Для многих поклонников 16-битных игр "Comix Zone" стала одной из любимых. И это неудивительно, ведь игра имела отличный и необычный сюжет, потрясающий игровой процесс, прекрасную красочную графику и конечно же мощное музыкальное сопровождение.
И сегодня я предлагаю вам немного окунуться в ностальгию и вспомнить про эту культовую игру. Как появилась идея создания данной игры? Как изначально должны были звать главного героя? Почему мы не увидели сиквела столь успешной игры? Обо всем этом и о многом другом вы узнаете из моего ностальгического обзора по игре "Comix zone".
История создания
История игры "Comix Zone" берет свое начало в 1992 году. Именно тогда программист одного из подразделений компании "Sega" (Sega technical institute) Питер Моравик задумал создать игру про мир комиксов. А всё благодаря его коллегам, которые просто не вылезали из местного магазинчика с комиксами.
Но все же основным вдохновением для игры стал видеоклип группы "A-ha" на песню "Take on me", где девушка из реального мира попала в мир комиксов. Моравик быстро подхватил эту идею, но так как он был фанатом фантастических и антиутопических фильмов, то и свою будущую игру он решил сделать в подобном сеттинге.
Ребята из STI приступили к разработке игры, главным героем которой стал тощий художник-гик по имени Джо Пенсил (Joe Pencil). На всякий случай напомню, что слово "Pensil" переводится как карандаш. Сама же игра должна была носить название "Joe Pencil trapped in the Comix Zone".
Сделав демо-версию игры разработчики показали ее главе "Sega Technical Institute" (STI) Роджеру Гектору, который был просто в восторге от увиденного. В итоге Роджер велел ребятам показать свои наработки главе компании "Sega of America" Тому Калински. Тому демка также понравилась и он дал ребятам зеленый свет на разработку. Правда, приступить к разработке сразу не удалось, так как в это самое время компания занималась разработкой игры "Sonic Spinball", и им нужно было срочно выпустить игру к декабрю 1993 года.
Лишь после выхода очередной игры про Соника ребята разработчики приступили к созданию "Comix Zone", правда и тут были некоторые нюансы. Дело в том, что отделу маркетинга не понравилось имя и образ главного героя, дескать какой-то хлюпик не сможет ассоциироваться у геймеров с героем. В итоге Джо Пенсила переименовали в Скетча Тернера ("Скетч" - набросок, зарисовка), герою дали весьма мощное телосложение, а также сделали из него гранж-музыканта.
Естественно, после таких перемен и от названия "Joe Pencil trapped in the Comix Zone" пришлось отказаться, сократив его просто до "Comix Zone". Но самое главное, что разработка данной игры получила приоритетный статус, благодаря чему количество человек в команде увеличилось с трех до десяти, куда в том числе входили и реальные комиксные художники.
Конечно, у разработчиков было очень много хотелок по поводу данной игры, но запихнуть их в 2 мегабайта памяти было просто невозможно с учетом того, насколько красочным, графонистым, да и просто мегапродуманным получился данный проект.
В итоге, пришлось отказаться от ранее задуманных уровней, из-за чего игра стала очень-таки короткой. Те, кто проходил игру, помнят, что в ней всего три уровня (изначально их должно было быть пять), каждый их которых состоит из парочки подуровней. Из-за этого отдел тестиорования предложил увеличить сложность игры, дабы у геймеров уходило больше времени на ее прохождение. Позднее Моравик еще выскажется о том, как он пожалел, что повелся на рекомендации отдела тестирования, ведь большинство среднестатистических геймеров так и не смогли пройти игру до конца.
Но и это было не самое страшное. Дело в том, что процесс разработки сильно подзатянулся, так как STI не выпустили ни одной игры со времен "Sonic Spinball". Да еще и сама консоль "Sega Genesis/Mega Drive" стала терять свою актуальность в связи с появлением дисковых консолей. В итоге в августе 1995 года игра "Comix Zone" наконец таки увидела свет.
Сюжет
Темной грозовой ночью художник и гранж-музыкант по имени Скетч Тернер сидел у себя дома и спокойно рисовал комиксы по нападение мятежных инопланетян под руководством злодея Мортуса. Но вдруг молния ударила прямо в дом Скетча, попав в комиксы.
Неожиданно для художника главный злодей его же комиксов выбрался со страниц его недорисованного произведения. Взяв Скетча за шею, Мортус закинул художника в комиксы, чтобы убить его именно там, ведь если главный герой умрет на страницах комиксов, то Мортус сможет материализоваться в реальном мире.
Попав в комиксы, Скетч встречает лидера сопротивления - генерала Алису Циан, которую он же сам и придумал. Алиса принимает Скетча за избранного, который появился в ее мире, чтобы спасти его от инопланетных захватчиков.
Скетч, конечно, сильно ошарашен происходящим, но тем не менее отправляется на сражение с нарисованными инопланетянами, контактируя с Алисой по радио.
Но Мортус не унимается, ведь его цель - не дать дойти Скетчу до конца, поэтому он периодически подрисовывает новых врагов и новые препятствия. Но как бы Мортус не старался, Скетчу удается добраться до конца и победить злодея, благодаря чему он смог вернуться в свой мир. Но именно от игрока будет зависеть, вернется Скетч один или вместе со своей новой подругой. Впрочем, об этом речь пойдет дальше.
Игровой процесс
Ну а теперь давайте вспомним про сам игровой процесс. Скетч Тернер не только умеет лабать музыку и рисовать комиксы, но и неплохо машет своими конечностями, раскидывая своих соперников направо и налево. Помимо этого, игроку нужно выбрать в игровом меню один из нескольких специальных приемов.
Но как говорят в "магазинах на диване" - "Это еще не все". Зажав кнопку А Скетч вырвет кусочек страницы комикса и сделает из нее боевой бумажный самолетик, который нанесет нехилый урон сопернику. Правда, учтите, что этот самолетик может навредить и вам. Более того, на производство самолетика Скетч израсходует часть своей жизненной энергии, так что особо не стоит развлекаться с этим приемом.
Сам Скетч перемещается по страницам комиксов, но перейти из одной локации в другую будет возможно только после того как Скетч расправится с противниками в данной зоне или решит головоломку. Причем, иногда у Скетча будет выбор (в виде стрелочек), в какую именно локацию идти дальше.
Также стоит вспомнить про инвентарь, рассчитанный на 3 слота, куда можно засовывать различные предметы для их дальнейшего использования. Сами предметы активируются нажатием клавиш X,Y,Z, поэтому лучше играть в эту игру именно на 6-кнопочном геймпаде. Нет, конечно игра на трехкнопочном геймпаде также возможна, но там есть свои заморочки.
Если Скетч погибнет (уровень здоровья упадет до нуля), то игра будет проиграна, но стоит учесть, что после прохождения каждой главы нам добавится по одной дополнительной жизни. Лично для меня самым обидным было умереть от падения в пропасть.
Оружие и предметы
Ну а теперь давайте подробнее остановимся на оружии и предметах, которые встречаются в игре "Comix Zone".
Ручная крыса. У Скетча Тернера есть ручная крыса по кличке Roadkill (данным термином обозначается сбитое автомобилем животное), которая также попадает в мир комиксов вместе с хозяином. Крыса занимает отдельный слот в инвентаре, и нужна она для того, чтобы искать скрытые предметы, а также залезать в труднодоступные места ,чтобы, к примеру, обезвредить ловушку.
Динамит. Тут все понятно. Скетч может подложить динамит, чтобы уничтожить врага, нанести серьезный ущерб боссам, взорвать стену и т.д.
Метательный нож. Скетч запускает метательный нож прямо во врага, нанося ему урон.
Граната. Скетч кидает гранату по дуге, нанося урон врагам.
Супергероический кулак. Это очень мощное оружие, и если его активировать, то Скетч на секунду превратится в супергероя и уничтожит всех врагов на экране.
Холодный чай (в японской версии молоко). Эта бутылочка живительной влаги восстановит главному герою 50% от его уровня здоровья.
Разные концовки
Некоторые игры включают в себя несколько разных концовок, которые можно получить выполнив или не выполнив определенные действия. В игре "Comix zone" таких концовок аж 3.
Плохая концовка. Конечно, по сути это и не концовка вовсе ,а просто проигрыш, так как увидеть всё это дело можно только если вы проиграете игру. В случае гибели Скетча Тернера Мортус материализуется в реальном мире и начнет там бесчинствовать.
Условно положительная концовка. Во время финальной битвы с Мортусом Алиса будет находится в резервуаре ,который постепенно наполняется водой. И если вы не успеете победить злодея до того как резервуар заполнится, то Алиса погибнет. Конечно, Скетч все равно переместится обратно в реальный мир, но он будет жалеть о том, что не смог спасти Алису.
Лучшая концовка. Скетчу удается победить Мортуса и вытащить Алису до того как она захлебнется. В этом случае Скетч перенесется в реальный мир уже вместе с Алисой, и теперь они будут жить долго и счастливо вместе...наверное.
Кстати, у меня на канале есть отдельная статья про альтернативные концовки в играх на приставке "Sega mega drive 2". Рекомендую вам почитать. Это очень интересно.
Музыка
За саундтрек к игре отвечал Говард Дроссин, который старался выжать весь гранжевый драйв, пытаясь показать, что 16-битная Sega способна на большее, чем все думают. Для этого он использовал звуковой драйвер GEMS. Кстати, именно Дроссин и озвучил главного героя.
Когда игра уже была готова, у компании появилась идея вкладывать в игру диск с песнями известных рок-групп, а также с несколькими композициями из самой игры. Для этого Дроссин даже подтянул Лос-Анджелесскую гранж-группу . Правда, в итоге компания "Sega" отказалась от такого подхода. Правда, диск с саундтреками всё же не исчез в небытие. Он распространялся через игровые журналы, а также прилагался к лицензионным европейским версиям игры.
Сиквел
После выхода игры разработчики задумались над созданием сиквела. Правда, создавать игру для 16-битной Sega было уже не вариант, так как приставка переживала свой закат.
Тогда разработчики решили, что целесообразнее будет выпустить продолжение игры уже в 3D-формате для консоли "Sega Saturn". Авторы уже даже приступили созданию концепт-артов, которые могли бы наглядно продемонстрировать, как примерно будет выглядеть игра.
Вот только руководство компании "Sega" данную идею не поддержало. Они объяснили это тем, что проект весьма рискованный, да и бюджет будет весьма ограниченный. Для них гораздо приоритетнее было выпустить очередной сиквел про Соника.
С тех пор про сиквел больше не вспоминали, зато оригинальную игру стали пихать на всевозможные платформы, включая PS 2, PS 3, XBOX, Nintendo Wii, Windows и конечно же Gameboy Advanced. Правда, версия для Gameboy геймерам совсем не понравилась. Дело в том, что управление было жутко неудобным, а из-за очень маленького экрана играть было жутко неудобно.
Ну а в 2017 году игра появилась в Playmarket и Appstore, благодаря чему геймеры смогли насладиться своей любимой игрой на своих мобильных телефонах. Правда, я уверен, что многие из вас играли в сеговские игры и раньше с помощью приложений-эмуляторов.
Ну а на сегодня у меня всё. Буду рад, если вы поставите лайк и подпишитесь на канал, чтобы не пропустить выхода новых статей про культовые игры прошлого.
Также, рекомендую вам почитать и другие статьи на нашем канале о создании культовых игр. Уверен, вам будет интересно.