С момента выхода Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator вычислительная мощность персональных компьютеров значительно возросла. В свою очередь, мы постоянно обновляем обе наши игры, внедряя новые технологии и методы, что позволяет нам повышать качество изображения в нашем контенте.
Одной из таких доработок, которая происходила в течение последних нескольких лет, является «переосмысление устаревших ресурсов», направленное на повышение качества и оптимизацию игровых моделей, которые начали выглядеть устаревшими и несовместимыми с новыми дополнениями. Команда проекта состоит из двух человек, Павла С. и Роберта П., с которыми мы с удовольствием побеседовали об этом проекте, чтобы поделиться с вами сегодня. Давайте дадим им возможность представиться!
«Меня зовут Павел С. Я работаю в SCS Software около трёх лет в качестве дизайнера 3D-графики и занимаюсь переосмыслением устаревших ресурсов для нашей игры American Truck Simulator и её дополнений».
«Меня зовут Роберт П., и я работаю 3D-художником в SCS Software уже более трёх лет. Я участвовал в создании нескольких дополнений, в том числе для Техаса, Оклахомы, Небраски и Арканзаса».
Итак, какова же цель этого проекта? «Наша цель — создать модели, которые не только выглядят реалистично, но и хорошо оптимизированы, — объясняет Роберт. — Многие ресурсы, несмотря на то, что они хорошо сделаны, начали устаревать — особенно те, которые используются уже почти десять лет. По мере развития технологий растёт спрос на оптимизированные ресурсы с более высоким уровнем визуальной точности».
«Начало такого проекта может быть довольно сложным, особенно в таких масштабах», — добавляет Павел. «Изначально мы столкнулись со множеством проблем, когда поняли, что не можем полагаться на наши текущие инструменты и технологии для этого проекта. Поэтому нам пришлось применить другой подход и разработать новый рабочий процесс, часто включающий несколько программ и новые методы. Мы сосредоточились на поиске кратчайшего пути к наилучшим результатам».
«Инициатива по обновлению наших старых ресурсов началась около двух лет назад. С тех пор мы организовали проект и начали создавать новые версии ресурсов, широко используемых в игровом мире», — рассказывает Роберт.
Итак, каков процесс переработки старых ресурсов и какие программы для этого используются? «Мы начинаем с анализа текущих моделей и планирования каждой переработки. Каждый ресурс необходимо воссоздать с высокой визуальной точностью и оптимизировать для повышения производительности», — говорит Павел. «Сначала мы анализируем имеющиеся у нас ресурсы и рассматриваем возможность их повторного использования». Роберт добавляет: «Хотя большинство ресурсов необходимо создавать с нуля».
Следующий шаг — сбор референсов, которым мы либо занимаемся сами, либо, если задача масштабная, поручаем её нашему исследовательскому отделу. Затем мы разрабатываем новую логику для ресурса, уделяя особое внимание тому, как он будет использоваться и насколько удобно будет его внедрять дизайнерам карт. Павел продолжает: «Мы расставляем приоритеты в зависимости от потребностей каждого DLC и текущего состояния существующих ресурсов, активно сотрудничая с другими командами, чтобы обеспечить согласованность между проектами».
"У нас есть список ресурсов, нуждающихся в замене, при этом приоритет отдается тем, которые требуются для каждого нового DLC. Создается множество пользовательских хранилищ, тематических для различных отраслей, и во время обсуждений по их заполнению мы часто выявляем активы, нуждающиеся в переделке. Мы работаем с разработчиками карт, поскольку именно они будут размещать ресурсы в игровом мире. У них есть ценная информация о том, какие ресурсы эффективны и просты в использовании, а какие начинают показывать свой возраст.
Мы тесно сотрудничаем с исследовательским отделом, что помогает нам лучше понимать реальные функции, чтобы улучшить впечатления игроков и сделать игру ещё более захватывающей, — объясняет Роберт. «Мы также сотрудничаем с внешними партнёрами, такими как наши друзья из 60FPS, чтобы справляться с нагрузкой, связанной с созданием множества новых ресурсов для каждого дополнения».
Итак, с какими проблемами вы часто сталкиваетесь в этом проекте? Павел отвечает: "Распространенной проблемой является достижение высокого визуального качества при сохранении низких требований к оборудованию. Мы стремимся найти баланс между качеством и оптимизацией, что включает в себя множество итераций и тестирование различных методик. Это просто часть разработки игр. Роберт добавляет: "В первую очередь, это работа с устаревшими технологиями. Многие рабочие процессы, которые были стандартными всего несколько лет назад, устаревают, поэтому мы должны найти оптимальный рабочий процесс для каждого актива. "
Как упоминалось ранее, для этого проекта используется несколько программ, и Роберт рассказывает о них подробнее. «Наше основное программное обеспечение — Autodesk Maya, которое мы используем для моделирования, организации и экспорта в движок. Мы также используем множество других инструментов, таких как ZBrush для виртуального моделирования, Marmoset Toolbag для запекания сеток и набор Adobe Substance (Painter и Designer) вместе с Adobe Photoshop для текстурирования».
«Современные инструменты и меньшее количество ограничений позволяют нам создавать более детализированные и разнообразные новые ресурсы, избегая повторений и сохраняя верность реальным образам. Это повышает общую степень погружения игрока в игру». Павел добавляет: «Более высокое качество и оптимизация означают, что игроки могут наслаждаться более плавной и визуально привлекательной игрой. Такие детали, как улучшенные текстуры, оптимизированная геометрия и уровни детализации (LOD), делают окружение более реалистичным».
«Это интересный опыт — работать как с традиционными, так и с современными рабочими процессами одновременно». Роберт делится: «Мы сравниваем сильные и слабые стороны каждого из них и используем лучшие аспекты обоих. Это никогда не бывает одинаково; каждый ресурс уникален и требует индивидуального подхода, а с каждым дополнением появляются новые задачи. Эти ресурсы также используются при переделке и обновлении старых областей карты, так что даже если вы не играете в новейшее дополнение, каждый найдёт что-то для себя».
Поэтому в следующий раз, когда вы будете проезжать мимо тюков сена или стопки поддонов, мы надеемся, что вы сможете немного лучше оценить труд, вложенный в эти ресурсы. Мы хотели бы поблагодарить Роберта и Павла за то, что они нашли время поделиться с нами своей работой и предоставили подробную информацию для этого блога «Под капотом»! Если вам понравился сегодняшний блог, обязательно оставьте комментарий в разделе «Ответы» или в наших социальных сетях, мы будем рады его прочитать! До следующего раза продолжайте работать.
Подготовлено и переведено Azverin Driving.