, чем выделение одного юнита в дюне, и в какой-то степени ее можно назвать прорывной для жанра РТС.
Второй минус управления – это бинды по умолчанию, которые насколько я понимаю, поменять в ДОСе никак нельзя: конкретно проблема заключается в том, что выделение юнитов происходит через ctrl, отправка их в атаку через нажатия горячей клавиши «A» (англ.), и потом щелчком на место куда надо отправить, а вот обычное перемещение через клавишу «M». Мало того, что это не простое и привычное кликанье ПКМом по месту куда нужно отправить юнитов, так еще бинд находится на клавише, которая хрен знает где (у меня спустя пару часов уже заболела рука от таких биндов). Но у этого есть пара решений: первое – отправлять юнитов всегда через атаку, использовать М только для рабочих (думаю вполне играбельно, но я не пробовал); второе – перебиндить все на геймпад (я так и сделал, и был вполне счастлив).
Кому интересно как я сделал: скачиваем программу JoyToKey (как ей пользоваться посмотрите на ютубе) и биндим клавиши геймпада (ABXY) вот так A – атака (а), В – выделение (ctrl), Х – двигать (m), Y – добыча ресурсов/хил (h). Поскольку клавиш нужно не сильно много, геймпад вполне хороший выход для управления, лично мне зашло. Все остальное кликаем мышью.
В-третьих, как уже упомянул выше, отсутствие привычных биндов на мышку: нету ПКМ по месту, чтобы двигать юнита; нельзя зажать ЛКМ чтобы выделить отряд; чтобы двигать карту через края – нужно дополнительно нажимать мышкой, из-за чего иногда бывают проблемы с кликами на мини-карту, о перемещение через СКМ можно и не упоминать я думаю. В целом о всех удобных биндах я сам не особо в курсе, поскольку кроме как дюны и варкрафта ни в какие больше стратегии не играл, поэтому мне даже в целом было достаточно удобное управление, потому что оно куда лучше, чем в дюне, в которой можно выделить максимум одного юнита, не то что 4.
Миссии
Зачастую карта представляет из себя одну область, поделенную рекой на две половины и соединенную в разных местах 1-3 мостами (некоторые миссии имитируют мосты – лес на них расположен так, что в итоге образует узенький проход в середине, и не дающий никаких больше проходов в других местах), возле которых и происходит обычно сбор армии для атаки и первичная оборона от небольших кучек вражеских юнитов, которые без конца на нас бегут и тупо фидят. Если они на нас не бегут сами, то мы можем им в этом помочь, отправив одного юнита к врагам, заагрить их и вернуться обратно, тем самым выманив небольшой кусок вражеской армии на себя, и легко расстрелять их лучниками. По итогу, из-за схожести миссий все они сводятся к тому, что их все можно пройти одной и той же стратегией (кроме разве что последних, где нужно использовать саммонов у магов – демонов и элементалей), поскольку разницы между первыми и последними миссиями практически нет: весь прогресс в основном сводится к тому, что у нас становятся доступны новые юниты, новые абилки у магов, но это лишь добавочные кусочки пазла в нашу итоговую армию, а не какие-то альтернативные ее составы. Трудно представить какую-то сильно разнящуюся альтернативу от того, чем играл я: всех у кого я смотрел другие прохождения, состав войск был схож с моей армией, максимум у них было немного другое кол-во юнитов, напр., не 5 лучников а 10, но идея всегда была одна и та же: никаких магов через инвиз, через воскрешение, никакого фана через катапульты и пр. я не видел. Миссии с уже готовой армией, сами по себе не могут иметь сильных отличий в прохождение, разве только кто лучше за микро-контролит юнитов. Отсюда появляется ощущение, что ты не играешь в полноценную игру, а лишь проходишь туториал по ней, готовясь к чему-то большему, напр., к пвп, которое тут кстати есть.
В пвп режим варкрафта я не играл, видел пару сражений, но каких-то четких выводов сделать не могу, в любом случае пвп в этой игре больше мертво, чем живо на данный момент и рассматривать его смысла особого не вижу.
Геймплей
Ну и по итогу было бы неплохо свести все вышесказанное воедино и посмотреть на финальный геймплей варкрафта. Миссии в игре делятся на два вида: построение базы, армии и зачистка баз противника; получение уже готовой армии и также зачистка базы противника. В основном доминирует первый вид геймплея, миссий под второй вид отведено всего 3 из 12 в кампании, что больше нужно для внесения небольшого разнообразия в игру. Все остальные миссия требуют от нас построения базы, добычи ресурсов, производства войска и его апгрейда. Стратегий как что производить и в каком кол-ве не сильно много: в игре очень сильна комбинация – милишники (желательно всадники) танкуют, рейнджы дпсят, катапульты бьют домики, маги сидят в таверне (кроме последних двух миссий), выдумать что-то альтернативное сложно. В целом сама по себе идея свободы в действиях и управления каждым юнитом самостоятельно очень крутая и интересная, и тот факт что ты видишь как происходят все перемещения тоже достаточно круто: рабочие напрямую идут в шахту для добычи ресурсов и их могут перехватить враги по дороге; направляя свою армии в бой – видно кто и кого атакует, можно контролировать кого нужно атаковать в первую очередь, отдавая приказы самостоятельно; результат боя будет зависеть как раз таки от такого контроля, напр., в дуэли всадника и катапульты исход может быть совершенно разным – если катапульта напала первой и стреляет по стоящему вдали афк всаднику, то он труп, но если напасть на катапульту первому, то ката не успеет попасть снарядом по всаднику и тот без проблем разломает ее вблизи. Нет такого, что юниты бьют друг друга и побеждают только из-за цифр – у кого больше урона, тот и победил, или у кого-то повышенный урон против конкретных юнитов, поэтому они их контрят, а не потому что можно совершить правильное действие и оказаться в выигрыше.
Подобные механики напоминают игру Factorio, в которой ускорения производства зависит не от того какого уровня твой производящий завод (хотя не без этого), а от того как ты на этот завод ресурсы подаешь, как они у тебя производятся до него, как быстро добывается/обрабатывается сырье и т.д.
Другие минусы
В игре нет тумана войны (когда область исследована, но если рядом с ней нет твоих юнитов/зданий, то она остается скрыта, и ты не будешь знать о перемещениях врагов в ней, в варкрафте все на показ, достаточно лишь исследовать (в дюне тоже не было); в интерфейсе ресурсов не отображается лимит армии, нужно кликать на ферму, чтобы узнать кол-во пищи; игра не информативна – нету ни инфы об уроне, ни инфы об хп, ничего, даже усиления не особо понятно было что усиливают, напр., я думал что усиление топоров в кузне работает только на пехоту и всадников, но по итогу они распространяются на магов и их саммонов, а улучшение брони помимо того, что распространяется на всех юнитов, оно еще работает и на здания. Нет ХП баров над юнитами.
Итог
По итогу мы получаем вторую РТС игру в мире с вполне хорошей базой, но все равно имеющую недостатки для того, чтобы быть полноценным эталоном РТС жанра. Не играл в вышедшую через полгода после релиза варкрафта command & conquer, поэтому, когда поиграю в него, то еще сделаю дополнительное сравнение, но в отношении дюны 2, игра явно стала получше, хоть и не сильно. Опять же поскольку уже вся дальнейшая судьба серии известна, то плохо относится к первому варкрафту смысла нет, последующие игры и так наверстают упущенное. В любом случае проблемы варкрафта в управлении решаемы, если захотеть в него поиграть, ну и плюс ко всему – игра достаточно короткая и ее можно пройти за один-три дня без проблем. Для своего времени игра вполне шикарна.
Оценка: 9/10
Подписывайтесь на мой: