Найти в Дзене
GameNews x [GNNN]

Загадки открытых миров: Как нас обманывают в играх и создают иллюзию бесконечного пространства

Оглавление

Современные игры с открытым миром стали огромными: кажется, что можно идти бесконечно, открывая для себя новые приключения, уникальные локации и неожиданные события. Но как разработчики создают эту иллюзию бескрайних просторов? Давайте разберем, какие приемы и хитрости используют создатели игр, чтобы игрокам казалось, что их мир действительно бесконечен.

1. Генерация процедурных миров: Пример No Man’s Sky

Как работает: Процедурная генерация — это способ создания бесконечных вселенных с помощью алгоритмов, которые создают случайные элементы, будь то планеты, животные или даже подземелья. Таким образом, мир становится уникальным для каждого игрока.

Пример: Игра No Man’s Sky от студии Hello Games позволяет исследовать 18 квинтиллионов планет, каждая из которых обладает своим ландшафтом и экосистемой. Хотя игрок вряд ли увидит каждую из них, ощущение бесконечного космоса поддерживает интерес к исследованию.

2. Фальшивые горизонты: Пример The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Как работает: Чтобы создать иллюзию глубокого и детализированного мира, разработчики добавляют визуальные элементы на дальние расстояния, хотя фактически игрок не может достичь их. Горы, здания и леса на горизонте часто являются просто 3D-моделями или текстурами.

Пример: В The Legend of Zelda: Breath of the Wild игрок видит далекие горы и вулканы, которые побуждают отправиться к ним, хотя на самом деле это иллюзия, созданная визуальными трюками, которые поддерживают глубину и атмосферу мира.

3. Зоны загрузки и скрытые коридоры: Пример The Witcher 3: Wild Hunt

Как работает: Даже в открытых мирах есть скрытые «зоны загрузки». Пещеры, горные тропы или реки служат не только в качестве визуальных элементов, но и скрывают пределы карты. Эти переходы позволяют игре «загрузить» следующую зону, не прерывая поток игры.

Пример: В The Witcher 3 города, леса и поля кажутся цельным миром, но на самом деле игра загружает отдельные зоны, когда Геральт проходит через лесные тропы или подземелья. Это создает иллюзию непрерывности, не нагружая систему.

4. Иллюзия толпы: Пример Assassin’s Creed

Как работает: Когда мы видим людей в городах и на улицах, кажется, что вокруг кипит жизнь. Однако большинство персонажей просто повторяют заранее запрограммированные действия. Такая "массовка" лишь создает видимость бурлящего мира.

Пример: В Assassin’s Creed Ubisoft применяет ограниченное число анимаций и сценариев для случайных NPC. Это позволяет избежать перенагрузки, но в то же время дает ощущение, что мир населен и активен.

5. Пустота как часть атмосферы: Пример Red Dead Redemption 2

Как работает: В некоторых играх пространство между ключевыми локациями является пустым и обширным, что создает ощущение реального мира, где не каждая локация важна. Разработчики используют эту «пустоту», чтобы акцентировать внимание на ключевых сценах и сюжете.

Пример: В Red Dead Redemption 2 огромные расстояния между городами и лагерями создают иллюзию настоящего Дикого Запада, где природа доминирует над человеком, а каждый новый город кажется настоящим открытием.

Заключение

Открытые миры игр — это иллюзия, построенная на визуальных, технических и психологических приемах, которые превращают ограниченные пространства в огромные миры. Разработчики используют искусные уловки, которые создают ощущение бесконечности, а игроки получают возможность погружаться в уникальные миры, не зная, что перед ними порой стоят лишь «декорации».