Найти в Дзене
Strategium

Управление империей в Civilization VII

Третий дневник разработчиков Civilization VII посвящён управлению империей. Его автор — Эдвард Чжан, и он расскажет много подробностей о том, как построить империю, способную выдержать испытание временем. Привет, я Эдвард Чжан, ведущий специалист по экономике Civilization VII. Весьма захватывающе погрузиться в один из ключевых аспектов игрового процесса Civilization: то, как вы строите города (а теперь и посёлки) своей империи и управляете ими. И сегодня мы рассмотрим, как эти изменения переосмысливают основной опыт Civilization, внося одно из самых значительных изменений в историю франшизы. При разработке новой части мы пытались упростить игровой процесс, снизить его сложность и уменьшить чрезмерный микроменеджмент, который часто доминировал на поздних этапах предыдущих игр. Как известно, Civilization VII смело можно отнести к поджанру 4X-стратегии, где каждый «X» означает следующее: В Civilization VII мы хотели по-новому взглянуть на то, как игроки «расширяют» и «эксплуатируют» свою
Оглавление

Третий дневник разработчиков Civilization VII посвящён управлению империей. Его автор — Эдвард Чжан, и он расскажет много подробностей о том, как построить империю, способную выдержать испытание временем.

Привет, я Эдвард Чжан, ведущий специалист по экономике Civilization VII. Весьма захватывающе погрузиться в один из ключевых аспектов игрового процесса Civilization: то, как вы строите города (а теперь и посёлки) своей империи и управляете ими. И сегодня мы рассмотрим, как эти изменения переосмысливают основной опыт Civilization, внося одно из самых значительных изменений в историю франшизы. При разработке новой части мы пытались упростить игровой процесс, снизить его сложность и уменьшить чрезмерный микроменеджмент, который часто доминировал на поздних этапах предыдущих игр.

Цели проекта

Проблемы управления империей в жанре 4X

Как известно, Civilization VII смело можно отнести к поджанру 4X-стратегии, где каждый «X» означает следующее:

  • Исследование (eXplore): игроки исследуют игровой мир и открывают для себя новые ресурсы и возможности, другие цивилизации и испытания.
  • Расширение (eXpand): игроки расширяют свой контроль, основывая новые поселения и приобретая новые территории.
  • Эксплуатация (eXploit): игроки используют имеющиеся ресурсы для дальнейшего укрепления своей цивилизации.
  • Уничтожение (eXterminate): игроки могут атаковать или подвергаться атакам со стороны соперничающих цивилизаций и независимых держав.

В Civilization VII мы хотели по-новому взглянуть на то, как игроки «расширяют» и «эксплуатируют» свою империю. Города — сердце любой цивилизации, но управление ими не должно быть обузой. Баланс между ростом вашей империи и уникальными возможностями развития всегда был ключевым принципом игрового процесса Civilization, но со временем расширение может перегружать игроков всё большим количеством решений, что приводит к «усталости от поздней игры».

Для Civ VII мы стремились сделать управление городами и империями более глубоким, не перегружая игроков ненужным микроменеджментом. Такой подход подразумевал переосмысление ряда механик, таких как улучшение клеток или рост городов. Мы хотели, чтобы каждое поселение ощущалось уникальным, каждый выбор был значимым, а каждое решение напрямую влияло на рост вашей империи. И чтобы всё это не заваливало игрока миллионом мелких проблем, а игровой процесс оставался свежим и захватывающим от начала до конца партии.

В общем, каждый игрок в Civilization должен чувствовать себя правителем империи, принимающим важные решения, а не слугой, выполняющим рутинную работу из-за обилия микроменеджмента.

Управление городом

Города: новый подход к расширению

Одно из первых изменений, которое вы заметите в Civ VII — различие между городами и поселениями. Вы начинаете партию с юнитом-основателем, чтобы создать свой столичный город, а каждый последующий юнит-поселенец создаёт поселение. Позже появляется возможность превратить эти поселения в полноценные города, потратив золото.

Города остаются мощными центрами производства и развития, а поселения служат вспомогательными центрами, предоставляющими экономические преимущества и не требующими пристального внимания. Важно отметить, что в поселения нет меню производства — они автоматически преобразуют очки производства в золото и предлагают различные вспомогательные функции для вашей империи благодаря специализациям.

Специализация

Когда поселение достигает определённого порога численности населения, оно получает доступ к меню специализации, которое позволяет выбрать одну из нескольких ролей: сельскохозяйственные города для производства продуктов питания, города-крепости для лечения юнитов и защиты, торговые аванпосты для расширения торговых путей и повышения уровня счастья и некоторые другие. Специализацию нельзя сменить, так что её выбор является важным стратегическим решением, требующим долгосрочного планирования.

Специализации зависят от эпохи. Рассмотрим некоторые подробнее:

  • Фермерский / Рыбацкий посёлок: дополнительная еда на фермах, пастбищах, плантациях и рыбацких лодках.
  • Шахтёрский посёлок: дополнительная добыча в лагерях, на лесозаготовках, в глиняных карьерах, шахтах и каменоломнях.
  • Торговый форпост: бонусы к счастью за активную торговлю.
  • Аванпост-крепость: дополнительное исцеление для юнитов и повышенная прочность стен.
  • Религиозный центр: бонус к счастью для всех храмов вашей империи.
  • Логистический центр: бонусное влияние за каждое подключенное поселение.
  • Научный/культурный центр: бонус «Наука и культура» в районах с двумя зданиями.
  • Фабричный посёлок: бонусное золото для покупки фабрики в этом поселении и дополнительный слот для ресурсов.
-2

Дизайн городов

Наша цель состояла в том, чтобы сделать расширение более стратегическим и менее утомительным. В прошлых играх Civ каждый новый город добавлял что-то новое, чем нужно было управлять. К концу игры огромное количество городов могло привести к потере концентрации и сильно увеличивало количество рутинных действий. Но в новой части города будут расти и адаптироваться к вашим потребностям, не требуя постоянного участия.

В прошлых частях всегда приходилось балансировать между «высоким» и «широким» стилями игры. Игроки, предпочитающие «высокий» стиль, ставят качество выше количества и строят меньше зданий, чтобы тратить меньше времени на управление производством в своей империи. Стратеги, предпочитающие «широкий» стиль, ставят количество выше качества и строят так много зданий, что империя занимает все видимые территории. Баланс периодически менялся: Civilization V отдавала предпочтение «высокому» стилю, а Civilization VI — «широкому». А вот Civilization VII стремится поддерживать оба стиля игры в равной степени, не заставляя игроков придерживаться какой-то одной, наиболее эффективной тактики.

Теперь у игрока-великана может быть империя, которая собирает урожай и ресурсы с обширных территорий, но при этом он может беспокоиться лишь о минимальном количестве очередей на строительство. Если города будут кормить несколько поселений, они превратятся в крупные производственные центры, дополненные доходами от этих поселений.

Игрок с широким видением может играть так же, как в Civilization VI, размещая маленькие поселения в каждом уголке карты. Благодаря тому, что производство в посёлках конвертируется в золото, этот стиль игры тоже стал немного проще.

А для тех, кто предпочитает действовать по обстоятельствам и оптимизировать свой стиль игры, выбор между городами и поселениями представляет собой постоянно меняющийся стратегический расчёт. В итоге, благодаря гибкости Civ VII, поклонники всех подходов смогут создать свою идеальную империю.

Новая система роста: нет строителей - нет проблем

-3

Одним из основных изменений в Civ VII является отказ от юнитов-строителей. Вместо того, чтобы отправлять строителей для улучшения клеток, мы привязали прогресс к росту населения. По мере того, как поселения производят еду, они накапливают её в амбаре. Как только амбар поселения заполняется, вы получаете очко населения, которое можно потратить на улучшение клетки или назначить специалистом на другие городские клетки. Затем амбар увеличивается и копит пищу для следующего события роста.

Решение связать развитие клеток с ростом населения упрощает игровой процесс и сокращает количество повторяющихся действий. Теперь и количество еды, и ваш выбор в отношении роста имеют большее значение и лучше вписываются в вашу общую стратегию.

Управление империей

Ограничение поселений: стратегический рост за счет бесконтрольного разрастания

В Civ VII лимит поселений служит мягким ограничением на количество городов и посёлков, которые вы можете содержать без штрафов. Если вы превысите этот лимит, уровень счастья в каждом поселении снизится, что, в свою очередь, уменьшит ваш глобальный показатель счастья. Чтобы эффективно расширять свою империю, важно соблюдать лимит поселений.

Ограничение численности населения необходимо для баланса между расширением и эксплуатацией (подобно тому, как юниты и здания требуют затрат на обслуживание, что ограничивает бесконтрольный рост). Такое ограничение поощряет продуманный, стратегический рост, а не быстрое и бесконтрольное разрастание. Существует несколько способов увеличить численность населения, но все они требуют некоторых затрат. Хотя вы можете и превысить лимит: эффективное управление уровнем счастья поможет смягчить последствия чрезмерного расширения и сохранить процветание вашей империи.

Счастье: палка о двух концах

В Civilization VII счастье выполняет как локальную, так и глобальную функцию, напрямую влияя на стабильность вашей империи. На локальном уровне счастье необходимо для поддержки специалистов и обслуживания зданий в ваших городах и посёлках. На глобальном уровне оно накапливается в ваших поселениях, чтобы запускать Праздники — особые события, которые дают мощные бонусы и открывают слоты для традиций и социальных политик.

Эффективное управление счастьем — ключ к росту и стабильности вашей цивилизации. Если уровень счастья в регионе опустится ниже нуля, вы столкнётесь с последствиями, которые снизят производительность всех остальных ресурсов и замедлят ваш прогресс. Следите за ресурсами и условиями, которые влияют на счастье, — это ключ к поддержанию стабильного и процветающего поселения.

Управление через века: что остается, а что сгинет?

Время течёт, прогресс не стоит на месте и здания теряют свою значимость. Но не все: склады, уникальные постройки и улучшения, а также чудеса сохраняют свои эффекты и продолжают давать бонусы независимо от эпохи. В игре такие строения помечены как «нестареющие». Они гарантируют, что ваши инвестиции сохранятся с течением времени, обеспечивая надёжную основу для инфраструктуры вашей империи.

Однако другие здания и улучшения со временем могут устареть. При переходе в новую эпоху они потеряют свои эффекты и бонусы от соседства, сохранив только базовую доходность. Повод перестроить и развить свою империю в соответствии с требованиями и ресурсами новой эпохи!

Перестройка позволяет адаптировать ваши города к новым вызовам и возможностям по мере прохождения эпох. После перехода в новую эпоху старые постройки можно заменить новыми, более мощными зданиями, чтобы инфраструктура вашей империи всегда соответствовала её потребностям.

Основные механики игрового процесса

Пересмотр районов

В Civilization VI планирование районов могло быть непростым занятием, но в Civ VII мы постарались упростить этот процесс. Вместо того, чтобы присваивать городским районам определённую специализацию (например, научный или культурный район), мы сделали более гибкую систему. Вам больше не нужно заранее выбирать специализацию: она назначится автоматически при размещении зданий. На каждой городской плитке есть два слота для строений, в которых можно разместить любую постройку, что позволяет вам настраивать каждый район в соответствии с вашей стратегией.

Наконец, новые районы должны располагаться рядом с центром города и расширяться в стороны, создавая более целостный и единый облик ваших городов. Такой подход не только делает городское планирование более интуитивным, но и придаёт вашим городам более органичную, естественную планировку по мере их роста.

Взаимодействие районов

За группирование похожих зданий бонусов больше нет, но в остальном бонусы за соседство никуда не делись. Вместо того, чтобы быть привязанными к конкретным районам, эти бонусы предоставляются определённым зданиям в зависимости от природных особенностей и окружающих их построек, созданных игроком. Хотя бонусы могут начинаться с небольших значений, размещение специалистов на городских клетках может значительно усилить их действие, делая соседство ключевой частью стратегии развития вашего города. Не нужно беспокоиться о подсчётах — мы интегрировали все вычисления непосредственно в пользовательский интерфейс. То, что вы видите — это именно то, что вы получаете.

Специалисты

Специалисты возвращаются в Civ VII, но их значение возросло. При распределении населения по городским ячейкам появляются специалисты, которые обеспечивают базовый прирост науки и культуры, потребляя при этом еду и счастье. Они также усиливают бонусы от соседних ячеек, что делает их жизненно важными для максимального раскрытия потенциала вашего города. Решение о том, как сбалансировать получаемые от них преимущества с потребляемыми ресурсами, является важнейшей частью эффективного управления городом.

-4

Уникальные кварталы

Уникальные кварталы образуются, когда два уникальных здания, характерных для вашей цивилизации, находятся на одной плитке. Они дают значительные преимущества и отличаются особым внешним видом, отражающим культуру и прогресс вашей цивилизации. Однако размещение уникальных зданий на разных плитках может повысить эффективность в некоторых нишевых сценариях, в зависимости от вашей общей стратегии и планировки местности.

-5

Складские здания

Складские здания играют ключевую роль в повышении урожайности улучшений. Эти здания дают бонусы в зависимости от количества аналогичных улучшений в поселении. Например, амбар повышает урожайность ферм, плантаций и пастбищ. Они становятся центральными объектами в поселениях с развитой сельскохозяйственной или промышленной инфраструктурой, вознаграждая за тщательное планирование и оптимальное размещение.

-6

Чудеса

Чудеса — одни из самых мощных сооружений, которые вы можете построить в Civ VII. Каждое Чудо занимает целую клетку и обладает мощным эффектом, а также даёт бонусы соседним зданиям. В предыдущих играх серии одной из самых обидных неприятностей была потеря Чудо прямо перед его завершением, что часто приводило к выходу из игры или загрузке старых сохранений. Если у вас включены предупреждения советников, то теперь игра будет уведомлять вас, если чудо, которое вы строите, уже возводится другим игроком. Но для этого необходимо знакомство с империей другого игрока!

-7

Мы с нетерпением ждём, когда вы погрузитесь в эти новые системы в Civilization VII. Благодаря упрощённому управлению поселениями и империей, более интуитивной механике развития и возможности целенаправленно специализировать свои города, управление империей должно стать более эффективным, стратегическим и увлекательным. Нам не терпится увидеть, как вы адаптируетесь и сделаете эти механики своими, создавая уникальные империи, в которые хочется верить.