Найти в Дзене
DomiDroid

Cities: Skylines Реалистичные дороги или как работает трафик. город без пробок

Это руководство объединяет теории и модели городского планирования реального мира с игровой механикой Cities: Skylines, чтобы создать реалистичные города, соответствующие правилам игры. Конечно, это может быть не самое оптимальное решение для игры, но оно сделает ваши города немного более реалистичными.

Для меня это не просто игра. Это градостроительство. Давайте начнём.

Источники трафика

Сначала давайте разберемся, как генерируется трафик и каковы правила его работы.

Существует два основных вида перевозок: пассажирские и грузовые. В игре пассажирские перевозки состоят в основном из поездок на работу, так как туристические поездки очень редки, поэтому мы сосредоточимся на пассажирских перевозках. Грузовые перевозки отвечают за перемещение товаров, что особенно важно в промышленных зонах.

Поездки на работу

Общие пары отправлений и пунктов назначения (O & D) для поездок на работу включают: Жилые помещения >> Коммерческие; Жилые помещения >> Офисные; Жилые помещения >> Промышленные;

Более сложный маршрут может выглядеть примерно так: жилой дом >> промышленный/офисный >> коммерческий >> жилой дом;

Таким образом, из всех этих поездок отправной точкой будет место жительства, а остальные — пунктами назначения.

-2

На этом графике показаны типичные маршруты, которые наши пользователи совершают за день. (Цвета соответствуют зонам: жилая — зелёный; коммерческая — синий; офисная — светло-синий; промышленная — жёлтый). По мере роста населения вашего города он должен быть способен справляться с растущим транспортным потоком. Ниже показана транспортная развязка в городе с населением 170 000 человек после отключения общественного транспорта. Довольно ужасно, не так ли?

-3

Как и в реальности, в игре общественный транспорт используется для сокращения количества поездок на автомобиле. Вот та же развязка в том же городе, но с функционирующим общественным транспортом. Гораздо лучше!

-4

Позже мы более подробно обсудим общественный транспорт.

Грузовой

Поскольку общественный транспорт довольно эффективно сокращает количество машин на дорогах, в большинстве городов влияние дорожного движения на жизнь людей не слишком велико. У многих игроков болит голова, когда они видят множество грузовиков, забивающих промышленную зону, и не понимают, что происходит… из-за этого хочется избавиться от промышленной зоны!

-5

Однако промышленные зоны играют важнейшую роль в игре. Помимо того, что они обеспечивают занятость, они также поставляют товары коммерческим предприятиям и экспортируют их в другие города. Вот график грузоперевозок в игре: (Экспорт/междугородние перевозки — зелёный; коммерческие перевозки — синий; промышленные перевозки — жёлтый)

-6

Грузы создают большой трафик на дорогах, с которым иногда трудно справиться. К счастью, в игре также есть поезда и корабли, которые помогают решить эту проблему. Поскольку товары достаточно умны, чтобы переключаться между различными видами транспорта (например, грузовик >> поезд >> корабль) для доставки в конечный пункт назначения, хорошо интегрированные железные дороги и водные пути могут значительно сократить использование дорог для перевозки грузов.

-7

Грузовые порты перевозят товары как внутри города, так и за его пределами. Этот корабль на самом деле перевозит товары из порта в моей промышленной зоне в коммерческую зону.

Зонирование

Расположение и взаимосвязь жилых, коммерческих, офисных и промышленных зон — всё это то, что мы называем «планированием землепользования» или «зонированием». Конечно, в реальном планировании вы не ограничены только четырьмя типами земель, что значительно усложняет задачу.

Поскольку это руководство по планированию дорожного движения, почему мы должны говорить о зонировании?

-8

Зонирование — это самая важная часть вашей транспортной системы. Зонирование определяет источники и пункты назначения для всех транспортных потоков. Затем мы строим дороги между источниками и пунктами назначения, чтобы соединить их. Несоответствие между зонированием и транспортной системой неизбежно приведёт к хаосу — даже развязки и скоростные автомагистрали не смогут это исправить.

-9

Идеальная модель зонирования

Учитывая, что пассажирские перевозки в основном осуществляются между жилыми районами и всем остальным, а грузовые перевозки — между коммерческими, промышленными и междугородними районами, мы можем легко составить такую схему последовательного зонирования: (междугородние — серый)

-10

Последовательное зонирование довольно простое и легко реализуемое в дорожной сети в виде сетки. Вы, вероятно, уже использовали его! Преимущество такого зонирования в том, что промышленная и коммерческая зоны имеют множество точек соприкосновения, и движение между ними не будет мешать остальной части города. Кроме того, у жителей будет короткий путь до офиса или магазинов. Но если жители работают в промышленной зоне, путь будет длиннее. Кроме того, это не сработает, если вы ненавидите сетки.

-11

Схема поэтапного зонирования также идеально подходит для городов с сеткой улиц. При такой схеме у жителей будет удобный доступ ко всем необходимым объектам. Однако между коммерческими и промышленными зонами может быть недостаточно связей, так что это нужно учитывать.

Детали зонирования В реальной жизни мы не видим, чтобы все зоны были идеально разделены. Коммерческие, офисные и жилые зоны часто смешиваются в городских районах. (Промышленные зоны часто отделены от городских районов). В крупных городах принудительное разделение на эти три зоны доставляет большие неудобства жителям. Мы все хотим, чтобы до места, где мы живём, работаем и отдыхаем, можно было дойти пешком.

-12

Поскольку в игре не может быть смешанных зон, трафик будет концентрироваться на магистралях между вашими чётко обозначенными зонами, образуя узкие места. Перед быстрым расширением лучше всего проверить основные соединения на пропускную способность и дизайн, чтобы избежать неожиданных пробок.

Здесь город, в котором промышленная, коммерческая и жилая зоны строго разделены по островам. Острова образуют треугольную форму (более или менее) и соединены мостами.

Из-за неудачного расположения транспортных магистралей между жилыми и коммерческими зонами наблюдается интенсивное автомобильное движение. Хуже того, эти автомобили пытаются проехать в коммерческую зону через промышленную, что делает невозможным перемещение грузов между коммерческой и промышленной зонами. Неудачным решением было перекрыть доступ из жилой зоны в промышленную, вынудив водителей объезжать промышленную зону.

Мы можем сами попробовать создать смешанные/гибридные зоны. Мы можем разместить коммерческие объекты вдоль основных дорог в жилых районах или совместить офисные здания с жилыми/коммерческими, поскольку для них не требуется грузовой транспорт.

Это простая модель смешанной коммерческой / жилой застройки. Вдоль основных дорог у нас коммерческие, а на небольших улочках по бокам - жилые. В реальной жизни отдельные здания могут представлять собой смешанную застройку, где на нижних этажах расположены магазины, а на верхних - офисы и жилые помещения.

Обратите внимание, что торговые точки следует размещать вдоль основных дорог, чтобы обеспечить легкий доступ грузовым автомобилям, доставляющим товары. Если вы разместите их вдоль небольших улиц, грузовые автомобили должны проезжать жилые районы, чтобы добраться до магазинов.

Дороги

После того как вы разработаете хороший план зонирования для своего города, давайте рассмотрим возможность обеспечения хорошего транспортного сообщения между вашими зонами.

Иерархия улиц

Прежде чем мы начнём строить дорожную сеть, давайте вспомним, какие бывают типы дорог. (Подробнее см. «Как управлять дорожным движением»,)

Мы можем классифицировать дороги по:

  • Пропускная способность — магистральные (основные) дороги, коллекторные и местные (районные).
  • Функция - трафик или доступ к собственности.

(Источник: «Эффективность мер безопасности при проектировании автомагистралей», том I, «Контроль доступа», FHWA, 1992)

В игре «Артерии» могут быть магистральными шестиполосными дорогами или скоростными автомагистралями. Магистральные дороги работают на более высоких скоростях и способствуют автомобильному движению, а также служат «каркасом» вашего города. Аналогично, «Коллекторы» — это шестиполосные или четырёхполосные дороги, которые обеспечивают баланс движения и доступа. Наконец, для «Местных» мы бы использовали просто двухполосные дороги, поскольку скорость движения не является для нас основным фактором. Местные улицы удобны для пешеходов и имеют меньшую ширину, что облегчает доступ, но затрудняет автомобильное движение.

В этом городе я построил эстакаду специально для доступа грузовиков в порт. Это позволяет грузовикам объезжать перекрёстки в центре города и быстрее добираться до магистральных дорог (то есть скоростных шоссе).

Давайте применим идею дорожной иерархии к вашему городу, создадим дорожную сеть и будем наблюдать за её развитием!

Артерии / Скоростные автомагистрали

Магистральные дороги отвечают за движение на большие расстояния, а также за трафик между городскими кластерами (районами с высокой плотностью населения). Они должны быть быстрыми и практически не иметь светофоров (чтобы свести к минимуму заторы на дорогах) и перекрёстков. В игре эту роль выполняют скоростные автомагистрали. Шестиполосные дороги также могут служить магистралями для менее населённых районов.

Вот мой город двухнедельной давности. В нижнем левом углу - промышленная зона. Красные линии - скоростные автомагистрали, которые соединяют разные кластеры в моем городе. Скоростные автомагистрали предлагают вашим cims удобный способ пересекать город, не останавливаясь на светофорах. Промышленная зона хорошо связана тремя скоростными автомагистралями, поэтому грузовые перевозки могут достигать места назначения напрямую, не заезжая в город.

Из-за особенностей скоростных автомагистралей вокруг них сложно формировать жилые районы. Когда скоростная автомагистраль проходит через центр города, вы также разрушаете его структуру, разделяя на части. Вместо этого скоростные автомагистрали следует прокладывать вдоль границ между районами или вдоль природных объектов (например, у подножия горы).

Вы заметите, что в некоторых местах скоростная автомагистраль разделена на две части. Я не хотел прокладывать её через город. Поэтому я разделил скоростные автомагистрали по направлениям движения, обогнув гору, чтобы минимизировать её влияние на город. Смотрите ниже:

Пример города

Это город, который @QQ感嘆符 показал на форумах. На западной стороне есть только одна дорога, идущая с севера на юг. Вы также заметите, что его землепользование организовано по принципу «промышленность >> коммерция >> промышленность» с запада на восток, а это значит, что грузовые перевозки будут идти с востока на запад. Отсутствие дороги с востока на запад означает, что все грузовики должны ехать по магистральным дорогам в обход жилых районов… поэтому карта движения выглядит так:

Решение простое: скоростная автомагистраль восток-запад с достаточным количеством съездов.

Основная проблема здесь заключается в несоответствии между дорожной сетью и зонированием. Вы не должны строить дороги из эстетических соображений или по личным предпочтениям… лучше подумайте о том, откуда и куда движется транспорт, а затем постройте подходящие дороги для вашего города.

Коллекторные дороги

После строительства основных дорог давайте перейдём к дорогам-коллекторам. Наряду с местными дорогами они обеспечивают доступ к объектам и составляют большую часть ваших дорог.

При строительстве второстепенных / третичных дорог следует стараться минимизировать пересечения с магистралями, чтобы магистрали оставались относительно малопроходимыми для движения. Имейте как минимум два выхода к магистралям со стороны вашего коллектора / местных дорог, чтобы на коллекторах не было пробок. В реальной жизни (не отражено в игре) наличие двух или более прав доступа требуется по причинам пожара / эвакуации.

Однофункциональная дорожная сеть

Однофункциональная зона — это зона, в которой все объекты имеют одинаковую функциональную принадлежность. Например, большая коммерческая зона. Для однофункциональных зон нам не нужно учитывать помехи, создаваемые различными видами транспорта, а также сбор и распределение транспортных потоков. Достаточно простой сетки. Вам даже не нужно соблюдать строгую иерархию дорог. По сути, несколько шестиполосных дорог могут выполнять роль магистральных, а во всех остальных местах можно использовать четырёхполосные дороги, чтобы сформировать сетку.

Когда мы добавляем другие соображения по построению дорожной сети, не рекомендуется строить сетку в виде квадратных блоков. Обычно соотношение прямоугольных блоков от 2: 1 до 4: 1 работает лучше. Прокладывайте артерии по длинной границе и используйте коллекторы по короткой. Если ваш квартал слишком узкий, пешеходам будет трудно переходить улицы. Конечно, вы можете добавить пешеходные мосты, но имейте в виду, что это уменьшает количество доступных земель для застройки.

Многофункциональная дорожная сеть

Самый интересный сценарий смешанного использования — это коммерческое и жилое строительство. Для офисов и жилых домов нам не нужно учитывать грузовые и пассажирские перевозки, а между промышленными и жилыми районами требуется мало транспортных связей (к тому же люди болеют, если находятся слишком близко).

Причина, по которой мы заинтересованы в коммерческих и жилых комплексах смешанного назначения, заключается в сочетании грузовых и пассажирских перевозок. В жилых районах грузовое движение должно быть минимальным или его вообще не должно быть, однако коммерческие зоны требуют доставки товаров. Ключевым моментом здесь является разделение грузовых и пассажирских перевозок.

Как мы обсуждали ранее, на землях смешанного назначения коммерческого и жилого назначения мы устанавливаем коммерческое зонирование вдоль коллекторных дорог, а жилое - на дорогах местного значения. Таким образом, грузовикам не понадобятся местные дороги для доставки.

На рисунке выше красным обозначены магистральные дороги, синим — коллекторы, зелёным — местные дороги. Конечно, вы можете соединить местные дороги напрямую с магистральными, но не переусердствуйте.

Промышленная зона

С промышленной зоной в игре на самом деле довольно сложно работать, поэтому я посвящу ей отдельный раздел. Очень часто промышленная зона становится источником всех пробок в городе. Я нашёл несколько способов решить эту проблему, надеюсь, они помогут вам и с грузовыми перевозками.

Локация, Локация, Локация

Будучи импортёрами и экспортёрами всех товаров, промышленные зоны должны быть очень хорошо связаны с ... ну, практически со всем. Большие объёмы грузоперевозок означают, что для эффективной работы промышленных зон требуется более совершенная транспортная система, чем в среднем по отрасли.

Иногда даже одной автомагистрали недостаточно…

Фиолетовым кружком обозначено расположение промышленной зоны в моём городе. Красным цветом обозначены автомагистрали между различными кластерами (зелёными кружками) в городе. Все грузовые перевозки используют развязку (чёрный кружок), чтобы добраться до автомагистралей, ведущих к различным кластерам, поэтому развязка с чёрным кружком принимает на себя основную часть грузоперевозок в промышленную зону и из неё.

По мере расширения моего города для снабжения магазинов и создания рабочих мест потребовалась дополнительная промышленная зона. Поскольку развязка «Чёрный круг» уже находится на грани разрушения, было бы плохой идеей расширять промышленную зону там, где она есть. После долгих раздумий я решил полностью перенести промышленную зону…

Новая промышленная зона должна иметь достаточное количество связей, чтобы обеспечить рассеивание трафика (так называемая «балансировка нагрузки») и в то же время сохранять достаточное расстояние до других зон. В итоге я разместил свою новую промышленную зону в левом нижнем углу (также в фиолетовом круге). В этом районе много скоростных автомагистралей, железных дорог и водных путей, что идеально для логистики. Кроме того, он отделён от остальной части города горами и реками.

Я перестроил старую промышленную зону в новый кластер с коммерческими и офисными зданиями и добавил объездную дорогу к своему новому кластеру. Благодаря трём дорогам, ведущим к различным кластерам в городе, а также железнодорожному и водному транспорту, грузовые перевозки больше не будут сдерживаться узкими местами.

Дорожные сети

Промышленные зоны являются однофункциональными, поэтому мы можем прокладывать дороги так же, как в разделе «Однофункциональные дорожные сети», о котором говорилось ранее. Особенность промышленных зон в том, что они требуют большого количества внешних связей — множество грузовиков въезжают и выезжают из зоны, и мы должны быстро справляться с ними, чтобы избежать заторов внутри зоны. Для этого мы используем точки доступа к дорогам с высокой пропускной способностью, таким как магистральные/скоростные дороги, в качестве отправной точки для зонирования промышленных территорий.

Это моя промышленная зона. Скоростные автомагистрали в четырёх разных направлениях образуют каркас, состоящий из восьми развязок, каждая из которых обслуживает соседние промышленные предприятия. Четыре чёрных круга — это грузовые железнодорожные терминалы.

Перекрестки

Существует два типа перекрестков:

  • На одном уровне: когда дороги пересекаются на одном уровне (в одном уровне), это самый дешёвый и распространённый вариант.
  • Разделение по уровням: когда дороги пересекаются на разных уровнях, то есть на развязках.

Перекрёсток может быть как трёхсторонним, так и пятисторонним или более. Основная функция перекрёстка — контролировать и устранять конфликты на дорогах. Примером конфликта может быть поворот налево в противоположном направлении (в странах с левосторонним движением). Двигаясь против потока, вы создаёте конфликты и снижаете скорость и пропускную способность. Круговые перекрёстки и развязки строятся для устранения таких конфликтов.

Выше приведен рисунок из моего учебника. Треугольники △ - точки разделения, квадраты □ - точки слияния, а круги ● - конфликтные точки для трех-, четырех- и пятиполосных перекрестков. Полезно подумать об этих конфликтных точках при застройке города. Когда вы заметите плохое движение на некоторых перекрестках, вы можете применить принципы по своему усмотрению.

Круговое движение / Карусели / Повороты

На обычном перекрестке движение обычно контролируется сигналами. В идеальном случае сигналы светофора должны устранять все задержки, вызванные распределением времени на перекрестке.

Круговые перекрёстки — это особый вид перекрёстков с круговым движением. В книге «Как управлять дорожным движением» автор настоятельно рекомендует использовать круговые перекрёстки. Он даже заходит так далеко, что говорит: «Честно говоря, вы можете проигнорировать почти всё, что только что прочитали, и везде ставить круговые перекрёстки». Поэтому я везде ставлю круговые перекрёстки, следуя его совету, но, увы, когда интенсивность движения достигает критической точки, перекрёстки всё равно забиваются. Как только круговой перекрёсток блокируется, никто никуда не может проехать… что даже хуже, чем перекрёсток с сигналами светофора.

Когда автомобили меняют полосу движения, они снижают скорость. Перекрестки с круговым движением по сути основаны на идее слияния, но слияние замедляет движение. Поэтому, когда автомобили не могут слиться для выезда с кольцевой развязки, весь поток останавливается.

Вот точки смены полосы движения на кольцевой развязке с односторонним движением. Синяя машина въезжает слева, переходит на среднюю полосу в точке A. Она остаётся на средней полосе до точки C, чтобы выехать. Красная машина делает то же самое в точках B и D.

Таким образом, между B и C находится узкое место. Пересечение потоков замедляет движение и опасно (в реальной жизни). На кольцевых развязках с пятью или шестью полосами движения можно ожидать больше узких мест.

В реальной жизни люди могут адаптироваться к сложившейся ситуации и выбирать лучшие полосы движения. Но водители в игре глупы, и они скорее подождут на своей полосе до конца света, чем ... займутся чем-либо еще. Чтобы решить фундаментальную проблему перекрестков с круговым движением в игре, мы должны устранить основную причину - уменьшить трафик.

Когда интенсивность движения снижается до определённого уровня, обычные регулируемые перекрёстки становятся практичными. Так где же в этой игре могут найти своё место кольцевые развязки?

Транспортные развязки

Въезды и выезды, которые иногда называют рампами, обеспечивают доступ к автомагистралям с местных дорог.

Поскольку кольцевые развязки могут соединять пять или более дорог без светофоров, они идеально подходят для транспортных развязок. Транспортные потоки могут попадать прямо на полосу, на которой они должны находиться, не нарушая непрерывное движение местного транспорта.

Это картинка из книги «Как управлять дорожным движением». В этом сценарии лучше всего использовать два основных преимущества кольцевых развязок. Я хотел бы поблагодарить сумасшедшего канадского инженера-транспортника, написавшего это руководство (хотя в Канаде едва ли можно найти кольцевую развязку).

Системные развязки

С другой стороны, транспортные развязки — это точки пересечения отдельных систем автомагистралей. Позвольте мне представить вам самое эпичное воплощение круговых развязок и транспортных развязок:

Этот великолепный комплекс, и красивая трехуровневая развязка, сделанные @开心小熊555, на самом деле не очень полезно. На самом деле это всего лишь три перекрестка с круговым движением, расположенные концентрически друг к другу, и они мало что делают из того, что должна делать развязка.

Цель развязки - устранить конфликтные точки на дорогах, о которых мы говорили ранее. Развязки в реальной жизни часто выглядят очень сложными с успокаивающими сплайновыми изгибами, но на самом деле это просто набор пандусов, которые направляют движение к месту назначения с минимальными конфликтами. Бюджет, исходя из практических соображений, означает, что вы никогда не увидите растянутых развязок, подобных описанной выше, в реальной жизни.

Выше показана типичная четырёхполосная развязка в форме клеверного листа. Две автомагистрали, четыре направления движения и съезды обеспечивают беспрепятственный доступ во всех направлениях. Например, для движения по направлению A требуются два съезда красного цвета для доступа к направлениям C и D.

В этом и заключается основная идея развязки: обеспечить съезд с любой стороны на любую сторону (в том числе иногда с разворотом).

В реальной жизни «клеверный лист» ужасен, потому что из-за короткого расстояния между полосами движения возникает затор. См. статью в Википедии[en.wikipedia.org] для ознакомления с другими возможными вариантами!

Интеграция систем и сервисных развязок

Иногда необходимо интегрировать транспортные развязки с сервисными развязками. В итоге получается что-то вроде этого:

Это трёхсторонняя развязка с двумя наборами съездов и заездов. Она состоит из трёх уровней: большой кольцевой развязки на нижнем уровне для местных дорог и въезда на шоссе; среднего и верхнего уровней для развязки с шоссе.

Это простой пример того, как можно эффективно использовать пространство, не создавая пробок.

Проектирование маршрутов

Самая важная часть планирования дорожного движения, помимо дорог, — это чёткое понимание того, откуда начинается и куда направляется транспортный поток, то есть проектирование маршрутов. Чтобы ваши клиенты никогда не меняли свои маршруты в зависимости от дорожного движения, очень важно помнить о проектировании маршрутов. Помните, как транспортный поток скапливался на кольцевой развязке? Это происходит из-за плохого проектирования маршрутов.

@冰封★回忆 недавно опубликовал фотографию, на которой показана проблема, с которой он столкнулся и с которой большинство из нас скорее всего знакомо. Что ж, большинство людей просто винят в этом глупый ИИ. Конечно, ИИ глуп, потому что он никогда не меняет свой маршрут. Но если мы познакомимся с инструментами, которые предлагает Route Design, мы сможем направлять некоторые из них и избавляться от пробок, вызванных слиянием.

Как cim выбирают свой маршрут?

Чтобы направлять водителей по городу, нам нужно сначала понять алгоритм, который они используют для выбора маршрута.

В реальной жизни мы выбираем маршрут, который позволяет сэкономить время. Точно так же и в симуляторе время используется в качестве основы для выбора маршрута.

Время зависит от скорости вашей дороги. В игре у нас есть коллекция дорог, начиная от фермерской дороги и заканчивая шоссе. Для двух маршрутов одинаковой протяженности cims выберет дорогу с более высоким ограничением скорости. Зная это, мы можем направлять наших водителей, используя два инструмента: отправление и пункт назначения, а также оптимизацию маршрута.

Происхождение и пункт назначения (O & D)

Мы уже немного говорили о O&D в контексте планирования землепользования. Это самое фундаментальное решение, которое влияет на всё по мере развития вашего города. Если, перепробовав всё, вы всё равно не можете взять ситуацию с дорожным движением под контроль, возможно, проблема в зонировании. Может быть, вам нужно что-то передвинуть, чтобы изменить маршрут? Или зонирование изначально было нелогичным?

Вот пример лодочной пробки в моем городе:

Наблюдая за движением судов, я составил приблизительный маршрут, по которому они перевозят товары в пределах города. В левом нижнем углу находится промышленная зона. Это довольно сложный маршрут со значительным узким местом в красном круге. Международные перевозки пересекаются с местными, что приводит к полной остановке движения.

Поскольку мы не можем менять маршруты для лодок, я перенес паромный терминал на крайнем левом острове на его южную сторону, существенно изменив пункт назначения. Итак, теперь вместо того, чтобы заходить полностью в воду и поворачивать обратно (т. Е. Тонкая желтая линия), лодки имеют более прямой доступ к паромному терминалу острова из промышленной зоны. Узкое место все еще существует, но уже не такое серьезное, как раньше.

Оптимизация маршрутов

Поскольку мы знаем, что водители предпочитают дороги с более высокой максимальной скоростью и используют дороги с низкой скоростью только в случае крайней необходимости, мы можем улучшать/ухудшать качество дорог по мере необходимости, чтобы стимулировать/отпугивать водителей от использования указанных дорог.

Мы можем использовать это, чтобы решить проблему «пробок на одной полосе». Мы все это видели: три полосы, но все дураки стоят на одной полосе и только на одной.

Давайте подойдём к этому вопросу с точки зрения распределения полос. Сначала давайте проверим организацию дорожного движения. На трёхполосной дороге полосы распределяются следующим образом:

Очевидно, что все здесь стараются идти прямо. Теперь мы достанем наш набор инструментов для разработки маршрутов.

  • 1. Измените направление движения — мы можем перераспределить движение с центральной полосы на левую и правую полосы для поворота налево и направо, сбалансировав направления движения во всех трёх направлениях на этом перекрёстке, чтобы движение было равномерным.
  • 2. Ориентируйтесь на предпочтения в выборе дороги. Если у вас уже есть застроенная территория и вы не хотите её трогать, попробуйте этот вариант.

Пусть зеленым будут двухполосные дороги, красным - шестиполосные, а синим - въездная дорога в район. Только транспортные средства с пунктом назначения в розовых кругах будут поворачивать влево / вправо, а большинство транспортных средств, следующих в зеленый круг, будут двигаться прямо. Through traffic (движение с пунктом назначения за зеленым кругом) также пойдет прямо по красной дороге, поскольку они предпочитают шестиполосное движение двухполосному.

Один из способов сделать это — модернизировать дороги по бокам, чтобы выровнять интенсивность движения на синей дороге. Теперь мы превращаем две боковые дороги в шестиполосные, а центральную дорогу — в двухполосную.

Благодаря этому только движение, предназначенное для небольшой зеленой зоны в центре, будет идти прямо, а остальной транспорт будет расходиться в сторону более быстрых шестиполосных дорог на обочине. Мы эффективно придали перекрестку синей дороги более равномерное распределение полос движения.

Общественный транспорт

Вышеупомянутая дискуссия о дорогах в основном касается грузовых перевозок. В городе с хорошо налаженной системой общественного транспорта количество автомобилей, курсирующих по дорогам, должно быть минимальным, а большая часть дорожного движения должна составлять грузовые и служебные (мусорные, скорые) транспортные средства.

В игре предусмотрено три режима общественного транспорта: поезд, метро и автобус. Каждый режим отличается соотношением скорости, пропускной способности и частоты.

С точки зрения ролей, мы можем классифицировать их следующим образом:

  • Поезда обеспечивают перевозки на дальние расстояния
  • Метро на средние и дальние расстояния
  • Автобус на короткие расстояния

Типичное расстояние между станциями в реальной жизни составляет примерно: (1,6 км = 1 миля)

  • Поезд: 2-3 км (например, пригородные поезда)
  • Метро: 1-1,5 км для густонаселённых районов; 2-3 км для пригородов
  • Автобус: 500-700 м

Интегрируя это, мы можем иметь:

Чёрным цветом обозначены железнодорожные линии, чёрными квадратами — железнодорожные станции; синим цветом обозначены линии и станции метро. Красным цветом обозначены автобусные линии, и, наконец, зелёным квадратом обозначено сообщество, которое обслуживает автобус. (Приносим извинения за несоответствие цветов в игре)

По сути, мы используем высокую пропускную способность и надёжность железнодорожного транспорта в качестве основной магистрали общественного транспорта (подобно автомагистралям/магистральным дорогам) и используем автобусы в качестве вспомогательного транспорта (подобно местным дорогам). Проще говоря, автобусы используются для того, чтобы доставить людей до железнодорожной станции/станции метро, и ничего более.

В этом новом сообществе, которое я создал, у меня есть железнодорожная ветка, проложенная между двумя большими проспектами. К сожалению, такая большая дорога разделяет ваш город пополам, что затрудняет соединение двух сторон в игре.

В реальной жизни такие города, как Сингапур и Гонконг, успешно используют подобную транзитно-ориентированную застройку. Железнодорожные линии и станции находятся либо на эстакадах, либо под землёй, поэтому это не обязательно делит пространство пополам.

Развитие, ориентированное на транзит (TOD)

TOD на самом деле не так уж полезен в игре. Даже при применении вы можете поцарапать только самую поверхность. Но поскольку в этом руководстве мы пытаемся строить реалистичные города, к нему стоит присмотреться.

Цель TOD — создать многофункциональное пешеходное сообщество с высокой плотностью застройки, сосредоточенное вокруг транспортных узлов. Самое простое применение — тесная интеграция планирования транспортных узлов с планированием землепользования.

В результате при зонировании новых территорий всегда следует помнить о транзите. В реальной жизни вокруг транзитного узла у нас была бы застройка с высокой плотностью застройки, а “магнит девелопментс” - коммерческие центры / рабочие места. Расширяющимися будут жилые районы с уменьшающейся плотностью по мере увеличения расстояния от транзитного узла.

Источник: «Следующий американский мегаполис: экология, сообщество и американская мечта». Питер Калторп.

Хотя TOD имеет определённую ценность в игре, он нужен скорее для реалистичности. Похоже, что в игре TOD не имеет большого значения.

Решение проблемы пробок - тематическое исследование

Давайте применим только что изученные нами концепции к городу, который создал мой сосед по комнате. Сначала мы понаблюдаем за источниками и пунктами назначения нашего трафика, чтобы найти первопричину. Затем мы скорректируем маршруты, чтобы сбалансировать нагрузку на наши дороги и (будем надеяться) избавить город от пробок.

Использование земли в нашем примере города выглядит следующим образом:

Острова полностью отделяют жилые, коммерческие и промышленные территории. Красные линии — это шоссе, соединяющие их.

Проблема. Мы заметили большой поток машин на развязке к югу от Коммерческой зоны. Множество машин, поворачивающих направо, блокируют весь мост, ведущий в Промышленную зону.

Наблюдение за дорожным движением. Первый шаг — определить источники и пункты назначения транспортных потоков. Согласно плану землепользования этого города, шоссе, пересекающее море, является единственным связующим звеном между промышленными и коммерческими районами. Поэтому на этом маршруте должно быть много машин. Давайте поднимемся вверх по течению и посмотрим, откуда приезжают эти автомобили...

Пробки на дорогах продолжаются до самого промышленного острова. Множество грузовиков пытаются въехать на остров по единственной транспортной развязке. Но обратите внимание на движение в красном круге... это явно не промышленные перевозки. Откуда они? Давайте проследим.

Это мост, соединяющий Жилой и Промышленный острова. Много машин едет в сторону Промышленного острова. Большинство из них не выезжают на развязке Промышленного острова, так что они явно едут в Торговую зону.

И эти глупые жители никогда не перестают ездить в промышленную зону, даже когда мост между промышленной и коммерческой зонами полностью забит… глупый ИИ ¯\_(ツ)_/¯

Наш (простой) анализ первопричин завершен. Мы приходим к выводу, что движение жилых домов, направляющихся в коммерческую зону, идет по Красному шоссе, а не по желтому шоссе, потому что оно немного короче. Объединенный трафик из жилых и промышленных районов забивает все.

Конечно, при более развитом общественном транспорте не должно быть такого большого трафика между деловыми и жилыми районами. Но чтобы было интереснее, давайте усложним эту проблему, сделав общественный транспорт недоступным. Мэр Роб Форд, любитель автомобилей, находится у власти! (Простите, сторонники общественного транспорта!)

Еще одно ограничение, которое мы установим для решения этой проблемы, - планирование землепользования. Мы не будем изменять существующую схему использования наших островов, поскольку это непомерно дорого в этом измученном долгами городе.

Единственный оставшийся вариант — построить новые или изменить существующие дороги. Мы можем начать с оптимизации маршрутов движения.

Красный круг — это основное направление нашего движения бампер к бамперу. Большинство машин стоят в пробке вдоль жёлтой линии. Мы можем попробовать построить новую выездную эстакаду, чтобы соединить шоссе с городом.

Вот так. Трёхполосная дорога с односторонним движением перенаправляет транспортный поток на шоссе. Трёхполосная дорога выбрана потому, что она даёт по одной полосе в каждом из трёх направлений (см. раздел «Оптимизация маршрута» выше). Давайте посмотрим, работает ли это.

Первые результаты обнадеживают. Пробки, похоже, ослабевают, и большая часть трафика с правой стороны выезжает по новой развязке. Давайте подождём ещё немного, чтобы убедиться, что всё стабилизировалось.

О-о-о… эта развязка, кажется, «слишком эффективна». В итоге все выбирают этот маршрут, по сути, перемещая конечную точку нашей пробки с развязки в коммерческой зоне сюда!

Плотный трафик на нашей «съезжающей» полосе довольно печален. Мы не решили проблему пробок… только переместили их.

Мы не хотим, чтобы все пользовались этим съездом, только те, кто едет в сторону самого съезда. Чтобы уменьшить трафик, давайте попробуем сделать этот трёхполосный съезд двухполосным.

Схема движения снова корректируется после внесения изменений... И снова мы ждем, пока ситуация не стабилизируется.

И это очень эффективно! Большинство машин вернулись на шоссе, и лишь часть из них выбрала этот съезд.

И трафик на съезде тоже очень хороший. Оказалось, что нам всё равно не нужны были три полосы.

На пересадочном узле также улучшился поток машин, так как часть трафика перенаправляется раньше.

Если вернуться к промышленной зоне, то ситуация не улучшилась. Это связано с тем, что машины из жилых районов продолжают въезжать в эти и без того перегруженные коммерческие ворота. Нам нужно устранить первопричину — движение из жилых районов не должно быть здесь.

Давайте отправимся к въезду в промышленную зону на Жилом острове. Самый варварский способ — просто убрать этот въезд, так что мы должны сделать это сейчас.

После сноса водители на кольцевой развязке обнаруживают, что больше не могут ехать по этому маршруту, и начинают искать альтернативный путь в коммерческую зону.

Теперь все они движутся по жёлтому шоссе, как и предполагалось изначально. Лишь небольшая часть из них по-прежнему использует красное шоссе, но их немного, и они не доставляют серьёзных проблем.

Посмотрите на это! Теперь это мост, соединяющий промышленную и коммерческую зоны. Гораздо лучше. В нашем примере вы также можете понизить уровень моста между жилым и промышленным островами, чтобы добиться аналогичного эффекта.

Конечно, если вы один из тех водителей, которым приходится ехать долгой дорогой, вы, должно быть, здорово сошли с ума. Создание хорошего общественного транспорта имеет большое значение для уменьшения пробок. Лучший дизайн маршрута повышает качество транспорта.

Заключение и другие предложения

На этом, по сути, руководство заканчивается. Следующее можно считать... бонусным контентом, я думаю =P

Железнодорожные станции и гавани

Убедитесь, что на железнодорожных станциях есть объездные пути. Кроме того, оба конца должны быть достаточно длинными для одного поезда, чтобы поезда, ожидающие прибытия на станцию, не блокировали движение на магистрали.

Вы также можете проложить дорогу перпендикулярно железнодорожной станции, чтобы машинам не приходилось поворачивать.

При строительстве нескольких грузовых портов лучше всего строить их последовательно. Используйте шоссе в качестве питающей артерии, затем к самим портам подключаются пандусы меньшего размера. При соединении пандусов с шоссе ставьте съездную рампу перед въездной рампой.

Формы развязок

Мой одноклассник построил это. Только посмотрите на это уродство! Я думал, что как студент-архитектор он знает правильные углы… но в любом случае ваш макет должен выглядеть реалистично, с реалистичными углами.

Для съездов с шоссе держите угол примерно таким:

Украшения

Некоторые города, которые создают люди, пересекаются автомагистралями и железнодорожными эстакадами/подземными переходами, возможно, вдохновлёнными типичным американским городским планированием на основе автомагистралей.

Чаще всего украшения - это просто вишенка на торте для большинства мэров. В конце концов, жители вашего города с искусственным интеллектом не могут оценить кроны деревьев или красоту произведений искусства. Так зачем тратить время и пространство на украшения?

Ответ зависит от вас. Если вам по душе брутализм, то вперёд, превращайте свой город в бетонные джунгли. Но для большинства из нас прогулка по прибрежному парку с пышной зеленью, пожалуй, более предпочтительна.

Вот город, созданный @zjyfrank_b. Как видите, он или она явно приложили усилия, чтобы украсить город деревьями и парками. Разве вы не хотели бы жить и путешествовать по такому городу? Чтобы найти ещё больше вдохновения, загляните на субреддит Cities Skylines. Там много красивых работ, в том числе обучающие материалы по деталям, которые делают города ещё более реалистичными.

С другой стороны, мэр этого города застроил единственную гавань дорогами и рельсами, превратив её в бетонную паутину… Вах Лау

Горизонт

Давайте закончим это руководство названием игры — «Горизонт». В игре есть довольно бинарная система зонирования «низкой» или «высокой» плотности, из-за чего создать горизонт довольно сложно. Плоский рельеф тоже не помогает. Высота (относительная высота одного здания по отношению к другому) — ключ к созданию горизонта. С помощью разумного сочетания низкой и высокой плотности вы можете создать ощущение горизонта. С помощью инструмента зонирования вы также можете наложить ограничение по высоте (запрет на высокие здания).

Спасибо за чтение. Счастливого строительства городов!

Я встретил эту девушку, которая сидела в одиночестве на центральной площади, подставив волосы ветру, и смотрела, как мимо проходят люди и жизнь. Какая жизнь.