Рубрика: Геймдизайн Role-Play проектов
Что такое игровой баланс?
Очень часто происходят такие ситуации, когда игроки говорят, что что-то имбалансно, внося в этот термин свое представление о балансе. И далеко не всегда игрок может знать, что же это такое. Это употребляется всегда, когда игрок ощущает несправедливость во время игрового процесса. А вот с точки зрения игрового дизайна может быть такой "имбаланс" и был задуман, что такое решение было принято осознанно. Разработчики часто осознанно вводят некоторый "дисбаланс", если он служит определенным целям игрового дизайна. Но и разработчики тоже люди, что в силу неопытности или каких-то еще проблем попросту не могут всё сразу сделать, как они хотели изначально. На результат может влиять множество факторов, и не все риски могут быть своевременно выявлены, чтобы их минимизировать.
Геймдизайн - это про создание интересного уникального опыта. При проектировании механик геймдизайнер решает, какие эмоции и на каком этапе должен испытывать игрок при взаимодействии с игровым окружении. За счет имеющихся инструментов мы и стараемся достигнуть этих целей.
Очень сложно достичь идеального баланса, и легко нарушить. Нельзя просто взять и "добавить больше баланса". Это не ингредиент, а свойство. Различные системы тесно связаны между собой, и чтобы внести в одном месте балансные изменения, то это повлияет на все задействованные системы в игре. Поэтому любая работа с балансом отнимает достаточно много времени и сил.
Игровой баланс - это ощущения, испытываемые во время игры.
У всех может быть совершенно разное представление о балансе и это нормальное явление, ведь у всех разный игровой опыт, у кого-то он совсем минимален и ограничивается лишь одним жанром. Данная статья направлена на устранение ряда заблуждений, чтобы читатель смог понять, в чем же заключаются все сложности с этим вашим балансом, зачем над ним тратят столько времени, и зачем вообще всё это нужно.
Игровой баланс очень сильно зависит от контекста.
Игрок и разработчик могут вкладывать совершенно разный смысл в слово "сбалансированный" и в разном контексте. Баланс однопользовательской игры и баланс многопользовательской игры - это совершенно разные вещи, которые между собой не сравнимы. В каждом случае игроки по разному взаимодействуют с игрой. Так как мы имеем дело не просто с многопользовательской игрой, а с ролевой составляющей, то для баланса это дополнительное условие, и в свою очередь усложнение. Поэтому равнять ролевую игру с MMORPG будет совсем неуместным. Но за неимением возможности с чем-то сравнить, новички забывают (или просто не знают как в такое играть), начинать играть в том же русле и темпе, в котором и привыкли. Даже имение ролевого опыта далеко не всегда поможет, так как от проекта к проекту условия и правила игры могут очень значительно меняться. Особенно если это разные сеттинги. Эта проблема решаема, за счет введения обучающего этапа, который называется FTUE (Furst-time User Experience).
Нет баланса - нет проблем?
Кто-то может задаться вопросом, зачем нужен баланс в игре с режимом Role-Play, где должен быть упор на ролевую составляющую, а не механическую. Ответ здесь простой: ролевая игра - все еще игра. Здесь по-прежнему присутствует элемент соревнования в виде сражений и прочих взаимодействий между игроками. Люди любят соревноваться, надо дать им это, поэтому в игре должны присутствовать маневры для тактик, и возможность победить противника. Если убрать все механики, то игрой заинтересуется очень малое количество людей, среди комьюнити останется лишь горстка особо преданных фанатов. Чтобы игра происходила динамичнее и способствовала погружению, надо дать возможность взаимодействовать с игровым окружением и игроками, за счет введения различных систем.
Чтобы играть было интересно, должен присутствовать выбор для реализации различных целей еще на этапе создания персонажа. Если какой-то стиль игры дает явно слишком много преимуществ перед остальными игроками, игра становится не такой увлекательной, потому что все знают, что всегда нужно выбирать этот вариант (присутствие в игре так называемой "меты"). Мало того что это отрицательно сказывается на качестве ролевой игры на сервере, так еще и подвергает логику мира серьезным испытаниям и создает очень много головной боли для всех. Необходимо обеспечить возможность выбора разных стилей игры и тактик, при этом не допуская чрезмерного доминирования одного подхода ("меты"). Баланс должен учитывать как механические характеристики, так и ролевую составляющую.
Если короткий меч наносит меньше урона, чем длинный, то у него должно быть какое-то другое качество, иначе зачем кому-то использовать короткие мечи? Все виды оружия должны быть сбалансированы между собой. Награда за труды должна быть соответствующей приложенным усилиям, и то же самое относится к созданию оружия и прочих предметов. На все эти вещи стоит в первую очередь обращать внимание тестировщикам и геймдизайнерам, прежде чем выкатывать очередное обновление.
Роль тестировщиков в разработке проекта
Тестировщик - это не просто тот, кто ищет баги, это специалист, главной задачей которого является выпустить качественный продукт.
Если тестировщик не инициативен и не болеет за проект и его качество, то пользы от него будет чуть больше, чем нисколько. Недостаточно просто проверить на корректность работы механик, важно тестировать осознанно, понимая цели проекта, которых разработчики желают достичь за счет вводимых механик. Ясно видя цели проекта, тестировщик может оценить во время тестирования, достигаются ли они посредством вводимых для этого механик или же нет. Достаточно ли интересна механика? Обладает ли механика достаточной реиграбельностью? Задумано ли балансом преимущество одного оружия перед другим и в чем уникальная особенность определенного вида оружия, чем не могут похвастаться другие? Есть ли смысл прокачивать определенный навык до максимума или нет? Стоит ли овчинка выделки? И так далее. Если тестировщик будет сам задавать себе вопросы и не находить на них ответы, то это явный признак того, что скорее всего все едут в дерево и об этом важно сообщить остальным! Задав вопросы разработчику, тот лучше перепроверит и убедится, что все в порядке и даже объяснит, почему принято именно такое решение, но если действительно есть проблема в механике, то над ее дальнейшей реализацией будут думать, как сделать ее лучше. Чем раньше проблемные моменты будут выявлены, тем меньше ресурсов разработчики потратят впустую. Лучше заранее отложить на потом и обдумать более хорошо, чем потратить на это время и на поздних этапах понять, что оно работает совсем не так, как хотелось бы, и все переделывать заново. Поэтому тестировщик не просто проверяет на отсутствие багов, он также может поднимать вопросы на обсуждение, являясь неотъемлемой частью команды, полезной боевой единицей, которая заботится о качестве продукта, вовлекаясь в процесс разработки на самых ранних стадиях, а не только перед выкатом релиза/обновления.
Баланс = равенство?
Баланс - это не идеальное равенство между всеми элементами, а сбалансированное соотношение, которое создает интересный игровой опыт. Важно, чтобы каждый игровой аспект имел свои сильные и слабые стороны, создавая необходимый вызов и побуждая игроков использовать разнообразные стратегии. Абсолютное равенство убивает интерес и снижает реиграбельность.
В ролевых играх с акцентом на погружение в игровой мир подход к балансу должен быть иным. Здесь на первый план выходит обеспечение максимального ролевого взаимодействия, а механики должны дополнять и усиливать ролевой процесс, а не подавлять его. Для этого требуется тщательный анализ и проектирование, чтобы найти правильное равновесие. В основных целях таких проектов стоит прежде всего обеспечение максимального погружения в ролевой процесс. Это не только игровой чат, это также и огромный экономический пласт, где происходит плотное социальное взаимодействие и столкновение интересов, а также мотивирует на создание разных ролевых ситуаций: тут вам и торговцы очень жадные до денег, и перекупщики, и контрабандисты.
Подобных проектов невероятно мало, буквально единицы. Это значит, что мы наблюдаем развитие совершенного нового игрового жанра, который требует к себе иной подход, заставляющий пересмотреть методы проектирования дизайна, чтобы соблюсти именно тот самый баланс, который решит основную проблему: найти равновесие между механиками и ролевой составляющей, чтобы механики помогали ролевому взаимодействию, а не вымещали, нанося значимый ущерб качеству отыгровок. Для комфортной игры были реализованы основные механики, в том числе для запуска экономической живой машины. Живой, потому что именно от игроков и зависит экономика.
Живая экономика
"Живая экономика" - это одно из нестандартных решений в игроделе, так как при разработке экономики геймдизайнеры обычно стараются проектировать ее как можно более контролируемой. Это обусловлено необходимостью формирования стабильной модели монетизации и прогнозирования темпов потребления игрового контента. Чрезмерная эмиссия и непредсказуемость экономики могут нарушить эти ключевые аспекты.
Преимущества "живой экономики":
- Повышение погружения и вовлеченности игроков. Возможность влиять на экономические процессы способствует более глубокому отыгрышу ролей.
- Создание социальной динамики. Взаимодействие игроков в экономической сфере порождают конфликты интересов, а ощущаемый отклик от производимых действий мотивирует на дальнейшее влияние на экономику.
- Непредсказуемость и реиграбельность. Постоянно меняющаяся экономическая ситуация добавляет неожиданности в игровой процесс.
Если на проекте заложены планы в будущем как-то монетизировать внутриигровой контент, то решение с живой экономикой будет преднамеренно провальным. Но если же нет, то такое решение вполне уместно, это создаст интересный уникальный игровой опыт. Однако, принимая решение создать живую экономику, не избавляет от точечного контроля иных сущностей.
Важно найти правильный баланс между свободой игроков и ограничениями, которые будут поддерживать целостность игрового мира и экономической системы.
Ключевые аспекты, требующие контроля:
- Процессы производства, распределения и потребления ресурсов;
- Предотвращение гиперинфляции и обесценивания валюты;
- Связь между экономикой и возможностями персонажа;
- Интеграция экономической системы с другими игровыми механиками.
Баланс между доступностью и ценностью
В игровых проектах, где присутствуют редкие и уникальные игровые сущности, важно тщательно продумать их эмиссию и доступность для игроков. Неконтролируемое появление таких предметов может привести к резкому обесцениванию, что подорвет смысл их существования в игре. Впоследствии такую проблему решать будет уже гораздо сложнее. Забирать у игроков, что достали редкую вещь очень легко из-за ошибки разработчиков, может вылиться в так называемый "вайн" от ощущения несправедливости, ведь они достали эту сущность легальным путем и они не виноваты в ошибках разработчиков. Поэтому на стадии проектирования важно учитывать эти факторы и создать схемы взаимодействия, отобразить явно источники, как именно определенные предметы могут появляться на сервере, не пострадает ли смысл в наличии уже существующих механик, когда можно гораздо более легким путем достать желаемое.
Ключевые аспекты, требующие баланса:
- Источники появления редких сущностей:
- Четко определить механики и события, при которых эти предметы могут быть получены;
- Проработать соотношение между усилиями игроков и шансом на получение.
2. Влияние на существующие игровые механики:
- Оценить, как введение новых редких предметов скажется на балансе и логике уже существующих систем;
- Не допустить, чтобы новые сущности обесценивали или перекрывали смысл использования старых (например, есть фракция, которая имеет монополию на крафт сущностей, которые можно просто и легко достать в данже).
3. Предотвращение гиперинфляции:
- Контролировать темпы и объемы появления редких предметов, чтобы не нарушить общую экономическую ситуацию на сервере.
Баланс боевой системы
Залог элегантного баланса - в глубокой проработке и взаимосвязи различных игровых элементов. Так же, как в игре Go, где кажущиеся простыми ходы открывают целые веера возможных комбинаций. Грамотное балансирование различных аспектов боевой механики может создать поистине реалистичный и вариативный игровой процесс.
Ключевые аспекты, требующие особого внимания:
- Детальная проработка характеристик оружия, брони и других боевых атрибутов:
- Небольшие, на первый взгляд, различия в параметрах должны приводить к заметным тактическим следствиям;
- Каждый вид вооружения должен обладать уникальными преимуществами и недостатками, стимулируя игроков к гибкому использованию арсенала.
2. Взаимосвязь различных боевых навыков и эффектов:
- Создание разветвленной системы взаимодействующих способностей;
- Возможность комбинировать умения для получения непредсказуемых эффектов.
3. Балансирование между простотой и глубиной:
- Доступность базовых механик для быстрого освоения;
- Множество тонких нюансов, раскрывающихся по мере накопления опыта и роста навыков.
Игроки будут иметь возможность экспериментировать, находить новые комбинации и непрерывно совершенствовать свое мастерство.
Такой подход к балансу не только обеспечит высокую степень вовлеченности, но и внесет ощущение достоверности и погружения в игровой мир. Элегантные балансные решения станут основой для создания поистине захватывающих боевых столкновений.