Список всех оружий (тайные характеристики)Отказ от ответственности
- Значения, приведённые в этом руководстве, в основном основаны на лабораторных испытаниях в версии игры 1.1.3, поэтому последующие обновления баланса могут сделать эти значения неточными для некоторых видов оружия.
- Доступность скрытых характеристик оружия зависит от моей способности получить это оружие, а я начал играть только после начала 1-го сезона. В результате я не смогу предоставить скрытые характеристики оружия, которое больше нельзя получить после 1-го сезона, например, «Доказательство Сигвора», и может пройти некоторое время, прежде чем я смогу добавить данные для эксклюзивного оружия «Колосс» в сложном режиме, такого как «Создатель мира» и предстоящий «Наблюдатель за морозами».
Скрытые характеристики: Отдача
Отдача возникает при каждом выстреле из оружия, заставляя игрока на короткое время поднимать прицел вверх, а иногда и в сторону. Хотя модификаторы отдачи от модулей, параметров оружия и уникальных способностей оружия не являются скрытыми значениями, скрытыми являются начальные характеристики вертикальной и горизонтальной отдачи, к которым применяются эти модификаторы. Качественные данные об этих характеристиках приведены ниже:
- Название оружия (редкость): [Вертикальная отдача] / [Горизонтальная отдача] | [Направление и характер отдачи]
Общие раунды
Пистолеты
- Голодная гончая (стандарт): средняя / низкая | случайное расположение
- Миллениум Фрост (редкий сорт): низкорослый / низкорослый | по центру
- Новое начало (редкое): Низкий / Средний | Прямой влево
- Красный Волк (редкий): Низкий / Средний | Правый угол
- Роза Айши (редкая): низкая / средняя | наклон влево
- Заключительный шедевр (Ultimate): Низкий / Низкий | Левая половина синуса
- Последний кинжал (ультимативная способность): низкий / средний (до уникальной способности) | рывок вправо
Штурмовые винтовки
- Зловещая гончая (стандарт): средняя / средняя | случайное расположение по центру
- Рог Калиго (редкий): низкий / средний | по центру
- Вечная сила воли (редкая): Высокая / Низкая | Прямая
- Магнус АА (редкий): низкий / низкий | с центральным расположением
- Фантомная боль (редкая): Средняя / Высокая | Левая Синусоидальная
- Божественное наказание (Абсолютное): Среднее / Среднее | Левая развилка
- ЭКСКАВА (Ultimate): Низкий / Средний | Прямой
- Падшая надежда (ультимативная версия): средняя / средняя | рывок вправо
Пистолеты-пулеметы
- Альбинизм (стандартный): низкий / низкий | случайный
- Альтер Эго (редкое): Средний / Medium | Крен вправо
- Синяя кровь (редкий сорт): средний / низкий | левый крен
- Зов Дьявола (редкий): Средний / Средний | Отклонение влево с шагом назад
- Светлячок (редкий): Рандомный с низким / средним | центрированием
- Питон (Абсолютный): Средний / Средний (до получения уникальной способности) | Левая пила
- Громовая клетка (ультимативная): средняя / средняя | рывок влево
Пулеметы
- Cygnus (Стандартный): Низкий / Средний | Прямой влево
- Лев с голубой гривой (редкий): средний / средний | шаг влево
- Rascal V-51 (редкий): высокий / средний | случайный левый
- Укротитель (редкий): Высокий / Средний | Центрированный синус
- Незаконченное исследование (редкое): Средний / Medium | Крен вправо
- Кавалерийское орудие «Альбион» (ультимативная способность): средняя / низкая (до уникальной способности) | с центральной рампой
- Непреходящее наследие (Ultimate): средний / средний | центрированный тройной синус
Специальные раунды
Лучевые винтовки
- Фрагмент Луны (стандартный): Средний / Medium | Правый синус
- Горение 44 (редкое): высокое / низкое | пилообразный срез справа
- Размерный мост (редкий): средний / низкий | левый пилообразный
- Догма 21 (редкая): высокая / отсутствует | по центру прямо
- Ясновидение (максимальное): высокое / среднее | правильный синус
- Королевская стража (ультимативная): высокая / средняя | левый синус
Тактические винтовки
- Красный глаз (стандартный): Средний / Низкий | Левый крен
- Отряд (редкий): Низкий / Low | Прямой влево
- Нежеланный гость (редкий): Высокий / Низкий | Прямой
- Гадюка (редкая): Средний / Низкий | Правый крен
- Амбиции молодого дворянина (редко): Низкий / Низкий | Левая прямая
- Перевернутая судьба Грега (ультимативная): средняя / средняя | правая пила
- Секретный сад (Ultimate): средний / низкий | с задержкой слева
Ударные раунды
Ручные пушки
- Горящая Гончая (стандарт): средняя / низкая | левосторонняя пилозубая
- «Клинок убийцы» (редкий): средний / средний | правая рука, пила
- Путь исследователя (редкий): средний / низкий | Пилозуб для правой руки
- Немедленное выполнение (редко): низкий / низкий | центрированный пилообразный
- Преданность Назейстры (высшая): высокая / средняя | вправо прямо
- Миротворец (Ultimate): TBA
- Перфоратор (Ultimate): высокий / низкий | правосторонний пильный диск
Винтовки-разведчики
- Кошмарная гончая (стандарт): высокая / низкая | случайная с центром
- Шрам Героя (редкий): Низкий / Средний | Левосторонний полусинус
- Глупый плакса (редкий): Низкий / Low | Прямой
- Кооперативный режим Sonic (редко встречается): низкий / низкий | случайный с центром
- Эпоха инноваций (редкий случай): средний / средний | правый полусинус
- Синий жук (Ultimate): Средний / Medium | Левый синус
- Frost Watcher (Ultimate): TBA
- Волна света (Ultimate): средняя / средняя | правая половина синусоиды
Мощные патроны
Дробовики
- Гангстер (стандартный): высокий / низкий | правосторонний зубчатый
- Фейерверки (редкие): Низкий / Low | Правый синус
- В мгновение ока (редко): Средний / Низкий | Прямой
- Подсознание (редкое): Средний / Низкий | Центрированный случайный
- Последний рыцарь (редкий): Средний / Низкий | Центрированный Случайный
- Исполнитель (Ultimate): Высокий / Низкий | Прямой
- Осколки (Ultimate): Средний / Низкий | Центрированный случайный
Снайперские винтовки
- Неизвестный получатель (стандартно): Высокий / Отсутствует | Прямой по центру
- Вера (редкая): Средняя / Высокая | Прямая влево
- Другой сон (редкий): Низкий / Средний | Прямой
- Лесной взгляд (редкий): Средний / Низкий | Прямой
- Суперлуние Z-15 (редкое): Низкое / Низкое | Прямолинейное
- Меч «Послесвечение» (Ultimate): высокий / низкий | левосторонний зубчатый
- Пронзительный свет (ультимативная способность): средний / средний (до уникальной способности) | влево прямо
Лаунчеры
- Tamed Beast (Standard): High / Medium | Left-Hand Sawtooth
- Death Roar (Rare): High / Low | Right-Hand Sine
- Guardian R4 (Rare): Medium / Low | Right Straight
- Lightspeed Barrel (Rare): Medium / Low | Centered Random
- Vestigial Organ (Rare): Low / Low | Centered Random
- Restored Relic (Ultimate): Low / Low | Right-Hand Sine
- Sigvore's Proof (Ultimate): [Data not available - see Disclaimers]
Glossary
Направления отдачи
- Centered: No horizontal recoil bias and no significant recoil pattern offset from center
- Left/Right: Horizontal recoil is biased left/right
- Left-Hand/Right-Hand: No net horizontal recoil bias, but the recoil pattern is notably offset left/right of center for at least the initial shot
Закономерности отдачи
- Random: Recoil pattern does not match a standard shape or is too small to discern at base recoil values
- Straight: Weapon recoils along a straight line
- Tee (T): Weapon recoils upward, then left and right equally
- Ell (L): Weapon recoils upward, then left/right away from center, then right/left back to center
- Step: Weapon recoils upward, then left/right
- Wye (Y): Weapon recoils upward, then diagonally left and right with linearly increasing deviation from center
- Sawtooth: Horizontal recoil direction abruptly alternates between left and right
- Sine: Horizontal recoil direction smoothly alternates between left and right
- Half-Sine: Horizontal recoil direction smoothly changes from left to right (or vice versa) then abruptly reverses at maximum recoil
- Lurch: Weapon recoils strongly in one direction initially, then smoothly transitions to weak recoil in a second direction which partially reverses the initial "lurch"
- Lurch-Back: Recoil pattern has two lurches, a larger lurch in one direction and a smaller lurch which partially steps back the first lurch
- Delayed-Lurch: Small recoil mid-burst, but large recoil afterward
- Ramp: Recoil ramps up over time with sustained fire
Weapon Type-Specific Hidden Stats
Projectile Speed/Gravity (Launchers)
Launchers fire explosive projectiles which, unlike the bullets of other weapons, are affected by gravity and move at a finite speed. For the purposes of this guide, gravity is qualified based on how far away a Launcher's projectile lands when the Launcher is fired at a fixed angle --- shorter impact distances indicate a higher gravity value.
- Weapon Name (Rarity): [Projectile Speed] / [Gravity]
- Tamed Beast (Standard): Medium / High
- Death Roar (Rare): Medium / High
- Guardian R4 (Rare): High / Medium
- Lightspeed Barrel (Rare): Medium / Medium
- Vestigial Organ (Rare): Low / Low
- Restored Relic (Ultimate): Low / Medium
- Sigvore's Proof (Ultimate): [Data not available - see Disclaimers]
Burst Count (Tactical Rifles)
While all Tactical Rifles fire at least 2 bullets per pull of the trigger, the actual number of bullets fired per burst is not disclosed as an in-game sheet stat. Though weapon use will disclose this trait naturally (making it more of an open secret than a true hidden stat), it is documented here anyway for ease of reference.
- Red Eye (Standard): 3 bullets per burst
- Detachment (Rare): 3 bullets per burst
- The Unwelcomed (Rare): 3 bullets per burst
- Viper (Rare): 5 bullets per burst
- Young Noble's Ambition (Rare): 3 bullets per burst
- Greg's Reversed Fate (Ultimate): 2 bullets per burst
- Secret Garden (Ultimate): 4 bullets per burst
Beam Rifle Charge Gain/Loss Rate
Beam Rifles gain charge as they are fired continuously, but lose charge whenever they are not being fired --- this mechanic occurs independently of the weapon's RPM stat, and charge gain and loss rates are the same by default. While modifiers to charge rate from Superconductivity Charge (Module) and Clairvoyance's Unique Ability (below max ability level) show up on the in-game stat sheet, the base values to which they apply are a hidden stat.
- Moon Fragment (Standard): 2 charge stages per second
- Burning 44 (Rare): 1 charge stage per second
- Dimensional Bridge (Rare): 1 charge stage per 1.5 seconds
- Dogma 21 (Rare): 1 charge stage per 1.5 seconds
- Clairvoyance (Ultimate): 1 charge stage per 1.5 seconds (before Unique Ability)
- King's Guard Lance (Ultimate): 2 charge stages per 1.5 seconds
Beam Rifle Charge Damage Multiplier
Beam Rifles gain a damage multiplier to their Firearm ATK for every stage above Level 1 (uncharged) that they attain via charging, stacking additively with itself (up to 2 stacks at a Level 3 charge maximum) but multiplying with other mechanics that increase Firearm ATK. (Attribute ATK, including bonus Attribute ATK from elemental Enhancement Modules, is entirely unaffected by this mechanic.)
- Moon Fragment (Standard): +0.2x Firearm ATK per stage (1.4x net multiplier @ Level 3)
- Burning 44 (Rare): +0.15x Firearm ATK per stage (1.3x net multiplier @ Level 3)
- Dimensional Bridge (Rare): +0.75x Firearm ATK per stage (2.5x net multiplier @ Level 3)
- Dogma 21 (Rare): +0.1x Firearm ATK per stage (1.2x net multiplier @ Level 3)
- Clairvoyance (Ultimate): +0.15x Firearm ATK at Level 2 or higher, +0.45x Firearm ATK at Level 3 (1.6x net multiplier)
- King's Guard Lance (Ultimate): +0.3x Firearm ATK at Level 2 or higher, +0.5x Firearm ATK at Level 3 (1.8x net multiplier)
Round Load Time (Single-Load Shotguns)
Certain types of shotguns reload their rounds one at a time, with the in-game listed Reload Time representing the combination of 1 round loading animation and a post-reload pump animation (which can be skipped by firing after the round is loaded). While the Reload Time Modifiers that affect load time per round, scaling it by a factor of 1 / (1 + Reload Time Mod/100%), are displayed in-game, the base load times themselves are a hidden stat.
- Gangster (Standard): 0.50 seconds per round
- In a Blink (Rare): 0.50 seconds per round
- Subconsciousness (Rare): 0.35 seconds per round
Weapon Attribute Status Effect Stats
Burned (Fire Attribute Status Effect)
- Duration: 5 seconds
- Damage Tick Rate: 2 ticks per second (10 ticks total)
- Damage per Tick: 90% of the triggering hit's final Fire ATK (900% total)
- Other Effects: None
Electrocuted (Electric Attribute Status Effect)
- Duration: 3 seconds
- Damage Tick Rate: 2 ticks per second (6 ticks total)
- Damage per Tick: 40% of the triggering hit's final Electric ATK (240% total)
- Other Effects:Slight DEF reduction (effectively an ~0.9% net Firearm ATK increase against normal Level 100 Legion of Darkness and Legion of Immortality monsters)
Each tick inflicts ministun, interrupting the actions of monsters with a low stagger resistance
Poison (Toxic Attribute Status Effect)
- Duration: 5 seconds
- Damage Tick Rate: 2 ticks per second (10 ticks total)
- Damage per Tick: (30% + 20% * current Poison stack count) of the first triggering hit's final Toxic ATK (500% total at 1 Poison stack)
- Other Effects: None
Frostbite (Chill Attribute Status Effect)
- Duration: 0.8 seconds
- Damage Tick Rate: N/A
- Damage per Tick: N/A
- Other Effects:-100% Action Speed (freeze) to non-Commander Vulgus
-70%(?) Action Speed (slow) to Vulgus Commanders and Colossi
General Notes
- All damaging weapon attribute status effects have a 0.5 second delay between initial application and the first damage tick.
- Damage ticks from weapon attribute status effects cannot deal critical hits or weak point hits. However, Attribute ATK hits that critically hit and trigger a status effect at the same time will apply more lethal status effects, by way of the weapon's Critical Hit Damage multiplier increasing the final Attribute ATK value off of which status damage is scaled.
- It is not normally possible to extend the duration of a weapon attribute status effect after it has been applied to a monster. (In Poison's case, status stacks applied while the effect is already active will inherit the remaining duration of the first stack.)
More 1: How to Reproduce TFD's DPS Calculations
Inventory Hover DPS
Step 1: Calculate Raw DPS
Чтобы вычислить базовый DPS, умножьте сумму перечисленных характеристик урона от огнестрельного оружия (умноженную на любые имеющиеся параметры урона от огнестрельного оружия) и любых имеющихся параметров урона от атрибутов на указанное количество выстрелов в минуту, а затем разделите на 60, чтобы преобразовать урон в минуту в DPS.
Необработанный урон в секунду = ( (Атака огнестрельного оружия * (1 + параметр «Атака огнестрельного оружия» / 100%) ) + параметр «Атака по характеристикам») * обороты в минуту / 60
В случае с дробовиками также умножьте результат на количество патронов, чтобы учесть их многозарядную механику.
Step 2: Factor in Critical Options
Увеличивайте количество ДПС в raw на основе характеристик критического попадания оружия с добавленными опциями, учитывая тот факт, что некоторые выстрелы наносят больше урона, чем стандартные.
Крит. урон = Исходный урон * (1 + (Чистый шанс критического удара * (Чистый урон от критического удара - 1) ) ), где
Чистый шанс критического удара = Базовый шанс критического удара * (1 + Опция шанса критического удара / 100%) и
Чистый урон от критического удара = Базовый урон от критического удара * (1 + Опция урона от критического удара / 100%).
Step 3: Convert Burst DPS to Sustained DPS
Измените критический урон на коэффициент, равный отношению времени, затраченного на стрельбу из 1 полного магазина (Net Magazine / RPM), к сумме времени, затраченного на стрельбу из магазина, и времени, затраченного на перезарядку этого магазина ( (Net Magazine / RPM) + (Перезарядка / 60) ), с учётом того, что урон равен нулю во время перезарядки. Для этого расчёта используйте внутриигровое значение времени перезарядки, а не общее время перезарядки полного магазина для однозарядных дробовиков.
Постоянный урон = исходный урон * (чистый боезапас / скорострельность) / ( (чистый боезапас / скорострельность) + (перезарядка / 60) ), где
чистый боезапас = боезапас * (1 + (количество патронов в магазине) / 100%)
Final Step: Apply Correction Factor
По причинам, которые на данный момент не совсем известны (возможно, попытка учесть в игре снижение урона от ЗАЩИТЫ и сопротивление нейтральным атрибутам на уровне монстра 0?), рассчитанный внеигровой DPS в сустейне неизменно выше, чем DPS, указанный в игре, поэтому разделите DPS в сустейне на эмпирический поправочный коэффициент, чтобы получить окончательное воспроизведение DPS в игре.
Финальный DPS = Sustain DPS / 1.087
Example: Unfinished Study
Теперь давайте применим этот процесс к незаконченному исследованию, показанному ранее.
Актуальная статистика:
- Firearm ATK: 11736 (Firearm ATK Option: 11.9%)
- Attribute ATK Option: 1174 (Electric)
- Rounds per Magazine: 125
- RPM: 545
- Reload: 3.01
- Base Crit Rate: .03 (3%)
- Base Crit DMG: 1.50x
Шаг 1: Необработанный урон в секунду = ( (11736 * (1 + 11,9%/100%) ) + 1174 ) * 545 / 60
~= 129951,4713
Шаг 2: Критический урон = 129951,4173 * (1 + (.03 * (1,50 - 1) ) )
~= 131900,7434
Шаг 3: Постоянный урон = 131900,7434 * (125 / 545) / ( (125 / 545) + (3,01 / 60) )
~= 108228,3231
Заключительный шаг: Итоговый DPS = 108228.3231 / 1.087
~= 99566, что очень близко к внутриигровому 99639 (ошибка<0.1%)
Notes
- Due to precision limitations on the values shown in-game, in-game calculations (using exact values) and out-of-game calculations (using rounded values) will disagree slightly. However, they should be within ~1% of each other if done correctly.
- Inventory Hover DPS does not account for bonus damage from faction damage options, weak point damage, or Ultimate Weapons' temporary/conditional effects. It also does not account for Beam Rifle charge stages or reload mechanics specific to single-load Shotguns (load time per round and post-load animation canceling).
Module Settings Screen DPS
Step 1: Calculate Raw DPS
Чтобы вычислить базовый DPS, умножьте сумму АТК огнестрельного оружия (умноженную на все имеющиеся опции/модули АТК огнестрельного оружия) и все имеющиеся опции АТК атрибутов (умноженные на все соответствующие эффекты модулей АТК атрибутов, не улучшающие оружие) на количество выстрелов в минуту, а затем разделите на 60, чтобы преобразовать урон в минуту в DPS.
Базовый урон в секунду = ( (Урон от огнестрельного оружия * (1 + Опция урона от огнестрельного оружия / 100% + Модификатор урона от огнестрельного оружия / 100%) ) + (Опция урона от атрибутов * (1 + Модификатор урона от атрибутов / 100%) ) * Чистый темп стрельбы / 60, где
Чистый темп стрельбы = Базовый темп стрельбы / (1 - Модификатор темпа стрельбы / 100%)
Для дробовиков, в частности, также умножьте результат на (ёмкость магазина * (1 + модификатор ёмкости магазина / 100%)), чтобы учесть их уникальную механику стрельбы.
Step 2: Factor in Critical Options and Modules
Увеличивайте исходные показатели DPS на основе характеристик критического попадания оружия с помощью добавленных опций и модулей с учетом того факта, что некоторые выстрелы будут наносить больше урона, чем обычно.
Крит. урон = базовый урон * (1 + (чистый шанс критического удара * (чистый урон от критического удара - 1) ) ), где
чистый шанс критического удара = базовый шанс критического удара * (1 + опция шанса критического удара / 100% + модификация шанса критического удара / 100%) и
чистый урон от критического удара = базовый урон от критического удара * (1 + опция урона от критического удара / 100% + модификация урона от критического удара / 100%).
Step 3: Convert Burst DPS to Sustained DPS
Измените критический урон на коэффициент, равный отношению времени, затраченного на стрельбу из 1 полного магазина (Net Magazine / Net RPM), к сумме времени, затраченного на стрельбу из магазина, и времени, затраченного на перезарядку этого магазина ( (Net Magazine / Net RPM) + (Net Reload / 60) ), с учётом того, что урон во время перезарядки равен нулю.
Постоянный урон в секунду = базовый урон в секунду * (чистый магазин / чистый темп стрельбы) / ( (чистый магазин / чистый темп стрельбы) + (чистая перезарядка / 60) ), где
чистый магазин = базовый магазин * (1 + количество патронов в магазине / 100% + модификатор количества патронов в магазине / 100%).
Чистый темп стрельбы = базовый темп стрельбы / (1 - модификатор скорострельности / 100%), а
чистая перезарядка = базовая перезарядка * (1 - модификатор перезарядки / 100%)
Заключительный шаг: Примените поправочный коэффициент
По причинам, которые на данный момент не совсем известны (возможно, попытка учесть снижение урона от ЗАЩИТЫ и сопротивления нейтральным атрибутам на уровне монстра 0?), рассчитанный внеигровой показатель ДПС в сустейне неизменно выше, чем ДПС, указанный в игре, поэтому разделите ДПС в сустейне на эмпирический поправочный коэффициент, чтобы получить окончательное воспроизведение ДПС в игре.
Финальный DPS = Sustain DPS / 1.087
Пример: Незаконченное исследование
Теперь давайте применим этот процесс к незаконченному исследованию, показанному ранее.
Актуальная статистика:
- Атака из огнестрельного оружия: 11736 (Вариант атаки из огнестрельного оружия: 11,9%)
- Опция Attribute ATK: 1174 (электрический)
- Модификация атаки огнестрельного оружия: 18,6% (усиление нарезов при улучшении 5)
- Количество патронов в магазине: 125
- Базовая частота вращения: 545
- Модификация скорострельности: 12,9% (слабая точка быстрого огня при усилении 4)
- Базовая перезагрузка: 3.01
- Базовый уровень крита: 0,03 (3%)
- Базовый критический показатель DMG: 1.50x
Шаг 1: Чистый RPM = 545 / (1 - 12,9% / 100%) ~= 625,7176
Необработанный DPS = ( (11736 * (1 + 11,9% / 100% + 18,6% / 100%) ) + 1174 ) * (Чистый RPM) / 60
~= 171962,6215
Шаг 2: Критический урон = 171962,6215 * (1 + (.03 * (1,50 - 1) ) )
~= 174502,0608
Шаг 3: Устойчивость DPS = 174502,0608 * (125 / Net RPM) / ( (125 / Net RPM) + (3,01 / 60) )
~= 139508,5021
Заключительный шаг: Итоговый DPS = 139508.5021 / 1.087
~= 128343, что очень близко к внутриигровому 128323 (ошибка<0.02%)
Примечания
- Из-за ограничений точности значений, отображаемых в игре, внутриигровые расчёты (с использованием точных значений) и расчёты вне игры (с использованием округлённых значений) будут немного отличаться. Однако при правильном расчёте они должны отличаться не более чем на 1%.
- Экран настроек модулей не учитывает дополнительный урон от модулей улучшения характеристик, урон от фракций, урон по слабым местам или временные/условные эффекты от модулей «Ультиматум» и «Ультимативное оружие». Он также не учитывает этапы зарядки лучевой винтовки или механику перезарядки, характерную для однозарядных дробовиков (время перезарядки на один патрон и отмену анимации после перезарядки).
Подробнее 2: Факторы снижения урона при вальгусной деформации 100-го уровня (лабораторные значения)
Еще 3: Статистика субатак / Механика
Механика субатак
- У каждого типа заряженной вспомогательной атаки есть 4 варианта, которые срабатывают в определённых условиях. Все они имеют одинаковый множитель урона и одинаковое время восстановления:Быстрые атаки, для которых обычно характерна более короткая анимация, срабатывают, когда вы наносите под-атаку на земле, не бегая, или когда вы находитесь в ближнем бою с ближайшим противником спереди или по бокам. (При незаряженных атаках используется этот вариант атаки во всех случаях.)
Тяжёлые атаки, для которых обычно характерны более длительные анимации и выпады, срабатывают, когда одна из вспомогательных атак наносится на землю во время бега или когда ближайший противник находится вне зоны ближнего боя, но в пределах гораздо более широкой зоны поражения.
Атака «Слэм» срабатывает, когда один из саб-атак выполняется в воздухе, заставляя «Нисходящего» падать прямо вниз и нанося урон по площади при столкновении с землёй.
Атака с захватом срабатывает, когда один из персонажей наносит удар в процессе захвата, завершая захват и нанося удар в воздухе. - Базовый урон от дополнительных атак определяется путём умножения силы дополнительной атаки на урон от дополнительной атаки.Сила дополнительной атаки зависит от уровня реактора и варьируется от 40 на 1-м уровне до 20557 на 100-м уровне. Параметры силы дополнительной атаки на редких/предельных реакторах могут увеличить базовое значение на 19,1% (уровень реактора 81+).
Урон от под-атак — это неотъемлемое свойство каждого типа под-атак, которое может быть увеличено только аддитивно (подобно тому, как эффекты модификаторов силы умений суммируются с базовыми множителями умений) с помощью само-усиления (ультимативной способности) «Взрыв пустоты» Аякса. (Вопреки описанию в версии игры 1.1.6, само-усиление «Взрыв пустоты» улучшает как обычные, так и заряженные под-атаки.) - Вспомогательные атаки наносят собственный тип урона, не зависящий от характеристик, и поэтому на них не влияют такие механизмы нанесения урона, как критические удары, удары по слабым местам или статусные эффекты, зависящие от характеристик. Однако к урону от вспомогательных атак применяются те же модификаторы исходящего урона, что и к урону от основного оружия, и урон от вспомогательных атак сопротивляется защите цели так же, как урон от основного оружия, не зависящий от характеристик.
- Второстепенные атаки, как правило, не являются навыками, однако на время восстановления заряженных второстепенных атак влияют модификаторы общего времени восстановления навыков.Кроме того, на продолжительность уникального статуса «Кровотечение» Двойного когтя (обычно 2,5% от нанесённого урона за 0,5 секунды в течение 5 секунд) влияют модификаторы продолжительности навыка.