Небольшое уточнение. Здесь я описываю вещи, которые в первую очередь опираются на пайплайн работы в Maya. Поскольку эти процессы в большинстве своём универсальны, они не принадлежат конкретно этому софту. Однако мне стоило обозначить этот момент. Предисловие На написание этой груды обо-всём-и-ни-о-чём текста меня сподвиг один, если его можно так назвать, «баг», с которым я столкнулся при работе над моделью стола из не свойственного для меня проекта. А баг он потому, что воспроизвести эту проблему в таком же виде на другом идентичном куске геометрии не получилось, хоть эта проблема и довольно распространена, когда речь заходит о сглаживании UV. В связи с чем я решил записать несколько рассуждений о проблемах сглаживания UV в subdiv'ном моделировании. Здесь не будет конкретных примеров или инструкций по решению определённых задач, только описание проблем. Моделирование под сглаживание или subdivision-моделирование – вещь довольно предсказуемая, в том случае, если сетка модели выстраивает
О важности соблюдения принципов subdiv-моделирования при работе с UV
24 декабря 202424 дек 2024
24
3 мин