«Ведьмак 3: Дикая Охота» от польской студии CD Projekt RED с момента выхода в 2015 году неизменно находит свое место в списках лучших игр десятилетия. Но, несмотря на признание широкой аудитории и критиков, за пределами восторженных отзывов есть и обоснованная критика. Игра, несомненно, принесла массу новшеств в жанр RPG, но ряд её особенностей ограничивает полное погружение и свободу выбора, которую ожидают от ролевой игры. Постараюсь аргументировать, почему «Ведьмак 3» по моему мнению не дотягивает до звания «великой» игры.
Однообразный геймплей
Один из основных критических аспектов «Ведьмака 3» — это однообразие в игровом процессе, что становится особенно заметным после нескольких десятков часов прохождения. В большинстве квестов игровой процесс сводится к схожим действиям: использовать ведьмачье чутьё, чтобы найти подсказки, сразиться с противниками и затем пообщаться с персонажем для завершения задания. В то время как некоторые квесты предлагают интересные нарративные линии, механически они нередко повторяются.
Эдди Макк из GameSpot отмечал, что «после 20-30 часов игры игрок неизбежно начинает испытывать "усталость" от миссий, построенных по одинаковой схеме, особенно когда побочные задания едва отличимы от основной сюжетной линии по своей структуре». Игра недостаточно экспериментирует с игровыми механиками и не предлагает кардинально отличных подходов к решению квестов, как, например, это делают игры серии The Elder Scrolls, где задачи можно решать совершенно разными путями, вплоть до использования заклинаний, скрытности или даже убеждения.
Кроме того, боевая система, хоть и выглядит зрелищно, оказывается не столь глубокой. Джессика Моррис, редактор из Kotaku, подчеркивает: «В бою вам часто нужно просто правильно нажимать кнопки, избегая атаки врагов и периодически используя знаки». Это сводит сложность боёв к запоминанию простых комбинаций, что в долгосрочной перспективе лишает бои разнообразия.
Ограниченная возможность отыгрыша персонажа
Настоящие ролевые игры часто ассоциируются с концепцией отыгрыша, то есть возможностью игрока влиять на мир и выбирать пути развития персонажа. Но в «Ведьмаке 3» персонаж Геральта, будучи строго прописанным и ограниченным нарративно, имеет предопределенные характеристики, что уменьшает гибкость выбора.
Конечно, выборы в диалогах присутствуют, но они в основном сводятся к моралистическим дилеммам, а влияние на сюжет в целом минимально. Игрока скорее ведут по сюжету, чем позволяют самостоятельно строить его. Игры, такие как Dragon Age: Origins, значительно больше предлагают для отыгрыша и личной адаптации истории, предоставляя возможность глубоко влиять на окружающий мир и отношения с персонажами, вплоть до гибели ключевых союзников и изменения политического устройства мира.
Как отмечает Адам Смит из Rock, Paper, Shotgun, «мир Ведьмака интересен, но Геральт остается независящей от игрока фигурой, а ключевые решения в конечном итоге не оказывают сильного влияния на основные события». Это делает игру больше похожей на интерактивное повествование, чем на полноценное ролевое приключение с многочисленными путями развития сюжета.
Линейность сюжета и ограниченность открытого мира
Хотя в игре представлен огромный и детализированный мир, он во многом кажется «декорацией» для основного сюжета. Мир Ведьмака не ощущается по-настоящему живым и изменчивым, несмотря на открытость. В отличие от The Elder Scrolls V: Skyrim, где мир активно реагирует на действия игрока, в «Ведьмаке» большинство NPC и квестов остаются на своих местах и ждут Геральта, создавая иллюзию вариативности.
Журналист Polygon Брайан Крец подчеркнул, что «открытый мир Ведьмака во многом разочаровывает из-за неспособности адекватно реагировать на поступки игрока, а ключевые события происходят в строго определенных точках сюжета». Он добавляет, что после некоторого времени «мир ощущается пустым, а отсутствие возможности вносить долгосрочные изменения уменьшает интерес к исследованию».
Отсутствие значимого развития персонажей и моральной неоднозначности
Одной из фишек «Ведьмака» являются моральные дилеммы, но часто они поданы так, что их последствия, по сути, минимальны. Выборы игрока, даже если и влияют на некоторые побочные квесты, не имеют долгосрочного значения для главной сюжетной линии и не меняют самого Геральта. В этой связи игра больше напоминает драматический сериал с интерактивными элементами, нежели классическую RPG.
Джонатан Купер, игровой дизайнер, отмечает, что «при всей сложности сюжета, игра недорабатывает в создании ощущений, что ты можешь изменить мир вокруг». В этом плане даже старые ролевые игры, такие как Baldur’s Gate, предлагали гораздо больше возможностей для трансформации персонажа и его окружения.
Несмотря на свой масштаб и амбициозный сюжет, «Ведьмак 3» не предлагает той свободы и глубины геймплея, которые ожидаются от великой ролевой игры. Отсутствие вариативности в бою, ограниченная возможность отыгрыша персонажа и слабая реакция мира на действия Геральта делают игру скорее красивой, но предсказуемой. Это не отменяет её заслуг, но не делает её настолько революционной, чтобы называться «великой». Честно признаюсь, из-за своей ламповости и локальности второй «Ведьмак» мне всё-таки ближе...
Рекомендуемые статьи: