Контекст
На днях я полностью прошла игру и посчитала, что сейчас не хватает полноценных отзывов об игре от тех, кто "осмелился" ее реально пройти. А то плохая тенденция нарисовалась критиковать что-то по обложке, будучи ведомым предвзятостью.
Для контекста: я фанатка серии Dragon Age еще с юного возраста, и впервые познакомилась с Origins в 2012 году. С тех пор я множество раз проходила все части игры (меньше всего Dragon Age 2 – она и на данный момент остается самой слабой на мой взгляд). Достаточно хорошо знакома с лором, хотя не очень погружалась в дополнительный контент (выраженном в книгах, комиксах).
Dragon Age The Veilguard я прошла так полно, как только можно, но пока лишь раз (в планах есть как минимум еще одно прохождение, может, дополню после него статью). Закрыла все побочные квесты, все карты, и играла на четвертой сложности (предпоследней). Получились жирные 112 часов (но не слишком пугайтесь, игра иногда висела в афк, среднее время полного прохождения около 80 часов).
Учитывая все вышесказанное, думаю, имею право на мнение. С весом:) Скажу на пороге – в целом игра мне понравилась, и я не пожалела о потраченном времени. Но моя любовь к серии и хорошее времяпровождение не ослепит меня, ибо игру есть за что критиковать, и масштабы критики варьируются от не очень значительных деталей до того, что заставляет некоторых фанатов серии не любить данную часть.
И все же она – для фанатов в первую очередь. И не для тех, кто много лет назад поиграл в Dragon Age Origins и похоронил серию, а для тех, кто следил за ней все годы и погружен в лор достаточно глубоко. Так что мои советы для контекста прохождения – пройдите все части и вникните в лор, а еще не спешите с этой игрой. Она куда лучше воспринимается, если у вас нет намерения ее спидранить для галочки, по крайней мере в первое прохождение точно.
Последняя часть вступления: не ожидайте соплей по поводу "повестки":) Моя критика будет связана исключительно с содержимым игры, а не с предубеждениями игрока, направленными на те или иные меньшинства.
Важно:
1. Касательно спойлеров: ❗️ Так я буду обозначать незначительные спойлеры ❗️, ❗️❗️ А так спойлеры достаточно значительные ❗️❗️. Пропускайте обозначенные отрывки текста по личному желанию.
2. DA = Dragon Age, DA2 = Dragon Age 2, DAI = Dragon Age Inquisition, DATV = Dragon Age The Veilguard, Baldur's Gate 3 = BG3.
3. Вспомните фразу, что все познается в сравнении, и поймете, почему я прибегаю к сравнениям с предыдущими частями игры, а также с BG3, потому что она безусловно сейчас некий эталон жанра, и делит фанбазу с DATV.
Оптимизация
Бич новых игр – технические проблемы на релизе, которые иногда столь велики, что делают игру неиграбельной. С радостью сообщаю, что не столкнулась с проблемами, ровно так же, как не видела, чтобы с ними сталкивались другие игроки.
Компьютер у меня игровой, и более чем соответствует рекомендованным на сайте производителя характеристикам (приведу их ниже), но однозначно не самый новый по железу. Играла на самых высоких настройках без всяких задержек.
Центральный процессор Core i5-8400 или Ryzen 3 3300X
Графический ускоритель GeForce GTX 1650 или Radeon R9 290X
Объем видеопамяти 4 ГБ
Объем ОЗУ 16 ГБ
Пространство на SSD 100 ГБ
Если говорить о незначительных багах, с которыми я все же столкнулась: за 112 часов играла крашнулась два раза; иногда поверженные враги немного дергались, с подобным встречалась раза три; один раз при частой загрузке сохранений у моего персонажа пропали волосы на какой-то короткий промежуток времени; ну и самый обидный для перфекциониста баг, о котором внимательный читатель уже прочитал выше – два сундука в локации не пошли в учет процентов.
В первом обновлении игры ее не пришлось чинить. Насколько я знаю, из поправок там были в основном выборочные корректировки работы некоторых навыков (из того, что коснулось меня, состояние провокации, которое иногда некорректно накладывалось на мобов).
Хорошо, что разработчики учатся на примере игр по типу CyberPunk 2077 и не выпускают в релиз очевидно сырую игру, которую надо доделывать месяцы до комфортного прохождения.
Сюжет
Канва ролевых-фэнтези игр очень редко отходит от идеи спасения мир, и DATV не исключение. И все же у нее есть свои отличия от своих предшественниц и жанра в целом: антагонист и его цели были обозначены еще в предыдущей части, и игрок ожидал развития данного сюжета долгие десять лет.
И хоть "формула" осталась классической: собрать союзников, поочередно победить каждую преграду на пути к главным плохишам, вас все же ждет несколько сюжетных поворотов, которые не очень типичны для жанра. При желании поиграть в игру самостоятельно, очень рекомендую избегать любых спойлеров, но некоторые повороты имеют такое значение, что я упомяну об их ценности в данной статье со спойлерной меткой.
Ритм игры неплохой, основного сюжета достаточно. Хотя ваша игра может немного некомфортно замедлиться, если вы делаете квесты сразу, как их вам дают – часто они будут выдаваться скопом. Если же распределить побочные квесты и квесты компаньонов равномерно между сюжетом, а это делается с легкостью, то вы не должны будете уставать, ибо основной сюжет (чаще всего) масштабный и динамичный. Но слишком откладывать побочки тоже не стоит – не такая очевидная, как в BG3, но в этой игре тоже есть система разделения сюжета, по которой некоторые квесты автоматически завершаются, если их вовремя не выполнить. К сожалению, кроме перехода в финал, предупреждений не будет, так что будьте аккуратны.
Вы также вольны пропустить все возможные побочные квесты. Большой шаг вперед от DAI, которая могла блокировать основной сюжет игроку до того, как он не нафармит достаточное количество влияния. И все же DATV будет вас умолять сделать квесты, и причины на это у нее есть, но она местами определенно перебарщивает, и от этого может страдать сюжет. В какой-то момент компаньоны начнут говорить, что им сражаться мешают "личные проблемы", которые надо решить. Концепт не нов – в ролевых играх часто квесты спутников важны, и игнорирование их может привести к тем или иным последствиям, иногда касающихся только самих спутников, а иногда и всего сюжета. Только вот это подразумевающаяся часть, которую вслух не говорят, особенно сами спутники, ибо: "Я не могу спасать мир, меня беспокоят мои проблемы" звучит достаточно неуместно для тех, кто вступил в команду с целью спасать мир. Парадоксально, даже. Было множество способов убедить игрока в важности этих квестов другим способом – например, подчеркнув связь антагонистов данных квестов с основными злодеями. Сделать это было бы максимально легко, ибо они и так связаны. Нам даже потом скажет об этом Варрик – только вот в тот момент это будет уже абсолютно излишне, так как мы уже прослушали другие, более абсурдные аргументы. И не один раз.
В общем, мне понравился сюжет, но сложно отрицать, что потенциал у него был больше, если смотреть на то, какие карты на столе оставила Инквизиция.
❗ Дело в том, что Солас как антагонист на большую часть игры уходит на задний план – и вместо этого мы сражаемся с двумя другими эльфийские богами. Я не могу назвать этих богов плохими антагонистами, мне они определенно понравились больше, чем Корифей из третьей части, или даже больше, чем нетерийский мозг из BG3. Но они смотрятся блекло рядом с Соласом. Солас – один из лучших персонажей вселенной, и определенно лучший антагонист. В отличие от доставшихся нам богов, его мотивация не сводится к желанию власти. Его мотивы можно понять, и оправдывать каждый будет их субъективно (или не оправдывать вовсе). Кроме того, это первый случай, когда спутник одной части – антагонист следующей. Интересное решение, исполнения которого я очень ждала. И хоть Солас все еще сердце данной игры (хотя название и сменили с Dread Wolf на Veilguard), его в ней меньше, чем ожидалось. И я частично понимаю, почему было принято решение сместить с него фокус. Бог хитрости, он лучше показывает себя на ролях, отличных от военачальника, и сюжеты, связанные с тем, что он фактически не главный антагонист, себя оправдывают. Каждая сцена с ним написана очень хорошо, и совсем нет ощущения, что его переписали, чтобы изменить роль в сюжете. Несмотря на это, я все же жалею, что так много его экранного времени ушло Гиланнайн и Эльгарнану, персонажам очень важным по лору, но не очень интересным по характерам и мотивациям.❗
Каждый, кто играл, наверняка согласится, что концовка игры – лучшая ее часть. По сюжету в том числе: он становится куда менее шаблонным, и появляется очень ценное чувство, что может произойти что угодно, и потому без серьезных спойлеров ее не обсудить.
❗❗Игра не шутит со смертями. Я очень приятно удивилась тому, что она заимела смелость допустить смерть среди компаньонов, которую нельзя предотвратить. Ты можешь только выбрать, кто умрет, и когда ты этот выбор будешь совершать, ты этого не узнаешь. И при этом он логичен – игра тебе даже подчеркнет, что ты отправляешь спутника на опасную миссию. Но она делала это и до этого, и никто не умирал! Усыпила внимание, так сказать. В зависимости от того, кого ты выбрал, трагичность истории наполнит весь квест спутника. Выбор персонажей на плаху очень удачен, ибо они оба имеют причины, почему их смерть будет иметь смысл нарративно.
У сюжетного поворота с Варриком есть тележка плюсов и сумочка минусов, но когда ты только-только с ним сталкиваешься, о сумочке минусов ты не думаешь, и первая твоя мысль больше в том, что "это все объясняет!", что признак хорошего сюжетного поворота. Уже спустя какое-то время у тебя могут появиться некоторые вопросы ("Почему никто из моих спутников не поговорил со мной об этом?.."), но им можно найти объяснения, хоть эти объяснения и оставляют неприятный осадочек. ❗❗
Я не ожидала такой сюжетной комплексности от концовки, ибо она не присутствовала в предыдущих играх, и это был некий приятный сюрприз.
Лор
Почему-то видела очень много комментариев про то, что "в игре забили на лор предыдущих игр", которые я считаю не слишком обоснованными. Для начала скажу, что DAO вышла в 2009, а это значит, что невероятно комплексному лору игры больше пятнадцати лет. И время прошло не только в настоящем мире, но и в мире игры. События DAO разворачивались в 9:30 века Дракона, а события DATV – в 9:53. Двадцать три года прошло между событиями, и сменились не только года, но и города, в которых происходило спасение мира от зла. С учетом всего вышеперечисленного, большинство претензий к лору, что я видела, или имели корень в ошибке актуальности лора, или в банальном его незнании, ибо он и правда достаточно масштабный. Но не буду отрицать некоторых несоответствий в деталях, но ничто не рушит сильно общую логику мира и его правила.
Потому я наоборот считаю, что людям, погруженным в лор, данная часть игры будет особенно интересна, ибо истории мира уделяют много времени, и раскрываются многие загадки вселенной, переосмысливаются или рассматриваются ближе исторические персоналии, заявленные еще в далекой первой части. Пустые моменты лора заполняются вполне удачно, хотя, возможно, я бы предпочла, чтобы оставалось чуть больше пустот, потому что предпочитаю гибкость интерпретации исторических событий, но это уже вопрос вкуса. Кто-то считает плохим тоном не давать все ответы на вопросы, и DATV их однозначно дает.
Наличие элювианов позволяет игре логично погружаться в лор множества стран, о которых мы до только слышали, а теперь можем даже прогуляться по ним. В DAO мы путешествовали по Ферелдену, в DA2 – по Киркволлу, а в DAI – на юге Тедаса (Ферелден и Орлей). DATV захватывает самую большую территорию – весь север Тедаса. Неварру, Антиву, Тевинтер, Андерфелс, Ривейн и Арлатан. По сравнению с предыдущими играми, доступно больше разных стран, но в баланс дается меньше локаций внутри этих стран и, соответственно, меньше сосредоточенность лора, но разные культуры очень хорошо схватываются на контрасте с друг другом (и с югом Тедаса).
Не могу, однако, сказать, что с абсолютно со всем уже существующим лором обошлись очень хорошо, и вопрос даже не совсем в соответствии и логичности. Хорошим примером такого рода изменений может служить фракция Антиванских воронов, с которыми мы знакомы еще с DAO по первопроходцу эльфийских спутников – Зеврану Араннаю. По его рассказам впечатление о Воронах создавалось следующее: это организация с каким-то подобием камрадства внутри, но ультимативно очень жестокая, и нахождение в ней Зевран часто сравнивал с рабством. В DATV это больше мафиози, и вдохновение почти не скрывается. Сохранили интриги и предательства, но все же в большинстве своем вороны относятся к друг другу как к семье. В целом, прошло больше двадцати лет, и у Зеврана были планы изменить данную организацию, но есть две проблемы. Первая: нам не рассказывают в игре, как менялись Вороны. Вторая: синдром более глобальной проблемы DATV которую я бы назвала стерилизацией. Для меня это означает следующее: желание избегать противоречивого в угоду комфортному. Стерильность, избавление от грязи. Это, к сожалению, популярная критика, с которой я согласна, хоть и не в полной мере.
Я не считаю этот фактор таким критическим, как многие. Это точно не "убивает дух Dragon Age", но все же меняет восприятие игры, и это не незначительное изменение. Многому привычному серии действительно убрали зубы. Только люди зря сравнивают DAO и DATV в плане тональности, ибо тогда смена кажется уж очень странной и резкой, в то время как в реальности она происходила постепенно. Но могу подтвердить, что даже если сравнивать с DAI, стерилизацию можно прочувствовать, и это проявляется в разных аспектах игры. Но в лоре, слава богу, ее не очень много. Пример с Воронами возможно единственный яркий, и он берет свои начала в связи со спутником. Не думайте, что игра совсем лишилась мрачности, это неправда и преувеличение. Вам покажут достаточно ужасов, подкрепленных лором. Не стоит ожидать полного восхитительного гротеска типа маток, которые были в DAO, но я бы даже сказала, что если сравнивать именно с DAI, то количество кровавых ритуалов, страха скверны и прочего даже чуть возросло.
Компаньоны
В этом пункте и кроется большая часть стерилизации игры. Я планирую углубиться в данную критику, и во многом, увы, поддержать ее, но хочу обозначить с порога, что компаньоны в этой игре все равно интересные. Каждому дан свой яркий характер и хорошая история, а также набор странностей. Они и правда куда менее конфликтны и углы их характеров сглажены, но это не обесценивает их общей характеристики.
Есть даже моменты, в которых я могу сказать, что игра или как минимум держит планку или даже подняла ее в сравнении с прошлыми играми – квестам компаньонов уделено внимание, и у большинства очень крепкие сюжеты. Они связаны с основным сюжетом лишь косвенно, но зато позволяют рассказать от начала и до конца полную историю, следующую собственной тематике, исследующую собственный лор и раскрывающую персонажей получше. Моими фаворитами, пожалуй, стали квесты Хардинг и Эммрика. Первый может похвастаться тем, что очень натурально связал очень важные части лора с личной историей Хардинг как персонажа. Второй же просто веселое приключение, он бы не выделился так сильно для меня, если бы не сам Эммрик, у которого развлекающий характер, а еще с ним связана интересная рефлексия по поводу смертности.
Но не будем игнорировать главную проблему и перейдем все же к тому, что да, персонажам немного повыбивали зубы. Между ними не будет напряжения, конфликта. Кроме того, никто из них не будет совершать ничего особо аморального (даже в случае Луканиса постарается всем правдами и неправдами нас убедить, что он очень моральный наемный убийца). Самое обидное: не то чтобы их характеры пусты, и не располагают ко всякого рода противоречиям, не то чтобы у них нет собственных идеологий. Все иначе: зачастую нам показывают росток конфликта, но писатель словно пугается раньше, чем позволяет ему прорасти хоть немного, и улаживает ситуацию. У Даврина и Луканиса намечался не слишком сложный, но логичный из-за точек их зрения конфликт, но нас отправили его быстренько-простенько решать раньше, чем из него получилось что-то интересное. Характеры и воспитания Тааш и Эмрика тоже натурально располагали к конфликту, и нам немного даже его начали показывать, но опять замяли до того, как он мог стать "некомфортным". Всем персонажам, конечно же, необязательно постоянно конфликтовать и скалить зубы. Такого не было ни в одной игре серии (хотя, может, во второй части...) И все же столкновения внутри группы невероятно эффективно характеризуют спутников, так хорошо позволяет игроку прочувствовать и понять их мировоззрения, и даже политические позиции! Вспоминая о последних, я думаю о Вивьен и Соласе из DAI, Вивьен и Дориане, Сэре и любом маге. Сказать честно, DA вообще знаменита своими магами, которые мнение имеют, так сказать.
И отсутствие конфликта между спутниками лишь половина беды, другая в том, что протагонист тоже не может конфликтовать со своими подопечными. Система негативного уровня одобрения убрана напрочь. С момента, как ты рекрутируешь спутника, ты можешь практически только улучшать с ним отношения. В худшем случае, он останется нейтрален. Возможность действительно подпортить отношения есть только с одним спутником в зависимости от сюжетного спойлерного выбора и, скажу честно, я не уверена в том, какое мое отношение к реализации данного концепта. Ибо данный спутник не столько не любит твою личность, все то, за что ты стоишь, как случалось часто в других играх, а больше не любит твой один конкретный выбор. С этим негативом от спутника идет еще знакомая система ожесточения. И мне понравилась затея отразить ожесточение еще и в геймплее. У тебя пропадают поддерживающие способности, и усиливаются атакующие, но, к сожалению, то меняет геймплей несильно. Тематические последствия ожесточения куда более щадящие. Одна из моих любимых арок DA – арка Лелианы. У бедной девушки и так прошлое не изобилует милостью и верой в людей, но еще ты можешь ужесточить ее в совокупности два раза. Сначала в DAO, потом в DAI, и хоть реализовано это все неидеально, но в итоге ее "потеря себя" действительно бьет по тебе, когда ты смотришь на то, какой она была в начале пути, и какой она стала в его конце. И при этом сложно сказать, что ты где-то ошибся – от "ожесточения" Лелианы многие выигрывали. В DATV же нет ощущения, что ожесточение влияет на спутника каким-то особо значительным способом, хотя последствия есть. И повторюсь, у вас в прохождении будет всего один такой спутник, не всех можно ожесточить. Со всеми остальными у вас не будет даже возможности уйти в минус. Это значит, что нет смысла гнаться за одобрением. Это значит, что не будет особых сцен со спутником, у которого низкое одобрение. Напоминаю: в DAI вы могли отвесить пощечину Соласу. Мало кто это сделал, и все же сама возможность была запечатлена среди фанатов Dragon Age как очень значимая для вселенной.
Не сказать, что мы совсем ничего не получаем взамен: среди спутников присутствует атмосфера семейности и комфорта. Но так ли она много дает, особенно учитывая, что каким-то образом та же DAI местами тоже умудрялась ее создавать, невзирая на все склоки?
Если бы меня прижали к стене и заставили высказать теорию, почему персонажей написали так, то я бы (с большим нехотением) высказала данную теорию. Каждый релиз игры DA сопровождался потоком ненависти в сторону определенных персонажей, которые считались фанатами слишком грубыми или слишком нелепыми. Я помню как то, как Морриган была "слишком злой", Изабелла и Мэрилль "слишком безответственными", а с Инквизицией я лично воевала за Вивьен и Сэру, к которым очень сурово обращались, потому что одна достаточно горделивая и с противоречивой позицией по магам, а вторая очень несерьезная (и не чтит эльфийскую культуру). Многие сейчас скажут, что такого не было, но нет: такого нет сейчас. Переписывать историю не стоит, этим персонажам раньше было сложно. И времена не то чтобы очень изменились. Взгляните на отношение к Лаэзель из BG3. Я встречала кучу ужасных "мнений" о ней, и все потому, что многие даже не давали ей шанса, клеймя "слишком грубой и заносчивой". Астарион тоже получил долю критики за свою "злобность". И да, то, что большинство персонажей в этом перечислении женщины – не совпадение, а повод для размышлений о том, как относятся к женским персонажам. Но моя теория заключена в том, что писатель просто не очень поверил в себя и побоялся, что персонажей в очередной раз буду гасить, не давая им шанса себя показать. Очень плохое решение, как по мне, ориентироваться на такую аудиторию. Особенно учитывая, что ретроспектива раз за раз показывала, что шелуха отваливалась и персонажи получали то, что заслуживали. Но то лишь мои спекуляции. Может, все не так, и они изначально метили в эту "семейность".
Нужно еще понимать, что персонажи DA никогда не были такими злыми, как могли быть, например, персонажи BG3. Даже в DAO. Если вы задумаетесь, то никто из спутников не делал ничего "злого". Бывали противоречивые решения по типу того, как Андерс взорвал церковь, или Солас, ну, сделал весь сюжет DATV. Но их никогда не вели очевидно "злые" мотивы. Иногда гадости не очень глобального масштаба (вспомним Морриган). Но именно противоречивость, не злобность, была очень свойственна персонажам серии.
Персонажи не то чтобы стали хуже, но они стали умереннее, и потому менее комплексными. И для кого-то менее комплексный значит скучный, и значит плохой. Если подумать, то в каждой части DA вы найдете не особо противоречивого персонажа, не особо конфликтного по натуре. Винн, Алистер. Варрик. Жозефина, Коул. Но они оттенялись другими персоналиями, и в их кругу обретали особенность даже через свою непротиворечивость. В DATV же есть разные оттенки намека на конфликт, но если обобщить, то все персонажи умеренные, мирные.
Не приговор, но фанату серии с таким будет сложновато свыкнуться. И да, спутники – это лишь часть игры, но для жанра эта часть чуть ли не самая важная. И еще вспоминается, что сам разработчик делал акцент на спутниках в промо, то есть он понимает, насколько они важны.
Я закончу на позитивной ноте. Все перечисленное мною выше может ослаблять индивидуальность, но не лишать ее. И большинство характеров спутников просто завлекающие сами по себе, даже без конфликта. И у каждого есть интересные темы, с ним связанные. Принятие или отрицание ярости у Хардинг, уже упомянутое смирение или несмирение со смертностью у Эммрика, цинизм и надежда у Нэв, поиск себя и влияние культур у Тааш, поиск нового смысла жизни у Даврина, контроль над собой и своей жизнью у Луканиса, влияние истории и принятие горя у Беллары. У некоторых персонажей темы раскрыты лучше, у некоторых хуже, не стоит забывать, что за каждым персонажем стоит разный писатель. Но ни у одного компаньона нет бессмысленной истории, в которую не вложено какое-то рассуждение, призванное наполнить персонажа.
И видно, что к каждому персонажу относились с небезразличием. Я отрицаю мнение о том, что DATV – продукт корпоративный, в деталях я вижу, что произведение имеет душу и было написано со старанием. Глупо отрицать, что корпоративные решения имели на него влияние, и влияние это было плохим, мы же говорим о EA. До меня доходили осколки того ада, что происходил во время разработки игры. Все же ее делали десять лет, и перекраивали, и меняли концепты, и далеко не все изменения были обоснованы художественным видением. И все же, через уникальные дизайны комнат спутников, которые преображаются по мере игры, по тому, как я каждый раз вижу их на новом месте, говорящих с друг другом, по их письмам в кодексе, я нахожу какую-то заботу о своих творениях.
Кратко расскажу о персонажах в порядке убывания моего интереса к ним.
Эммрик. У нашего гражданина старшего возраста, как по мне, самая веселая серия квестов и самый интересный выбор в конце. Его характер в базисе имеет контраст того, что он некромант, но еще и вежливый профессор. Он не шутит намеренно, но одни из самых забавных диалогов связаны с ним. После Винн из DAO у нас не было персонажей возраста 50+ (исключая Соласа, по понятным причинам), что уже делает Эммрика достаточно уникальным в линейке. В компании с ним идет Манфред, к которому я сначала относилась прохладно, ибо думала, что он лишь инструмент некого хэллоуинского умиления, но была обрадована тем, что ему выделили свою часть в квестах Эммрика.
Даврин. Самая интересная характеризация, как по мне, притом она не лежит на поверхности. Стремление к смерти показано достаточно нетривиально – очень в стиле философии серых стражей. Да и в целом ему повезло, что я за ним не заметила ни одного откровенно плохого диалога. У него более прямой и житейский характер, что выделяет его из пачки, где многие несерьезные и неконфронтационные. Те редкие попытки в конфликт между персонажами, что мы встретим в игре, задействуют Даврина. Более того, история грифонов и их вымирания – горячая тема еще с DAO, так что его серия квестов мне тоже понравилась, однако выбор в конце не такой интересный.
Хардинг. Знакомая нам по Инквизиции гномка стала лишь краше и ярче. В ее квестах раскрывается одна из самых интересных тем лора. Я была рада наконец вернуться к гномам, которые словно были покинуты последние две игры. Выбор Хардинг в квесте связан напрямую с проблемами ее характера, и подобного нет у других спутников. Не сказать, что ее характеризация какая-то очень уникальная, но у нее попросту понятный, приятный и логичный нрав, потому ее диалоги тоже в основном хорошие.
Тааш. К следующим троим у меня приблизительно одинаковое отношение. Тааш отличается от остальных спутников тем, что обладает способностью иногда грубить, использовать резкие слова, что ощущается освежающе среди преимущественно дружелюбных спутников. У многих много "мнений" по поводу идентичности персонажа, у меня с этим проблем нет. Есть критика того, как раскрыта вся тема небинарности в квестах, но это словно абсолютно отдельная тема для обсуждений. Если очень кратко: я не люблю, когда термины и историю современного мира не адаптируют для мира произведения. Считаю, что можно было придумать столько интересного для раскрытия вопроса существования в обществе людей, которые не ощущают себя ни женщиной, ни мужчиной. Такие люди существовали на протяжении всей истории человечества, и часто имели разные имена. Я бы хотела, чтобы их истории служили вдохновением. А в случае с Тааш словно выбрали самый легкий, прямой и некреативный путь. Но финал их квестов – очень трогательный. Сама цепочка содержит в себе много лора кунари, некоторый мне нравится, некоторый лишь вызывает больше вопросов. Выбор квеста интересный, один из двух (второй Эммрика) развитие которого во втором прохождении иным путем мне интересно. ❗️ Так и не смогла отделаться от чувства, что способность огнедыхания или сама по себе глупая, или визуализирована очень глупо❗️.
Нев. С ней я начала за здравие и кончила за упокой, почему-то теряя интерес по ходу игры (исключая концовку, которая ее реабилитировала). Она чарующая, но мне было сложно найти в ней что-то, помимо этого. Ее квесты показались мне скучными вплоть до последней части. Я не всегда понимала, в чем сути выборов, и как они должны формировать ее как персонажа. В конце я поняла, что они хотели с ней сделать: позволить ей обрести нерациональную надежду или остаться циником. Идея неплохая для персонажа-детектива, реализация хромает, притом сильно. Но визуально она мне все же очень нравится. Никогда не понимала критики в сторону того, что в DATV нет конвенционально красивых женщин, когда Нев настолько очевидно красотка.
Беллара. С ней ситуация противоположная: я начала с полной антипатии и постепенно потеплела к ней. Дело в том, что она очень страдает от диалогов, от которых ты иногда испытываешь чувство испанского стыда. Но чем больше ты ее узнаешь, тем больше понимаешь, что они словно бы специально так написаны. Хотя сложно предполагать такое в игре, где местами слабые диалоги. Но Беллара сама по себе неуверенная и неловкая. Ее особенность в коллективе в том, что она словно испытывает на себе синдром самозванца. Она постоянно восхищается уникальностью своих друзей, и понятно, почему на фоне их Беллара чувствует себя ординарной. Единственная из каста, кто постоянно ахреневает от раскрытия новой истории прошлого. А ведь многим бы следовало задаваться теми же вопросами, что она. Квест у нее неплохой от начала до конца (исключая один момент, где очень коряво она бросает на игрока все ее травмы прошлого), но ничего особенного, словно бы очевидно, где могли бы сделать лучше, но с интересным выбором в конце.
Луканис. Единственный персонаж, который на грани того, чтобы не нравиться мне совсем. Он неплох в коллективе, когда играет от других персонажей, и у него была очень высокая стартовая точка, но почему-то в конце я задумалась над тем, что не совсем понимаю задумки персонажа, и, в отличие от Нев, концовка не внесла ясности. Луканис не ощущается цельным, ровно как и его квесты. Нет хорошей точки. ❗️Я была в шоке, что в квесте убийцы нет даже опции того, чтобы убить предателя❗️. Дело в том, что один сюжетный выбор отрезал мне часть его квестов, и, может, они починят ситуацию, когда я все же пройду их во втором прохождении.
Романы
В этом пункте сложно быть полностью объективной, так как за одно прохождение я познакомилась лишь с одним романом, и другие могут быть так хуже, так и лучше. Но и этого достаточно, чтобы сформировать общее мнение и понять, как система романа работает.
Слышала мнение, что роман стал короче, если сравнивать с предыдущими частями, и я не думаю, что это совсем так. Оригинальных сцен романа приблизительно то же количество, может, чуть меньше. Я думаю, что впечатление того, что роман менее присутствует в игре, создается из-за того, что стало меньше бантеров по поводу него и в целом строчек диалога вне сцен романа. DA всегда преуспевала в том, чтобы сделать роман значительным через его влияние на окружающий мир, новые интеракции. И не сказать, что DATV исключение, просто таковых интеракций меньше. Взамен нам дали больше строчек диалога романа между компаньонами – и тут каждый сделает сам выбор, насколько ему нравится такое небольшое смещение акцента. Мне всегда нравилась идея романа между спутниками. Так мир становится более динамичным, и словно существует за пределами игрока, не крутится лишь вокруг него. И все же слушать о романе компаньонов больше, чем о романе игрока, на мое мнение – неудачное смещение акцента, хоть и имеет свою ценность.
Если говорить о содержимом романа, то все очень сильно будет зависеть от диалогов. Диалоги в DATV друг другу рознь. Одни персонажи прописаны лучше, другие хуже. Мой выбор романа пал на Эммрика, в том числе потому, что мне нравились его диалоги, а потому и неудивительно, что мне понравилось то, как был написан роман. Единственное что: было ощущение, что на одной теме (а именно "разница в возрасте") роман в какой-то момент зациклился, но, учитывая, что эта тема очень хорошо связана с основной темой персонажа, страхом смерти, страхом оставить дорогих жить, когда ты умрешь, это не испортило впечатление.
Реплики флирта, однако, варьируется от тех, что не совсем похожи на флирт, до тех, от которых скривляется лицо, с приятными где-то в середине. Все вновь зависит от конкретного персонажа. Система, в целом, та же, что в DA2 и DAI – набери определенное количество реплик флирта, чтобы выйти на ветку романа. До того, как вы "закрепитесь" за определенным персонажем, можете нажимать диалог с сердцем сколько душе угодно. Потом будет первое закрепление – его можно произвести все еще со многими персонажами, а вот второй раз закрепления уже блокирует возможности романа с другими персонажами. Игра каждый раз очень прозрачно сообщает вам, что вы делаете, так что вы не начнете случайно роман с не тем персонажем (только если играете с закрытыми глазами или не умеете читать).
В этой части окончательно отрезали возможность ведения двух романов и, соответственно, всякую ревность между персонажами. В DAI ее уже почти не было – только с парой персонажей. Отмечу лишь, что отсутствие реакции на ситуацию, когда ты первично закрепляешься с несколькими персонажами, но выбираешь одного, иногда кажется странным, так как на этом этапе вы с персонажем уже обмениваетесь взаимным флиртом и некоторыми (туманными) идеями по поводу ваших отношений. В таких обстоятельствах странно не кинуть игроку хотя бы одну строку диалога по поводу произошедшего.
Еще одна тема, которую обсуждают на просторах интернета, и которую мне почти не хочется поднимать – возмущение отсутствием детальных постельных сцен. Я полагаю, что такие ожидания у людей появились после BG3, где такие сцены есть. В серии DA никогда не было очень откровенных и детальных постельных сцен. Точнее, технически, в DAO были постельные сцены, но во-первых, их не назовешь откровенными, во-вторых, они подвергались критике из-за того, как они иногда портили атмосферу (и не зря). Но в целом серия обычно показывает или одну лишь подводку к постельной сцене, или последствия ее (как валяния с Быком). Могут вообще просто намекать, что постельная сцена была в диалогах. Все зависит от персонажа: знаменитый роман с Соласом вообще едва ли включал в себя намек на постельные сцены, и все же это безусловно один из самых любимых романов за счет того, как он раскрывал персонажа и даже влиял на сюжет. Иначе говоря, не стоит вешать ожидания от одной игры на другую, у них у каждой свой стиль, и если вы предпочитаете один стиль другому – ваше право. Но я не могу принять аргумент "не показали сиськи" как достойный аргумент обоснования, почему роман плох, потому что это не та потребность, которую вызывалась закрывать игра.
Протагонист
Протагониста данной части Варрик одарил прозвищем Рук. Rook – ладья. Важная фигура на шахматной доске в борьбе с Соласом. Фракционно нам также дадут фамилию, но, в отличие от DAI, использовать ее в игре не будут – по крайней мере я не нашла диалога, где бы к нам обращались по ней. Жаль, ибо далеко не все моменты располагают к использованию прозвища. Например, когда к тебе обращаются высокопоставленные личности – или даже боги.
Хороший момент, чтобы обсудить редактор создания персонажа. Это та часть игры, в которой DATV определенно выше всех своих предшественниц на голову. Вы можете создать абсолютно уникального персонажа различной степени привлекательности на ваш вкус. Вам дадут посмотреть его в разных освещениях и доспехах, и выдадут внушительный арсенал настроек. Если постараетесь, то вам часто захочется скринить именно своего персонажа в сценах – и это приятно.
Вы сможете выбрать фракцию, которая даст вам определенную предысторию и наделит баффами и особенными строчками диалогов. До меня дошло, что не все фракции имеют одинаковое количество экранного времени, но фракция Драконов Тени, которую выбрала я, часто давала о себе знать. Моя Рук имела реплики, например, объясняющие ситуацию в Тевинтере, ибо она там выросла. Подобная деталь, конечно, лишь деталь, но очень приятна – ибо я едва выдерживала, когда в той же BG3 моей гитьянке или дроу приходилось слушать объяснения собственной культуры от других людей. В начале игры у нас даже есть парочка возможностей обсудить свое прошлое, а также наделить персонажа отдельными характеристиками по поводу шрамов, гендера и тату. Не верьте фейкам – все кнопки нажимаете вы, и никто вам не будет "навязывать" какие-то особые опции индивидуализации персонажа.
В коммуникации вам будут предложены стандартно три варианта: дипломатия, шутка и стоицизм. Иногда будут появляться другие вариации в зависимости от ситуации (сентиментальность, агрессия, флирт и другие). В сравнении с предыдущими играми, третья реплика или же реплика агрессии/стоицизма действительно потеряла в силе, и часто будет иметь более нейтральные тона, чем ты ожидаешь. Опять проявляется уже обсуждаемая нами стерилизация – только теперь относительно протагониста. Но не стоит забывать, что главный герой серии DA всегда был больше героем, чем кем-либо еще. Единственная игра, в которой еще можно было отыграть ублюдка – это DAO, и даже в ней герой в итоге спасал мир, неважно, какие грехи за ним водились.
Опции отыграть абсолютного злодея в DA не было с момента ее зарождения, и если вы ожидаете ее, поиграв в BG3, то вы просто хотите идентичность одной игры заменить другой. И даже больше, чем дальше от DAO, тем меньше протагонист по дефолту был склонен к злу – у Хоука была парочка решений (например, сдать Фенриса), которые безусловно были сомнительными, а Инквизитор уже стоял в главе организации, защищающей мир, так что по тону был близок к Руку. Хотя последнему все же не повезло в плане свободы выражения агрессии, и я бы предпочла, чтобы она у него была. Инквизитор, хоть не мог быть безжалостным убийцей, но все еще мог бить людей время от времени.
Диалоги Рука... один другому рознь. Как и в случае с персонажами. Была парочка моментов, когда мне было стыдно за то, что говорит мой герой. Но были и те, которые были неиронично забавными. Не всегда краткое содержание опции хорошо отражает то, что скажет Рук, так что лучше ориентироваться именно на то, какой тон вы хотите выбрать.
Как итог, Рук достаточно ограничен в том, какой характер вы можете в него вложить. Но взамен вы получаете более прописанную предысторию и больше значительных фракционных строчек. Меня часто смущает в ролевых играх, когда спутникам совсем не интересно прошлое героя, учитывая, что герой обычно их прошлое не только знает в деталях, но еще и помогает им с ним разобраться. DATV справляется с задачей обозначения Рука в коллективе как личности неидеально, но все же это лучше, чем осознание, что меня ударило в BG3 в конце – что никто совсем не знает моего персонажа (исключением будет персонаж Dark Urge, но у него свои проблемы). Однако повторюсь: эта возможность разменивается на свободу в описании персонажа. Рук часто ощущается больше как отдельный персонаж, чем как персонаж, в которого вы можете вложить что угодно, и у этого свои плюсы и минусы.
Выборы
Выборы предыдущих игр
Моя история расстройств с игрой началась именно в данном пункте еще до ее релиза, когда я узнала, что из предыдущих игр игроку будет позволено лишь три выбора. Дополнительно меня раздосадовал комментарий разработчика, что они "хотели сделать каждый выбор значительным, а не просто добавлять камео или пару строчек диалога". Он показывал, что, возможно, разработчик не совсем понимает своего игрока, ибо фанатам очень нравилось в DAI (которая была феноменальна в плане переноса выборов из предыдущих игр) искать новые строчки диалога. Например, Игрок мог пропустить – но само наличие нпс Коннора на причале, который появлялся там, если ты его спас в DAO, и немного говорил о своей жизни, многое значило для целостности игрового мира.
В DAI ты мог переносить десятки выборов, и снижение количества до трех должно было делать эти три выбора очень влияющими на историю. Спойлерить не буду, но скажу так: не все из трех выборов влияют на историю в каком-то масштабном ключе.
По моей критике игры выше можно заметить, что многие недостатки я или смогла простить в процессе, или они перевешивались достоинствами, что мне были даны взамен. Но вопрос влияния выборов из предыдущих игр или точнее их невлияния я отпустить так и не смогла, как и не смогла понять, почему они избавились от достаточно важного для фанатов аспекта игры.
Я еще могу рассудить, что серия возможно стала слишком большой, чтобы охватить каждое возможное решение, как делала это DAI, и все же три выбора, не все из которых имеют масштабное значение (как заявлялось), это неадекватное обрезание. Могли сократить количество переносимых выборов в два раза или даже три раза – все равно их должно быть минимум десять. И если бы их было больше, то к каждому не предъявлялось бы уже это наличие "глобального влияния".
Апдейт: утекли файлы, подтверждающие, что изначально сеть выборов из предыдущих игр должна была быть куда шире. Мне стало жаль разработчика, который наверняка читает в интернете критику того, что он хотел изначально добавить, то, что он знал, что люди хотят, но не успел, ибо ЕА устроила им производственный ад со сменами концептов игры и текучкой кадров.
❗️ Прикрепляю пример. Он со спойлером по поводу камео.
Для тех, кто не знает английский, на скрине выше описано два варианта появления Изабелы в игре, напрямую зависящих от того, какой выбор сделал Хоук во второй части. ❗️
Подобных файлов слито было много: поднимался и вопрос того, кто выпил Источник Скорби в DAI, и много других. Если кто-то хочет расстроиться, что мы могли иметь, можете поискать.
Теперь мне абсолютно понятны причины того, почему вместо системы по типу кипа мы получили странный огрызок с тремя выборами. И это не лень, не сознательный выбор. Просто ЕА руинит все, к чему прикасается:)
Выборы внутри игры
К ним у меня более противоречивое отношение. Есть выборы действительно масштабные, значительные, которые будут менять вам побочные квесты, вид локаций, влиять на жизнь спутников. Они будут мотивировать проходить игру несколько раз. Но таких выборов мало, и большая часть все же даст вам одну-две-три видоизмененные строки, иногда другую вариацию катсцены.
Самые фатальные последствия, впрочем, ожидают игрока не от сюжетных выборов, а от выполненности побочных квестов. То не секрет – игра постарается в вас это долбить как можно яснее (с перебором, иногда так, словно вы ничего не понимающий с первого раза младенец. Или с третьего).
В итоге получается как-то так: у игры есть действительно важные разветвления, но с большими но. Первое: они не равномерно размазаны по игре, едва ли пара важных выбора в начале и основной костяк в конце, с очень статичной серединой. Второе: из-за того, что последствия большинства решений в последних двух-трех часа геймплея, мы мало проводим время с ними и видим их раскрытия.
И все же у игры есть свои достоинства относительно выборов в сравнении с предыдущими частями. Выбор между храмовниками и магами и выбор правителя Орлея в DAI мне нравятся больше по исполнению – и все же DAI не хватало некой смертельности, которая присутствует в DATV. Спутники в финале оказываются очень даже смертны, и тем самым активизируется ощущение похожее на то, что ты чувствуешь в играх по типу Until Dawn, когда пытаешься спасти всех персонажей – напряжение и концентрация.
Есть один слон в комнате, воплощаемый в частой критике игры в отсутствии варианта быть злым. Это я уже немного обсуждала, говоря о протагонистах, но повторю, углубляясь в то, почему выборы DA всегда тотально отличались от выборов игр по типу BG3, где игроку дается возможность отыгрывать как героя, так злодея, и в чем их фишка, которая давалась взамен. И насколько эта фишка присутствует в новой части.
DAO была той, в которой еще местами были возможности выбрать "злые" варианты, но уже там наметились другие особенности выборов. В BG3 почти каждый выбор можно разделить на очевидно "злой" и "добрый". Спасти рощу – добрый выбор, вырезать ее – злой. Оставить Астариона отродьем – добрый выбор, вознести его – злой. Спасти город – добрый, захватить его или же разрушить – злой. Исключения очень редки и в более побочных выборов. В DA же ситуация противоположная: редко есть выборы с очевидным добром/злом, чаще всего перед тобой предстают два просто разных выбора. У каждого выбора есть свои плюсы и минусы, и среди фанатов популярны диалоги обсуждения, какой все же лучше. Я ценю возможность быть психопатычем, но упражнения для ума, которые мне предоставляли выборы DA, импонируют мне все же немного больше. Анализ последствий, раскрытие идеологий спутников (которые часто не сводятся к их моральности). И такой акцент на сложность выбора усиливался с каждой игрой, щемя дихотомические выборы добра и зла, которые иногда были в DAO и местами были в DA2. Так что жалующиеся на данный факт или впервые играют в игру, или не играли ее со времен DAO (даже так – сомнительно). Ну или им так понравилась BG3, что им хочется, чтобы все игры были в том же стиле, что она. Я тоже люблю эту игру и в целом считаю ее более важной игрой, чем DATV, но пытаться сделать из всех игр одну понравившеюся тебе игру в разных вариациях – неразумно.
Остается лишь один вопрос: достаточно ли хорошо DATV воплощает фишку выборов в серии? Да, но с большой натяжкой. Это еще один аспект, в котором качество может скакать. Проблема в том, что иногда выборы действительно равные по морали, но ничего не говорят о главном персонаже.
❗️❗️Например, в конце первого акта перед нами предстает важный выбор между двумя столицами, Минратос или Тревизо. Только вот он никак не характеризует Рука. Если сравнить с похожим выбором в DAI между магами и храмовниками, то он обозначал Инквизитора или как поддерживающего магов, или поддерживающего храмовников, а это важный политический вопрос. В данном же случае, исключая сценарий, где вы имеете предысторию драконов тени или воронов, оба города мало что для вас значат, и вы мало что о них знаете. И даже проанализировать чисто технически ситуацию не выйдет – нам известны не все факторы нападений и возможностей защиты, не говоря уже о том, что в целом мало понятно, почему сольное вмешательство Рука делает такую разницу.❗️❗️
Лучше всего с этим справляются квесты спутников (большинство из них), где они могут выбрать разные пути развития, и по поводу причин выбора того или иного пути можно интересно порассуждать. Каждый выбор имеет свои оригинальные сцены, разблокирует разные способности и броню персонажей.
Еще DATV больше всех своих предшественников ветвит саму концовку (не эпилог, а именно финальную конфронтацию, сцены с ней). Это наверняка одна из причин, почему многим, кому игра понравилась меньше моего, все же оценили последние три часа. Впервые у меня было ощущение, что в финале задействованы абсолютно все мои спутники, а не только те, кто пойдут со мной в команде драться.
Визуал
Персонажи
Я с большой осторожностью отнеслась к смене стиля персонажей, так как сама больше предпочитаю более реалистичное их изображение. В этом плане на меня сильно повлияло то, как ушла индивидуальность из компьютерной анимации диснея. А уход к "мультяшности" ассоциируется именно с чем-то подобным, и у меня сразу появились опасения по поводу тона DATV. Вообще, эти опасения подтвердились – но я искренне не думаю, что смена визуального стиля тому причиной. Я очень быстро привыкла к новому стилю и начала находить его весьма привлекательным, со своим достоинствами.
Мне очень понравились дизайны персонажей (кроме, наверное, Морриган, но он все равно как минимум хороший, просто ее оригинальный дизайн слишком знаковый, чтобы соревноваться). Детальность брони, одежд, определенно бОльшая свобода в прическах из-за улучшенного вида и физики волос. Пострадала только мимика – мне показалось, что более яркие эмоции раньше у персонажей выходили лучше. Но я не могу сказать, то вина смены стиля или просто направления, задумки. Ну и еще я не поняла, почему все модельки стали более короткими.
Локации
Мне кажется, единственный пункт, в котором у меня нет абсолютно никакой критики – визуал локаций. В DATV одни из самых красивых локаций, что я видела в видеоиграх, и она может посоревноваться и за первое место. И что еще лучше – в них очень много разнообразия, в том числе из-за сеттинга, который позволяет нам путешествовать по очень далеким от друг друга местам, культурам.
Спасибо, что в игре есть светлые и приятные локации. Мрачных и темных все равно больше, то видимо бич жанра, что серьезный тон не создается без локаций, на которые не полюбуешься. В DATV есть пляжи Ривейна и леса Арлатана, и даже некоторые более темные локации имеют свою особенную художественность. Уже упомянутые леса Арлатана – моя любимая локация из-за невероятной ее красоты, совмещенной все же с мрачностью, выраженной не в том, что все темное и неприятное, а в лоре и деталях. Ну и еще там очень хорошо сделано исследование.
И сказать больше нечего – красиво и все, скриншоты и видео из игры опишут этот пункт лучше. Становится абсолютно понятно, почему игра релизнулась сразу с хорошим фоторежимом – мне лично часто захотелось запечатлеть красоту мест приключения.
Эксплоринг
Хорош как минимум из-за предыдущего пункта – красота локаций призывает тебя прогуляться. Заодно можно поделать загадки, пособирать сундуки, развалить пару кабин. Еще исследование локаций – самый подходящий момент послушать бантеры спутников, так как во время квестовых локаций они не триггерятся. Болтать компаньоны будут часто, особенно в начале игры.
Для меня признак хорошего эксплоринга в том, что ты более-менее закрываешь локацию до того, как она тебе начнет надоедать, что случается даже с самыми прекрасными из них, не говоря уже о каких-то мрачных болотах. И еще и по этому фактору Арлатан моя любимая локация. В моем прохождении закрылась на 98% без того, чтобы я намеренно заходила в нее искать сундуки, просто в процессе исследования во время выполнения побочных квестов.
Большинство побочных квестов имеют в себе дополнительную ценность, кроме той, чтобы занять ваше время. Осколки лора, истории второстепенных персонажей, сильные боссы. Но опять присутствует нестабильность – в Некрополисе есть серия квестов, которая состоит просто в том, чтобы убить врагов то тут, то там. И ладно бы один-два таких квеста, но их там столько, что я точно не могу сказать количество – они все смазались в одну кучу у меня в голове. В контраст – некоторые фракционные квесты меняют локации и судьбы персонажей, а так же делают вклад в вашу сюжетную борьбу.
Паззлы в основном достаточно легкие. На локацию у вас будет одна или может две загадки, над которыми вам надо будет или подумать, или приложить усилия по исследованию, чтобы справиться. Остальные будут вас занимать, стимулировать, но больше полагаться на хоть какой-то уровень внимательности и элементарной логики. Но совсем списывать их со счетов не стоит – многие паззлы с простым базовым концептом будут усложняться какими-то дополнительными факторами. Например, есть паззл, в котором вам надо просто перестрелять определенное количество предметов, и все. Но иногда эти предметы будут намеренно расположены в локации так, что они скрыты из вида.
На нововведение в виде отображения доступных сундуков и процента исследования можно смотреть по-разному – с одной стороны, легче понять, когда из локации можно уходить, с другой, удачи всем особо напряженным игрокам, которые не могут двигаться дальше, пока не увидят цифру 100% у себя на карте:)
Геймплей
Сразу скажу – я чаще фанат пошаговых игр, чем экшн игр. Больше расположена к обдумыванию каждого шага и анализу каждого предмета брони. Нажимаю кнопки с нужной скоростью и точностью я хуже, но не то чтобы плохо. Играла я на Темной лошадке, это четвертая сложность из пяти. И мне игра показалась немного более легкой, чем я ожидала, хотя опять же – моя сложность не была самой высокой из возможных.
Но сам геймплей меня увлек. Достаточно тонкостей, в которые можно погрузиться, хотя сведение компаньонов к трем навыкам и доп статам/эффектам на их броне определенно почувствовалось. В большинстве битв у меня было ощущение, что мой персонаж справится и в одиночку, ибо все самые интересные части билда были завязаны на нем. Данный недостаток ощутим, но геймплей все же в целом мне понравился больше, чем геймплей предыдущих игр.
Каждый класс (их три, по классике: разбойник, воин, маг, я играла за первого) ощущается по-своему (я это знаю, ибо сама немного поиграла за другие классы в начале второго прохождения, а так же обменивалась опытом с подругой), имеет уникальные ему механики и стили. Внутри каждого класса есть три подкласса, и они тоже ощущаются по разному. Тут уже не могу говорить за все, но разбойник хорошо с этим управляется – у каждой ветки были свои плюсы и стили игры. Дуэлист, за которого я играла, отталкивается от механики адреналина, суть которой сводится к тому, что тебе даются баффы за то, что ты наносишь много ударов и прессингуешь противника, не получая урона. Это подкласс, который атакует в ближнем бою. Два других – дистанционный (лук) и гибрид (предметы).
Некоторые комбинации клавиш надо учить и учиться их нормально прожимать (например, механика дуэлиста "Потанцуем?" дает тебе дополнительный стак адреналина, если в твоей серии атак в некоторые моменты будут паузы определенной длины). Очень жаль, что в игре нет инструмента для тренировок таких комбо – в бою не всегда легко понять, что ты делаешь не так, почему не триггерится комбинация.
Хотя не скажу, что это использование комбинаций обязательно, ибо если ты активно исследуешь карты – тебе нападает очень много хорошего снаряжения. Мне очень понравилось, что самое редкое снаряжение, обозначенное рамкой красного цвета, не сделали просто набором лучших статов и имбовой способности. Часто способность действительно очень сильная, но дает тебе недостаток, которого можно избежать, только играя определенным образом. Я всю игру пробегала с мечом-зубочисткой, особенность которого в том, что у него очень низкий базовый урон, но он имеет возможность накладывать кровотечение каждым ударом. Такой меч мотивирует тебя чаще бить с руки, и в аое сценарии переключаться от врага к врагу, накладывая максимальное количество стаков. Особенно хорош против битв с боссами. И каждое легендарное снаряжение имеет подобного рода определенную идею. Мне встречался лук, который сокращает количество стрел до одной, но увеличивает урон по слабым местам и ускоряет восстановление стрел, тем самым мотивируя игрока сосредоточиться на одном очень точном выстреле между атаками ближнего боя.
Я играла по билду, который мне позволял без особой помощи спутников затыкивать врага, поэтому не я не слишком сильно углублялась в ценность их скиллов, хотя по откату, конечно, пользовалась новой механикой – комбинировала статусы. Не могу сказать, являются ли они чем-то большим, чем выглядят на первый взгляд. Так-то все легко – определенные навыки вызывают статус, другие его взрывают (например, разбойники накладывают раскол, а маги их взрывают). Статусы сами по себе являются дебаффами, а при взрыве наносят урон. Есть ли смысл прожимать у компаньонов что-то, кроме взрыва статусов – вопрос для меня открытый, и, куда скучнее, есть ответ нет. Но я слышала, что тем же магам достаточно важен в команде воин (Даврик или Тааш), который сможет использовать провокацию, дабы маг мог беспрепятственно наносить урон по толпе издалека.
Как и во многих других аспектах, у геймплея проглядывают аппендиксы сетевой игры, которой когда-то должна была быть DATV. И, наверное, именно в этом аспекте они очевиднее всего. Мне интересно, какой мог быть геймплей, если бы у разработчика изначально была возможность выстроить его цельное виденье, ибо даже в своем нынешнем виде он неплох.
Звук
Уход Тревора Морриса (или скорее бесстыдная замена его на знаменитое имя) сильно расстроил меня, ибо в DAI были одни из моих самых любимых саундтреков видеоигр. Не знаю, имела бы финальная сцена Соласа в Tresspasser такой же эффект, не будь в ней Lost Elf.
Ханса Циммера, конечно же, нельзя недооценивать, и язык не повернется назвать музыку DATV плохой. Она просто очень редко запоминающаяся, и не то чтобы отражает личность серии. Больше всего мне понравились боевые саундтреки – был даже один, который я отметила с самого первого его появления в игре, и каково было мое удивление, когда я не нашла его в списке релизнутых. Прикрепляю.
В диалогах и локациях с музыкой обстоят дела хуже. И если в локациях присутствует неплохое звуковое сопровождение в плане шелеста леса, шагов компаньонов, волнующейся вдали воды, то в диалогах часто ощущается пустота музыки. Впервые я обратила внимание на музыку в сценах ближе к финалу и в самом финале соответственно. Притом игра словно сама знает, что ее нынешняя музыка уступает предыдущей – в один из самых эмоциональных моментов играет саундтрек DAI. Поэтому причина смена главного композитора мне не совсем понятна – стоил ли того пиар, что предоставился именем Циммера?
Нет и песен бардов, а они давали столько шарма предшественнице. Их, кстати, можно услышать в игре – но новых нет. Других внутриигровых песен, по типу The Dawn Will Come тоже нет, хотя есть короткая сцена (опциональная!) в баре в Минратосе, где будут петь. Но она слишком короткая, и играет только в сцене, на фоне мы потом ее не слышим.
Музыка далека от плохой, и парочка-другая может залететь ко мне в плейлист, но в сравнении с DAI теряется. Я не исключаю, что еще могу потеплеть к саундтреку, ибо пока мне застилают глаза сравнения.
С озвучкой все отлично. Особенно я оценила сохранение акцентов из реального мира, которые присваиваются вымышленным странам. Как всегда, французы-орлейцы больше всего ласкают слух. Но еще мы встретим много персонажей из Антивы, акцент которых то ли испанский, то ли итальянский, но все еще очень запоминающийся, дающий дополнительный шарм персонажам.
Локализация
Русская локализация не ужасная, но с большими проблемами. Заметила пару раз, когда теряли смысл предложения, но хорошо, что не в самых важных сценах.
Могу даже привести пример, который я выписала, где откровенно теряется логика. "After we triumph in Minrathous, there are so much things I would show you" перевели как "После нашей победы я должен показать тебе столько всего в Минратосе" вместо "После нашей победы в Минратосе, я должен столько всего показать тебе". Разница небольшая, но персонаж, который это говорит родом не из Минратоса, так что показать в нем он ничего не сможет.
Неудивительно, что решили не придумывать русскую альтернативу местоимению them, и перевели напрямую они. В русском обращение к одному человеку на them (они) не так хорошо вяжется с языком, как на английском. На английском в местоимение them помимо множественного смысла вшит еще смысл нейтральности пола. Например, them могут говорить о человеке, пола которого точно не знают. Неудивительно, что такое обращение выбирает Тааш. У нас язык построен иначе, поэтому иногда предложения путаются. Но не то чтобы хорошая альтернатива придумана (и "оно" – это не альтернатива, ибо применяется к неодушевленным объектам), так что это я могу понять.
Самое, конечно, печальное в локализации – выбор шрифта. Особенно это бросается в глаза при виде экрана с названием локаций. Создается ощущение, что скачали первую попавшуюся бесплатную гарнитуру. На английском дела обстоят куда лучше, хотя многим все равно не понравился шрифт. Мне после русского он показался симпатичным.
Наследственность
Насколько Dragon Age Veilguard все еще Dragon Age? Я бы сказала, что частями. Процентов на шестьдесят. Это не дает ее плохой игрой, но изменения чувствуется.
Только вот проблема в том, что серия Dragon Age менялась с каждым новым релизом. У нее всегда был кризис идентичности. Вторая часть была совсем не похожа на первую, а третья на вторую. Они чудом сохраняли то хрупкое и почти мистическое, что кое-как сохраняло идентичность игры как серии. Каждая следующая часть после DAO была (в целом) хорошая, и каждая подвергалась критике. Часть фанбазы все еще хочет прямо то же, что было в первой части, другая часть больше хочет повторения DAI, и особо редкие фанаты хотят стиля второй части. Потому для меня всегда были странными крики про то, что "это уже не Dragon Age!", ибо они появились уже с выхода сиквела. Фанаты, не готовые принимать изменения, по идее, должны были отвалиться еще в то время, и все же с каждой новой частью данный вопрос поднимался опять и опять. Как и в этот раз он поднимается.
Очень сложно определить, что держит все игры вместе, но все же что-то важное держит. И я не буду отрицать, что немного из этого важного было потеряно четвертой частью. У игры много недостатков, и все же боле всего меня ранит именно стерилизация, о которой я говорила в нескольких пунктах. Ибо смелость DA была частью того, что держала игры вместе. Возможно, потом мое мнение изменится, когда я перепройду все игры подряд, но DATV словно даже в разношерстной серии игр выделяется.
Невозможно сказать, что послужило тому причиной. Мне кажется, многое потерялось в процессе производственного ада. Насколько ЕА вообще давала свободы команде, насколько сильно было ее влияние? Даже если мы узнаем, это не изменит саму игру.
После такой депрессии сочту удачным моментом повторить, что мне игра все же понравилась. Я верю в то, что она – произведение от души и желания творить, а не одной лишь корпоративной жадности (хотя куда уж без нее в мире капитализма). В игре много деталей, которые наталкивают меня на такие выводы, и я имела до дело с произведениями, что казались мне бездушными. Легко описать то, какие у меня проблемы с игрой, но то, почему она меня увлекает – сложнее. Это не дьявол, а ангел, который в деталях. Разговоры в городе неписей, детальность и креативность в казалось бы привычных локациях, то, как постепенно лечатся шрамы на лице спутника. Всего этого могло не быть в игре, и кто-то бы поспорил, что ее общее качество не изменилось. И все же я ценю, что кто-то уделил этим и многим другим небольшим моментам внимание.
Я скорблю о невероятном нереализованном потенциале этой игры, но за то, чем она является, я ее все же люблю.