Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
FILTER REVIEWS

No More Room In Hell 2 - Обзор игры.

Здравствуйте, уважаемые читатели! Предлагаем вашему вниманию обзор на недавний релиз игры о зомби - No More Room In Hell 2. В далёком 2011 году, в канун Хэллоуина, вышла модификация под названием "No More Room In Hell", которая представляла из себя противостояние ордам зомби в крайне суровых условиях.
Время было такое: массово выходили различные модификации, которые получали признание многих людей. Модификация Cry of Fear - один из таких примеров. Игровой процесс NMRIH подразумевал два режима: "Прохождение" и "Выживание". Точнее говоря, все доступные карты подразделялись на два выше упомянутых режима. В прохождении, игрокам необходимо было выполнить ряд определённых последовательных задач, после чего следовала вполне логичная развязка - эвакуация всех выживших. В режиме выживания главной целью игроков было выжить и спастись на протяжении нескольких волн врагов. Необходимо было в перерывах между волн исследовать локации, собирать ресурсы (также собирать ресурсы, которые доставляет
Оглавление

Здравствуйте, уважаемые читатели! Предлагаем вашему вниманию обзор на недавний релиз игры о зомби - No More Room In Hell 2.

Предыстория.

В далёком 2011 году, в канун Хэллоуина, вышла модификация под названием "No More Room In Hell", которая представляла из себя противостояние ордам зомби в крайне суровых условиях.

Время было такое: массово выходили различные модификации, которые получали признание многих людей. Модификация Cry of Fear - один из таких примеров.

Игровой процесс NMRIH подразумевал два режима: "Прохождение" и "Выживание". Точнее говоря, все доступные карты подразделялись на два выше упомянутых режима.

В прохождении, игрокам необходимо было выполнить ряд определённых последовательных задач, после чего следовала вполне логичная развязка - эвакуация всех выживших.

В режиме выживания главной целью игроков было выжить и спастись на протяжении нескольких волн врагов. Необходимо было в перерывах между волн исследовать локации, собирать ресурсы (также собирать ресурсы, которые доставляет вертолёт несколько раз за игровую сессию), открывать доступ в новые части локации, обустраивать участок обороны. На каждой из карт были от одной до трёх зон, который имели 100% целостности. Длительное пребывание группы зомби в какой-либо зоне существенно снижал её целостность. Когда процент снижался до нуля, зона благополучно исчезала.

В игре насчитывалось огромное количество оружия: как огнестрельного, так и оружия ближнего боя. Часть оружия ближнего боя можно было использовать не только для убийства врагов, но и для выполнения каких-либо задач: отварить замок, уничтожить препятствие (впрочем, уничтожение препятствий можно было осуществлять посредством огнестрела, но это явно было затратно и непрактично), соорудить примитивную баррикаду, и так далее. В игре даже была взрывчатка: ручная граната и динамит, который также взрывался, но охватывал большую площадь, и, соответственно, количество жертв взрыва было больше. Игроки также могли погибнуть, так как дружественный огонь был достаточно сильным и ощутимым.

Из "Особых" врагов проект мог похвастать только разве что детьми-зомби: быстрыми, юркими, но не имеющие большого запаса здоровья.

Важной особенностью игрового процесса была механика заражения. Один случайный укус, и шансы на выживание существенно уменьшались. Экран постепенно покрывался синими "Артериями", которые с каждой минутой всё больше и больше заполоняли экран и снижали видимость персонажа, и, соответственно, игрока.

Благо, было решение данной проблемы в виде таблеток, которые устраняли заражение на три минуты и вакцина - ресурс чрезвычайно редкий, однако он мог полностью избавить игрока от сомнительной перспективы пополнения рядов нежити.

Ресурсов, в общем-то, хватало с лихвой на убийство большого количества зомби и выполнения поставленных задач, но врагов всегда было больше, что вынуждало бежать от сражения с целью сберечь важные ресурсы на потом.

Концептуально же, первая часть NMRIH несла определённый и вполне очевидный смысловой посыл: "Спасения нет, нет надежды". Это подтверждал и огромный множитель врагов на карте, регулярное их появление, огромные наносимые игрокам повреждения в купе с депрессивным саундтреком.

Назвать игру "Лёгкой" язык не поворачивался. Врагов всегда было много, ресурсов, несмотря на их достаток, всё равно не хватало, необходимо было всё внимательно исследовать, но какие тут исследования, когда враг наступает на пятки?

"Время перемен".

Разработчики оригинала в своё время заявляли о сиквеле, и что выход состоится в 2016 году, но, в последствии, разработку отдали авторам серии Chivalry - TORN BANNER STUDIOS.

"Операционное поле" разработки радикально сменилось: если изначально разработчики оригинала хотели использовать движок Source 2, то TBS перенесли проект на рельсы мощного зверя под названием Unreal Engine.

Первое упоминание о сиквеле произошло на выставке игр MathChief в 2021 году. Изначально релиз сиквела должен был состояться 31 октября 2022 года, но разработчики заключили партнёрское соглашение, благодаря которому смогли уделять больше внимание работе над проектом, хоть и релиз был отложен.

Спустя 13 лет, 22 октября 2024 года, в свет выходит сиквел, который ждали, и которым интересовались.

Реакция, критика и восприятие проекта.

Сказать, что народ просто впал в негодование - ничего не сказать. На проект обрушилась массовая критика с огромным количеством возмущений и претензий. Фанаты серии выдавали гневные отзывы, ровно как и обычные игроки, которые тоже не разделяли радости по поводу релиза. Конечно, нашлись и те, кому даже в таком состоянии игра понравились, но таковых явно не было много.

Игру обвиняли (и обвиняют до сих пор) в сырости, отсутствии проработки, огромном количестве технических проблем. Обвинениям и недовольству подвергся даже концептуальный контекст проекта. Оно и не мудрено: отсутствие механики заражения, суицида в случае заражения, разнообразия необходимых задач, врагов, большие технические проблемы, включая проблемы с серверами. Игра стала представлять из себя помесь Extraction и Rogue-like. Об этом чуть подробнее далее.

Что из себя представляет игра?

Спустя две недели после релиза разработчики смогли исправить ряд критических и мелких недочётов, но сырой от этого игра быть не перестала.

Один из разделов главного меню, Все, кто находится в лобби, начинают игру здесь.
Один из разделов главного меню, Все, кто находится в лобби, начинают игру здесь.

Пока что главное меню не может похвастать глубиной проработки и состоит лишь из трёх разделов: "План проекта", "Главная" (окно отправки в экспедицию) и "Персонаж".

Меню персонажа. Демонстрирует имеющиеся навыки и статистику. Остальные элементы не проработаны.
Меню персонажа. Демонстрирует имеющиеся навыки и статистику. Остальные элементы не проработаны.

Вам сразу предложат выбрать одного из трёх случайных персонажей, которые имеют случайную внешность и одежду.

-4

Каждый из случайных персонажей обладает своими индивидуальными навыками, будь то повышенное сопротивление урону, или, например, увеличенный урон в голову, или увеличенные урон от одноручного или двуручного оружия и так далее. По мере увеличения опыта персонажа, который можно получить путём сбора различных припасов и за успешную эвакуацию после всех выполненных заданий, открываются новые навыки, каждый из которых даёт преимущество на поле боя как игроку, так и команде.

После того, как уровень персонажа достигает определённого, становится доступной одна из восьми ячеек навыков. В свою очередь, в каждую ячейку вы сможете выбрать один из трёх предлагаемых навыков. Изменить выбор уже будет нельзя.
После того, как уровень персонажа достигает определённого, становится доступной одна из восьми ячеек навыков. В свою очередь, в каждую ячейку вы сможете выбрать один из трёх предлагаемых навыков. Изменить выбор уже будет нельзя.

Если персонаж погибнет во время вылазки, то весь накопленный прогресс аннулируется. Здесь и проявляется Rogue-like составляющая.

Предполагаемая карта разработки проекта. Разработчики заботливо предупредили, что некоторые планируемые элементы могут не быть внедрены в последующих обновлениях.
Предполагаемая карта разработки проекта. Разработчики заботливо предупредили, что некоторые планируемые элементы могут не быть внедрены в последующих обновлениях.

Начало вылазки.

После того, как вы нашли игру, вас, и ещё 7 игроков отправляют на единственную доступную карту - "Электростанция".

Начало игры. Показан модификатор сложности и его особенности.
Начало игры. Показан модификатор сложности и его особенности.
Инвентарь вашего персонажа.
Инвентарь вашего персонажа.

Вы стартуете с фонарём в руках - не придётся рыскать по тёмным уголкам с хиленькой зажигалкой, чтобы найти желанный источник света: он сразу будет доступен в инвентаре. Но не спешите радоваться: фонарь имеет ограниченный заряд баратеи, и если он спадёт до красной отметки, освещение будет крайне неудовлетворительным. Благо для решения этой проблемы есть батарейки, которые можно использовать для зарядки вашего фонаря.

Замена батарейки.
Замена батарейки.

Из снаряжения будет также доступна труба (одноручное оружие), револьвер с шестью патронами в барабане и реанимационный шприц. Если вы получите критически урон, то вы не погибнете сразу, а упадёте на землю. У вас будет время на то, что вас реанимировали союзники, но если их рядом нет, шприц сам справится вместо других игроков.

-10

Карта достаточно большая по своему размеру. Вы появляетесь со всей командой раздельно (и так каждую вылазку: вам предстоит искать друг друга, объединять усилия, противостоять врагам и выполнять задачи с параллельным поиском ресурсов).

На карте имеется множество точек интереса, добравшись до которых вас ожидает череда несложных задач: включить щиток, например, или разбить баррикаду, или решить несложную загадку.

Пример загадки. Необходимо в правильной последовательности передвинуть в центр щеколды замка, чтобы он отворился. Замки могут быть на дверях, ящиках, много где.
Пример загадки. Необходимо в правильной последовательности передвинуть в центр щеколды замка, чтобы он отворился. Замки могут быть на дверях, ящиках, много где.

К слову, решение загадок также можно не только разблокировать какой-нибудь ящик с припасами, но и открыть новый маршрут: как к точке интереса, так и для побеге из неё.

Практически у каждой точки интереса или небольшой локации может быть несколько путей подхода/отхода: это и какая-нибудь дверь, и какое-нибудь препятствие, которое позволит пробраться в новое место.

Решив задачи на точке интереса, все игроки получают доступ к тайнику, где находится большое количество припасов и разного вооружения.

Желанный тайник.
Желанный тайник.

На карте предстоит собирать припасы. Есть как различная "Требуха" в виде проводов, ингаляторов и прочих ресурсов, за которые начисляют очки (они преобразуются в опыт учётной записи и опыт персонажа), так и предметы, которые занимают целый слот инвентаря: это могут быть как "Драгоценности", так и ящики с припасами в виде аптечек и бинтов, или различных патронов.

-13

Разновидностей врагов немного. Это обычные ходоки в разных одеяниях, бегуны и красные, кровавые зомби "Prime"/"Red Eyes" (Красноглазики).

Красноглазый зомби
Красноглазый зомби

Красные зомби более устойчивые к урону и попаданиям в голову в частности.

В игре есть система расчленения: можно отстрелить зомби конечность, или сильно повредить череп. С вопросом повреждения головы зомби отлично справляется дробовик.

Бой с зомби.
Бой с зомби.

Также имеется компас, который поможет в ориентировке на местности.

-16
-17
-18

Медикаменты.

Из медикаментов здесь имеются аптечка и бинт. В игре нет механики кровотечения, и бинт здесь играет роль "Менее эффективной аптечки", восстанавливая небольшую часть здоровья.

Оружие.

В игре достаточное количество оружия, пусть пока что его не так уж и много. Есть как огнестрельное, так и оружие ближнего боя. Из оружия ближнего боя есть труба, гаечный ключ, топор, молоток. Из огнестрельного: выше упомянутый револьвер, пистолет, два дробовика, штурмовая винтовка и охотничья винтовка. В общем-то негусто, но для прохождения карты вполне хватит.

Есть также взрывчатка: самодельная трубная бомба с звуковым сигналом (на который зомби не идут, а от которого их парализует), мина-ловушка и предметы окружения в виде газовых баллонов и бочек.

В ближайшем крупном обновлении, планируемом в конце ноября, разработчики сообщили о различных фиксах, добавлении новых видов зомби и оружия, после чего, спустя время, выйдет первое крупное дополнение с новой картой "Госпиталь" и другими нововведениями.

После того, как группа игроков выполнила все задачи во всех точках интереса (или в определённой части этих точек), все выжившие направляются в центр карты для заключительной стадии вылазки. Всей группе выживших необходимо отремонтировать электростанцию, выполнив цепь задач.

После успешного ремонта и обороны от зомби наступает долгожданная эвакуация. Начинается отчёт времени до прибытия транспорта, и время его нахождения на карте будет ограничено. Задача игроков добраться до пункта назначения, продержаться до прибытия и покинуть карту.

В вертолёте. Долгожданная эвакуация.
В вертолёте. Долгожданная эвакуация.
Результаты успешно пройденной вылазки.
Результаты успешно пройденной вылазки.

После эвакуации подводятся итоги сессии, выводится статистика и производится начисление очков в пользу опыта для учётной записи и персонажа, открывая новые навыки.

Техническое состояние игры.

Пока что остаётся неудовлетворительным и далёким от комфортного. Torn Banner Studios опубликовали два хотфикса, исправляющие некоторые имеющиеся проблемы, но этого всё равно недостаточно. Третий по счёту хотфикс обещают в конце следующей недели. Нет механик заражения и суицида, хотя разработчики уверяют, что они находятся в разработке.

Вот несколько комментариев разработчиков на счёт состояния игры и будущих обновлений:

"Вы хотите: больше игрового контента и реиграбельности.
Мы выслушали ваши комментарии о недостатке контента, а также о проблемах с реиграбельностью существующей карты электростанции и хотели бы уточнить, как эта ситуация будет развиваться в раннем доступе. Чтобы наилучшим образом соответствовать нашему производственному процессу, в конечном счете, целью этой первой карты было продемонстрировать суть игрового процесса, суть того типа кооперативного взаимодействия, который мы хотели создать. Мы твердо намерены добавить динамические уровни вариаций, различные сценарии, такие как разные концовки, и теперь у нас есть ваши рекомендации относительно того, куда следует внести эти улучшения. Таким образом, вы можете ожидать, что этот процесс будет повторяться, и когда появится что-то вроде новой карты, она будет представлена в своем базовом виде, а затем получит воспроизводимые динамические слои в серии обновлений, в то время как другая новая карта будет проходить тот же процесс. В то время как другие, более “автономные” функции, такие как оружие, типы зомби, игровые инструменты, улучшения пользовательского интерфейса, баланса и настройки, будут добавляться с каждым обновлением".
— Torn Banner Studios.

Вы хотите: почувствовать себя отчаявшимся выжившими.
Фантазия игроков, которую мы хотели воплотить и которая, как мы теперь услышали, получила подкрепление, - это то, к чему стремятся игроки, - это ощущение отчаяния реальных людей, которые сталкиваются с активной чрезвычайной ситуацией. Сотрудники Корпуса гражданского восстановления - это, по сути, те, кто был достаточно стойким и способным, чтобы пережить события NMRiH1, и теперь возвращаются, чтобы помочь гражданскому ополчению. Мы услышали голоса тех, кто хочет, чтобы мы усилили уязвимость, более мрачные тона и элементы первой игры, чтобы создать впечатление настоящего ужаса от зомби-апокалипсиса. Это соответствует нашим собственным целям в игре, и мы определили приоритетность дальнейших действий в этом направлении. Например, мы постоянно работаем над сокращением количества боеприпасов по всей карте, чтобы каждая пуля была на счету еще больше. А в будущем визуальная и звуковая эстетика будет ориентирована на уязвимость тех, кто отвечает на вызовы CRC. Infection также находится в активной разработке. Игроки могут ожидать, что игра будет включать в себя отличительные черты франшизы - например, жертвовать собой ради общего блага своей команды - и в то же время создавать новую захватывающую социальную динамику, вдохновленную зомби-кинематографом… например, держать в секрете свое собственное заражение.
— Torn Banner Studios.

Вы хотите: играть по-своему.

Мы отслеживаем отзывы всех участников о том, что у них больше свободы выбора в том, как играть и получать удовольствие от игры так, как им нравится, например: стало проще играть с друзьями, появились более доступные возможности покинуть матч без наказания, появилась возможность играть в своем собственном темпе и тому подобные соображения. Это находит отклик у нашей команды, и мы видим, что это является главным требованием сообщества, поэтому мы работаем над поиском наилучших способов внедрить эти возможности в игру и скоро свяжемся с вами. Мы также работаем над новыми игровыми режимами и будем рады услышать ваши соображения, так что продолжайте вносить эти предложения!
— Torn Banner Studios.

В действительности, игре крайне не хватает одиночного режима, где игроки в привычном им темпе будут знакомиться с игрой и совершать ошибки для получения опыта, а также не хватает приватных лобби.

Говорить о достижениях и карточках в Steam, думаю, не нужно. Они явно не будут лишними.

Вы хотите больше городской обстановки.
"Электростанция", первая карта в раннем доступе, представляет собой сельскую карту, которая фокусируется на страхе перед неизвестным и чувстве открытия в океане тьмы. Окружение, разворачивающееся в больших и поселковых городах, конечно, в равной степени, если не в большей степени, является знаковым для зомби-кинематографа, что так хорошо запечатлел NMRiH1 с его многочисленными картами, добавленными за годы, прошедшие после запуска. Планируется, что будущие карты будут созданы в пригородной и городской среде. Каждая карта будет иметь совершенно другой сценарий и соответствовать своим целям. Работа над второй картой уже идет полным ходом, и мы с нетерпением ждем возможности представить ее, как только она будет готова к показу.
— Torn Banner Studios.

Преимущества.

На данном этапе у проекта всего лишь две сильные стороны.

  1. Проработка одной карты и проработка точек интереса. Крайне детализированные локации с изображением различных предметов.
  2. Добротный саунд дизайн. Недурный саундтрек и звуковые эффекты способствуют погружению.

Недостатки.

  1. Однотипный игровой процесс.
  2. Множественные баги и общее техническое состояние игры.
  3. Отсутствие контента и разнообразия в выполнении задач.
  4. Нет достижений и карточек (они способствуют вовлечению аудитории и повышают мотивацию для игры)
  5. Разнообразие врагов. Их мало.
  6. Разнообразие оружия. Его мало, хотя и хватает для прохождения карты и противостояния зомби.
  7. Нет многих привычных механик.
  8. Отсутствие инноваций: как в рамках серии, так и жанра.

Итоги.

Пока что новоявленная игровому сообществу No More Room In Hell выглядит непрезентабельно из-за отсутствия контента, однотипного игрового процесса и массы проблем в технико-технологической сфере. Надеюсь, обзор помог вам понять больше о том, что из себя представляет игра. Пока что мы воздержимся от рекомендации к покупке игры и попросим вас подождать какое-то время, пока большую часть проблем не исправят, а игру не наполнят новым контентом.

На этом прощаемся с вами. Спасибо, что уделили нам внимание! Удачи вам, новых свершений и до новых встреч!

— С уважением,
Проект FILTER_REVIEWS.