Эта статья будет описывать моё субъективное препочтения по основным миссиям кампании американцев в "Company of Heroes". Поскольку миссий 15 и некоторые миссии дублируются, то мы некоторые миссии будем объединять, поскольку действие происходит на одной и той же карте. Также в контексте геймдизайна (со своего диванного мнения) будут описаны предложения для "гипотетического" ремастера, которые могут улучшить опыт прохождения этих миссий. Теперь можем начать.
13 место: Вьервиль
Открывает наш топ дебютная миссия за десантников. Но это не первая миссия вообще в кампании. Почему же она самая худшая? Ответ простой - хорошая игра не поощеряется. А имаенно лимит - 36 бойцов маловато по тому количеству отрядов, которые встретишь освобождая области. Понятно, что идейно в геймдизайне миссии мы не должны пополнять людей через абилку дестанта, но это есть, и она является спасательным кругом для ситуаций, когда попал в плохую ситуацию. Но даже с таким вариантом расчеты пушек, пулеметов тоже будут пожирать лимит. Из-за этого сложно например пользуясь возможностью десанта например десантировать новый отряд десанта на северном участке для преодоления лесного массива. А ведь там есть сюрприз! С другой стороны 36 лимита достаточна для соединения с ротой Бейкер. Жаль что после этого лимит не увеличивается в зависимости от количества территории, которую ты освободил.
12 место: Омаха
Вот теперь реально вводную миссию можно обсудить. В отличие от предыдущей миссии, хорошая игра здесь поощеряется. Это видно, когда снайпер начинает кошмарить пулеметы. Плюс показывает механику подавления на явном примере. Добавим к этому соответсвующего размеру ваших войск область карты, где идут боевые действия, флаки, которыми возможно воспользоваться и кинематографичность в постановке этой сцены, можно сказать, что свою функцию миссия выполняет. Но не забываем - это вводная миссия.
11 место: Мортэн
И вот вдруг последняя дублирующаяся по картам миссия и первая с точки зрения выбора доктрин вроде бы должна быть не так низко. Но тут есть два фактора, делающим это миссию не очень приятной с точки зрения интересного опыта боя. Во-первых - первая миссия оборонительная. Это в принципе не проблема, но то что вторая миссия становится наступательной, а перестроится вы не можете (из-за лимита и танков), то арава пушек, которыми вы пользовались в прошлой миссии (а иначе никак - танки не были доступны) гнать на точки, которые обороняют флаки и пехота очень неприятно. А если в прошлой миссии Вы выполнили сверхзадачу (а именно удержали все ресурсные точки), то и пулеметов будет не так много. То есть хорошая игра на первой карте от обороны наказывается неприятными условиями на второй карте Мортена. А с учетом того, что 2 из 5 флаков в зоне доступа гаубицы, то при большой оборонительной площади реально активная игра будет на северо-восточной четверти карты из-за удачно расположенных флаков. Да, то что они лупят идеально по пехоте и то, что дистанция у них огромная добавляет сложности, но 2 контрятся гаубицей, а остальные двумя пролетами самолета. Классно то, что можно на вешине холма строить строения, но в первой миссии обороны артилерия бьет только по вершине. То бишь если будешь держать оборону на склоне, то даже не почувствуешь опасность этой артилерии. И да, не хватало не только ползущего вала для сложности, но и удара ФАУ-1 для эффектности. И в среднем ощущение от карты на уровне чуть ниже среднего (особенно вторая миссия, которая выглядит как миссия-заглушка).
10 место: Сен-Ло
А вот и самая душная миссия в кампании. Это вторая миссия с чисто городским боем. Да, городские бои не отличаются сильно динамикой. Укрепления в городах с насыщенными точками обороны прямо являются проблемой без артилерии, но в то же время геометрия карты, расположения точек и то какие юниты там находятся - по моему ощущению реализована не лучшим образом.
Начнем с первой точки - точки атаки "Небельверферов". Проблема в том, что они располагаются слишком близко и после уничтожения расчетов (которые не отступают при подходе пехоты) мы получаем ультимативную артилерию для атаки таких точек обороны. Замени их на минометы, и уже миссия совсем по-другому чувствуется. Плюс "Небели" лучше поставить на основной базе. Это поставит вопросы как пехотнику (по доктрине) бороться с артилерией (особенно учитывая что у него есть гаубицы).
Второй момент - одиночные позиции пехоты, гренадеров в домах без мг-42. Без поддержки минометов, снайперов, пулеметов и техники это просто позиции для битья пехотой.
Дальше стоит сказать, что нету контратак, тактических отступлений минометов и пушек, и патрулей. Особенно с учетом того, что база есть, что техника постоянно подкреплением подходят и есть штурмовики для инфильтрации и диверсий. А это важно для воспрятия карты, как реально сложного боя и реализации потенциала рейнджеров.
И наконец очень странное расположение точек обороны. Любая точка обороны не имеет явного обхода из-за снайперов и заграждений, но при этом есть точки, где даже джипы могут обстреливать точку без ответного огня. Хочется добавить что пушки на холме вообще беззащитные, бессмысленные для обороны точки у холма, так как ни одна техника не захватит точку, а против техники нету никаких контрмер, когда находишь одинокий флакпанцер. В то же время в тылах одинокая "Флакфирлинг" вообще может быть не использовать, в то время как пушки на передовой вообще без прикрытия, спокойно перебиваются обычной пехотой.
В итоге карта по ощущению без всякого челленджа, а больше в душной зачистке противника, которые являются этакими мальчиками для битья, а не обороняющийся в городе противник.
9 место: Шербур
Вот и миссия с полностью первым городским боем. И в отличие от предыдущего пункта те недостатки Вы не найдете. И если с артилерией это объяснимо - все-таки мы только знакомимся с кампанией и юнитами, то контратаки хоть и мелкие, но они есть. И для начинающего игрока это нагрузка на какие-то активные действия, а не аморфное стояние. Пехота часто стоит с расчетами пулеметов в зданиях или снайперов, что заставляет активно работать танками. Но как только вы прорываетесь на второй берег, дальше оборона становится слабее по ощущению. Но это обман - 3 разных направления атаки заставляет аккуратно действовать в атаке. А появление танкового ангара для спама техники - отдельная приятная особенность карты. Жаль что он вряд ли будет использоваться, так как в тылах он не будет точно располагаться.
Ну и ещё хочется чтобы на берегу был мотоцикл и миномет. Всё-таки очень интересное место позиционного боя очень легко выигрывается одним решение, потому что для обороны штуга маловато, а там идет дорога штугов, которые контратакуют.
В целом карта реально приятная, несмотря на то, что тоже позиционная и городская миссия. И тут можно сказать, что это первая миссия в топе, которая будет считаться хорошей.
8 место: Карентан
А вот и первая двойная миссия в кампании. И с первого взгляда миссия тоже вводная, но динамика игры намного лучше, чем в Мортене. Давайте разберемся поподробнее.
Первая часть первой миссии - это огранниченным отрядом добраться до церкви. Тут мало что можно сказать, за исключением того, что стены для вашего динамита не препятствие (поиграв миссию поймете какие).
Вторая часть этой же миссии - это захват площади. Тут стоит пояснить - сама городская часть очень душная из-за огромного количества пехоты и пулеметов. Но часть вокруг площади - это явно лесистая местность на севере и в городской части снайперская аллея.
И вот после этого оборонительная операция, которая несмотря на то то мы можем хорошо оборяться, закончится прорывом, после которого и начнется наша контратака.
Так в чем разница? На первой миссии мы наступаем, а во второй миссии мы обороняемся, поэтому все юниты, которые мы используем в наступлении, потом оказываются полезнее для пустых расчетов, нежели расчеты в Мортене. И оборона у нас не глухая благодаря точной, по сравнению с тем же Мортеном, артилерией, которая проходится огневым валом. А контратака после такого давления ощущается как хорошее окончание.
7 место: Соттеваст
Вот и ещё одна миссия десантников, на этот раз диверсионная. И вроде бы противная миссия: и флаки бьют больно, и флакпанцер очень невовремя появляется, и штаба нет, и панцеры с пумами, и офицер очень противный, которого только пехотой можно убить...
Но есть несколько моментов, которые помогают справиться с этой миссией.
Первое: здесь реально полезная допмиссия. Без выполнения этой миссии она станет адовой. Сама миссия очень простая, с учетом того, что Вы активно его проходите.
Второе: Вы играете за десантника! Это означает, что проблемы с пополнением, пт-средствами и урон и подавление кучи пехоты вы решите с помощью доктринных способностей.
И, наконец, третье: это вертикальная карта. А для такого типа карты минометы идеальны. А миномет здесь есть.
Наверное даже геометрия карты по типу закручивающейся улитки с изменением высоты при прохождении вглубь - тот самый опыт, которого на других картах не испытаешь. А с учетом этих возможностей, которые описал выше, все проблемы становятся просто преградами.
6 место: Сен-Фромон
Я долго не мог определится кто выше по топу - эта миссия или предыдущая. Но всё-таки эта миссия интереснее, чем Соттеваст. Давайте расскажу что именно привлекает и раздражает в этой миссии.
Итак, у нас нестандартная миссия, в котором мы не можем сразу начать захватывать территорию из-за реки, разрушенного моста и расчетов с пумами на другом берегу. Это позволяет нам не сильно торопиться, обустроить базу, подготовить войска для пересечение реки. Но вот большим недостатком является ситуация, при котороммы и не захотим по своему желанию, то есть вязкий медленный геймплей очень даже возможен.
И если река - место борьбы очень позиционная, то вот дальше большие пустые пространства скорее для маневренной борьбы. Это идеальное место для грейхаундов и их охоты. Каллиопа и миномет поможет для подготовки пересечения реки, а десантники с базуками и Грейхаундом с пушками во второй части. Однако задание на медаль подразумевает то, что Вы не просто должны оборонять Сен-Фромон, но и прорваться к базе немцев, которая неплохо обороняется как техникой, так и расчетами. Так и самое неприятное - есть таймер обороны, который не позволит затянуть наступление. Если просто, как в подразумевает миссия, попытаться это сделать поэтапно, то ресурсов может не хватить на прорыв. А с учетом того, что хотелось реализовать возможности десантника, нужно захватить точки с амуницией, которые находятся с тригером таймера. Из-за этого душный вариант становится более предпочтительным в прохождении.
Тут хотелось бы рассказать о позитивных моментах, которые дает сама миссия. А подтверждение слов, которые упоминаются в брифинге. Тут именно будет борьба с интересными юнитами, такими как артилерия и голиафы. Не зная таких вещей, с первого взгляда при первом прохождении реально впечатляет эта миссия. И да - голиафы мы тоже можем получить, что прибаляет баллов этой миссии.
5 место: Гебекревон
А вот и одна из образцовых миссий. С одной стороны что тут особенного - полкарты слабо обороняется, а на остальной части просто развалины с неприятными расчетами техники. Но при этом мы забываем, что основная задача здесь - это охота на "кошачьи" танки. И развалины как место для засады идеально подходила под идею охоты с поиском и засады, когда охотник превращается в добычу. Да и заскучать проивник не дает - контратаки будут. И Ну и самое главное: основная задача не стратегическая (уничтожить "Пантеры"), а допмиссия в соответствующая, поскольку пробивать "Пантеры" сложно. Но больше ничего сказать о миссии невозможно, хоть и эта миссия открывает список лучших миссий.
4 место: Монтебур
А вот и образцовая миссия про доминирование на территории. Учитывая, что мы управляем механизированной ротой, то для нас этот контроль обеспечивается за счет патрулирование техники. А двигаться ею придется много, из-за того, что атакует не только пехота, но и все варианты техники, кроме танков. А в таком бою абилка рейда техники и полевой ремонт очень подходит для такого типа игры.
И это первая половина карты, которую контролировать силами, которыми даются в начале, хоть и возможно, но всегда найдут дыру для того чтобы прорваться к Вам в тылы и на базу. При этом по всей области находятся островки обороны с пт орудиями и пулеметами. А там придется выискивать участки откуда безопасно можно атаковать их, что с динамикой "Грейхаундов" и "Шерманов" является тактикой, которая сама собой напрашивается.
На второй же половине вначале видим базу противника , которую штурмовать техникой неприятно. А потом и штурмовать дороги с минами, танками, расчетами и контратакой пехоты. Потерять технику можно там на раз-два. А лимит не такой большой и основная база совсем не рядом с местом боевых действий. Ну и допмиссия заставляет постоянно искать танки в этой области.
И в итоге миссия динамичная, задания являются вызовом, расположение расчетов противника заставляют думать и выискивать возможности для удачной атаки, а не пробиваться в лоб, и возможности доктрины не вставляют палки в колеса, а наоборот помогают. И всё это дает приятное ощущение от динамичного сражения. Плюс к этому есть ограничение на пассивную игру так называемым негласным таймером, которая активируют задание на уничтожение танков, что не даст долго сидеть и ждать возможности, а наоборот - заставит проявить инициативу.
3 место: Высота 192
Вот и неприятная миссия, которая по своему дизайну хороша с точки зрения игрового опыта.
Стоит начать с того, что это миссия с таймером. И таймер стоит на допмиссии. Тот самый нелюбимый таймер. Слава Богу не на 30 минут...
Ладно, посмотрим что за карта. Нам по задаче надо захватить высоту, которая находится в углу. И пробраться к ним возможно только через бокажи, что говорит о том, что лоб будет сложно. А дальше идут дороги, которые, как нас предупреждают, обстреливаются (в том числе и тяжелыми орудиями). По левую и правую стороны от холма находятся две укрепеленные точки, которые спамят танки для контратаки. И из них палят артилерией. Дальше справа по карте огромная пустырь, на которых орудуют пт орудия и танки, а слева деревня со снайперами, пехотой и танком. И так мы доходим до своей баз, которая находится у корридора из бокажа, по которому ездит "Голиаф" на Вашу базу, и пустырей, которые простреливаются пулеметом.
Как видим карта - глубоко эшелонированная оборона с возможностями для контратак противника. Причем прикрытие у базы довольно приличное для того, чтобы внаглую отхватить себе точки на первых минутах пехотой, а после их взятия все равно будет дискомфортно атаковать укрепленные точки немцев из-за бокажей, танков и артилерии, при этом Вас легко будет выбить, из-за того, что практически будете держаться на поле без явного большинства в технике.
Да, задача не из сложных, но справедливо сложных. И дают нам при этом хорошие инструменты для реализации задачи: "Крокодил", "Каллиопа" и обычный "Шерман". Причем явно благодаря такому дизайну карты явно будем вынуждены искать места прорыва бокажей с помощь тралов на "Крокодиле". А рейнджеры на первых этапах помогут с пехотой и танками, а гаубица - на последних этапах, когда понадобится артилерийская поддержка при штурме холма. Явно это очень вязкая с точки зрения динамики миссия, и доктрина пехотной роты тут явно в самый раз.
2 место: Шамбуа
Тут было сложно определится что выше по месту - эта миссия или следующая по топу. И, хоть у этой миссий много реально серьёзных достоинств, недостатков тоже оказалось достаточно.
Начнем с главной особенности этой карты: у нас есть реальный союзник. Роль союзника-ИИ очень сильно может поменять стиль прохождения. Он может на себя брать как основную ударную роль, так и утилитарную. А сам дизайн карты если подразумевает наличие ИИ-союзника, то и кооператив может быть реализован. И первое впечатление рушится вторым. Начнем с того, что это не британец. Понимаю, что кампания американцев выходила раньше dlc, но было бы классно, если сам dlc заменяло американцев на бритов (ну или в ремастере было бы классно это сделать). Дальше видим что союзник очень вяло атакует. Это не так плохо было бы, если не одна маленькая деталь: верхнюю дорогу, по которой едет колонна с пантерами и штугами, они берут быстро, но при этом вместо того, что бы закрепиться на ней с помощью пушек,которые стоят у базы, и мин, они и дальше продолжают долбиться пехотой. Из-за этого, если не повезет с рандомом, первые же колонны будут идти оттуда, и Вам предется или их пропустить, или сломя голову нестись туда, прорываясь к маленькому участку у моста, где их можно застать. Так ещё и к концу, как только дойдешь до союзника, очистив свои участки, поймешь, что задача союзника была не контролировать как можно больше территорий, а просто добраться до тебя. В итоге хоть есть бот, хоть нет бота - всё одно и то же.
Хорошо, теперь посмотрим что с картой. На севере от нашей базы находится основная база проивника. И, атакует он вяло: пехота да пумы. Зато на каждом участке карты расположены расчеты, техника и пехота. Мины есть на мостах. При этом направлены расчеты так, что Ваши войска могут оказаться под перекрестным огнем. А учитывая то, что колонны Ваш источник юнитов, за которые можно медаль получить, то попотеть придется по полной, в то время как на другом берегу противник ещё более сконцентрирован на отдельном участке.
Ещё позитивным моментом является то, что любая доктрина тут поможет. Также точно можно сказать, что Вы примените все абилки доков (даже те, которые казались не нужными). Это будет особенно видно во второй части миссии.
В итоге миссия оканчивает хорошим настроем кампанию после такого серьезного боя.
1 место: Отри
И вот вишенка на торте, по моему мнению. Миссия-дуэль - это та миссия, которой не было в кампании ни до, ни после (в dlc). И при этом Вы боритесь с "Тигром"! А сами берете управлением "Першинг" с докой, которую сами хотите. И да - по своей сути миссия - это прорыв обороны. Вроде бы ничего особенного, но противник Вас всегда контратакует. И если его не перехватывать с помощью своей группы, то миссия становится кошмаром. Пехота здесь может только использоваться для прорыва укреплений и уничтожении расчетов, поскольку и сам "Тигр", и сопровождающие танки хорошо бьют пехоту.
В остальном что-то существенное здесь вряд ли можно найти. Кроме техники ничего здесь не атакует, а миссия на уничтожение бронетехники говорит ставить приоритеты в дуэли на всех вначале, кроме "Тигра".
Жаль что сам "Тигр" не ремонтируют. Он хоть и отступает с помощью дыма, но всегда можно подловить на пару выстрелов при отступлении. И это слишком упрощает миссию. В любом случае миссия очень запоминающаяся и уникальная, потому и на 1-м месте.
Послесловие
Я постарался описать те особенности миссий, которые их больше характеризуют. Понятно, что опыт игры бывает индивидуальный, и кому-то те аспекты, которые я обозначил не понятны с точки зрения собстенного опыта игры. В любом случае главное то, какие впечатления оставила игра, а уже на основе этих впечталений каждый может мысленно сам себе составить топ таких миссий.
Ну, и как идеалист, мне очень хочется, чтобы ремейк этой кампании сделали и сделали такой же яркой, как кампании бритов и немцев. А с учетом тех аспектов миссий, которые я описал, мне кажется можно улучшить геймдизайн этих карт так, чтобы кампания в ремейке была намного лучше оригинала.