Уверен, что первая ваша ассоциация с фразой пиратский контент это торрент-трекеры, скачивание фильмов с кучей вариантов озвучки и игр с пометкой «таблетка вшита». Может быть, если вы постарше, то вашей ассоциацией будет рынок дисков или даже картриджей, где можно купить абсолютно любую игру за достаточно скромную цену.
Но эти картинки — лишь вершина айсберга, та часть «сцены», которую видел каждый. А у такого явления как пиратство контента куда более давняя и интересная история. Да и за банальной продажей дисков в палатке на местном рынке стоит процесс, который скрыт от большинства, но очень интересен.
Вообще, начинать рассказ про историю пиратства можно с разных мест и моментов. Кто-то считает, что история началась в 1980 году, когда в США приняли закон, определяющий, что такое программа и дающий начало защите интеллектуальных прав на ПО. Кто-то говорит, что правильнее начинать отсчет с первых игровых приставок, кто-то отсылается еще к пиратству фильмов в Голливуде в 20-х годах прошлого века, а кто-то предлагает идти еще дальше в историю. Чтобы не запутаться и не заблудиться в этой истории, мы начнем примерно с 60-х годов прошлого века.
Пройдем от первых взломщиков телефонных линий до появления прото-интернета под названием BBS. Разберемся, что такое «сцена», как она появилась, каким принципам следовали первые пираты, зачем вообще люди делали контент бесплатным, не требуя ничего взамен, и как с ними боролись правообладатели. Естественно, не обойдем стороной и эпоху P2P технологий, а также одного из самых известных и популярных до сих пор протокола Bit-tottent, который полюбили пираты по всему миру. Ну и дойдем в этой истории до наших дней, в которые несмотря ни на что пиратство живо и в целом процветает.
Телефонный фрикинг
Итак, начать историю пиратства стоит с явления, которое называется «телефонный фрикинг». Эта тема появилась примерно в 60-х годах прошлого века, ее суть — взлом телефонных линий для получения бесплатного доступа ко всем возможным функциям, которые предоставлял провайдер.
Способ взлома был прост и гениален одновременно. Каждый из нас слышал телефонные гудки, и те, которые звучат при дозвоне, и те звуки, которые воспроизводит телефон при наборе номера. Сейчас эти звуки особого значения не имеют, но раньше с их помощью телефонные станции принимали команды и обрабатывали запросы на связь. Звук каждой цифры имел определенную частоту, автоматика на станции считывала эти частоты и понимала, какой номер набран, а потом соединяла звонящего с тем, кому он звонит.
Но простые звонки своему другу на соседнюю улицу это далеко не все возможности телефонов. У провайдера телефонной связи были и специальные сигналы, передать которые кнопками телефона было нельзя. Эти сигналы нужны были, например, для совершения междугородних и международных звонков. Для использования той или иной функции нужно было подать правильную последовательность сигналов правильной частоты.
Вообще эти сигналы и их значение не должны были быть доступны обычным пользователям, но помогла случайность. Парень по имени Джозеф Энгрессия был с рождения слепым, но зато имел отличный слух и хорошо умел свистеть. Наверное Джозеф был самым настоящим гиком, потому что одним из его развлечений был телефон. Он просто сидел и свистел в разных тональностях пока не обнаружил, что свистом может набирать номер телефона. То есть его свист работал так же, как и нажатия кнопок на телефонном аппарате, потому что имел ту же частоту.
После своего открытия Джозеф позвонил телефонному провайдеру, и ему повезло второй раз. Он попал на оператора, который знал устройство этой системы и подробно рассказал о нем. Узнав принцип работы, Джозеф стал экспериментировать со своим свистом и довольно быстро научился звонить бесплатно куда угодно. Свистом он обманывал автоматику телефонной станции и включал те функции, за которые обычным абонентам приходилось платить.
В итоге, конечно, его вычислило и арестовало ФБР, но в лучших традициях фильмов про хакеров вместо тюрьмы его позвали работать специалистом по телефонным сетям. Его историю обнародовали, а сам способ взлома назвали phreaking, соединив слова phone и freak.
История гения, взломавшего телефон, вдохновила сотни людей на повторение того же самого. Энтузиасты со всей страны стали экспериментировать с тональными сигналами, а в 1971 году крупнейший американский телефонный провайдер Bell System, которым и пользовались почти все жители страны, опубликовал список всех служебных сигналов с их частотами и значением.
Получив в свои руки список всех кодов, фрикеры создали устройство для имитации всех сигналов. Устройство назвали Blue box. Оно позволяло абсолютно любому человеку, даже не обладающему отличным слухом и навыками свиста, передавать сигналы на телефонную станцию и делать все то, что делал Джозеф.
Я чувствую, что у вас уже назрел вопрос «А причем тут пиратство то?» Как минимум при том, что первый интернет работал на основе телефонных линий, а значит и подключаться к нему можно было с помощью того самого Blue box-а. И фрикеры именно этим и занимались. Да и в целом многие из тех, кто в свое время занимался фрикингом, затем погрузились в тему взлома гораздо глубже и стали основателями той самой сцены.
Вообще, телефонный фрикинг это отдельная тема. Там были и группы фрикеров, которые получали доступ к правительственным телефонным линиям, и фрикеры, которых ловило ФБР как особо опасных преступников, но мы все-таки про пиратство говорим, а не про телефоны, так что дальше мы приближаемся к тому, что использовалось пиратами до интернета.
Эпоха Bulletin Board System (BBS)
Еще когда компьютеры не перестали быть чудом техники, доступным и понятным не только лишь всем, гики, олдовые айтишники и другие фанаты всего цифрового начали мечтать о создании всемирной сети. Тот Интернет, который мы знаем и используем сейчас, в 70-х людям еще даже и не снился, а может и снился, но был только далекой фантазией, зато в 1978 году в Чикаго была запущена первая BBS или bulletin board system, если полностью.
BBS это электронная доска объявлений, главное не перепутайте с Авито, потому что это все-таки немного другая тема. BBS представляли из себя универсальный ресурс, тут и общение, и новостной портал, и обмен файлами с другими пользователями. Как и большинство других сервисов и продуктов BBS изначально разработали и использовали только крупные компании для своих корпоративных нужд, но со временем технология стала доступна всем желающим, и каждый, кто хоть чуток шарил в теме, мог запустить свою BBS.
Работало все это на компьютере админа, который использовался в качестве сервера. Так как людей, пользующихся интернетом, тогда было не особо много, а тех, кто мог и хотел запустить собственную BBS, еще меньше, админы досок стали соревноваться в том, кто сделает более крутую и популярную BBS.
В целом, мир BBS был абсолютно андеграундным, потому что народу там было мало, народ был только прошаренный, со специфическими навыками и интересами. Да и сам принцип работы BBS способствовал сохранению вайба чего-то локального и скрытого от посторонних. До 90-х годов технологии не позволяли подключаться к BBS больше, чем одному человеку одновременно. Все желающие стояли в очереди и у подключившегося было ограниченное количество времени на то, чтобы скачать все новое, что появилось на доске с прошлого посещения, и загрузить туда свои сообщения, файлы и другой контент. Думаю, вы уже представляете, какая тусовка собиралась на BBS. И, конечно же, огромную часть этой тусовки составляли пираты.
Вообще, пираты существовали и до появления BBS, но тогда их жизнь была сложнее. И тем не менее к началу 80-х уже сформировалась варезная сцена или просто сцена. Слово варез произошло от английского shareware, которое обозначает пиратский софт. А вот сценой это все стали называть во многом из-за того, что с группами пиратов, создающих и распространяющих взломанный контент, с самого начала плотно ассоциировался различный диджитал-арт.
Это совсем не тот арт, который вы можете найти сейчас, это гораздо более древняя тема. Те, кто постарше, возможно помнят, а возможно даже застали такое явление, как ASCII и ANSI-арт. А может даже среди слушателей есть те, кто шарит за демо-сцену. Ну а если не шарите, то залетайте к нам в ВК и ТГ, там расскажем подробнее про то, как во времена мамонтов на компах красоту делали, чтобы не отвлекаться на это сейчас.
Вкратце, суть всего этого в том, чтобы на слабом железе при очень ограниченных возможностях сделать максимально красивую и впечатляющую картинку или видео, короче визуальное оформление. Сюда же еще и трекерную музыку можно отнести, ее суть такая же, только в контексте аудио — при отсутствии мощного железа, сделать своеобразную интересную музыку. Кому интересно, опять же, залетайте в ВК и ТГ, там выложим подборку такой музыки.
«Зачем пиратам нужны были все эти художественные приколы?» — спросите вы. За тем, чтобы выделиться. Варезная сцена изначально построилась и работала на двух принципах: не заниматься взломом ради заработка и на принципе конкуренции. Различные команды, а почти всегда над взломом работают команды, в которых много членов, каждый со своей ролью, всегда соревновались между собой. И соревнование это было совсем не ради денег, а ради респекта.
И заработать этот респект в пиратском комьюнити можно было, обойдя всех конкурентов, и сделав свой релиз быстрее других, лучше других и красивее других. С последним как раз и помогали арты, музыка и все эти украшательства, которые сами по себе требовали огромного труда.
Как я и сказал, зарождалась сцена еще до появления интернета и даже его предков, но к своему расцвету подошла в районе 80-х годов. С появлением BBS вся сцена стала чуть прозрачнее, хоть и оставалась в андеграунде. Как минимум крупные и уважаемые варезные группы стали создавать свои доски, чтобы делиться на них релизами и продвигать их. Да и в целом BBS были еще одной площадкой для соревнования с конкурентами, тут и саму доску можно было оформить круче, чем другие, и количеством посетителей и скачиваний померяться.
Одиночек на сцене почти не было. Объясняется это сложностью процессов, которые требовались для взлома и тем более для того, чтобы сделать это лучше конкурентов. Если вы пользуетесь торрентами и пиратским софтом, то и сейчас можете видеть, что как правило релиз готовит релизная группа или crack team. Например, Skidrow, Codex, R.G. Механики и другие.
На самом деле с варезными группами часто сотрудничали и те, кто к взлому софта прямого отношения не имел. Например, владелец собственной BBS мог и не быть членом группы, но по договоренности с одной из групп размещал на своей доске их релизы и всячески содействовал пиратам. Интерес тут был взаимный, группа получала место для расшаривания своего контента, общения и в целом контакта с аудиторией, а владелец доски получал пиратский софт — самый популярный контент из всех, если не считать прон.
По тому же принципу варезные группы и владельцы досок часто кооперировались с арт-группами. Художники могли быть не связаны с варезной сценой, но с помощью их артов и другого творчества доски и релизы выделялись среди всех, а это уже плюс респект. Ну а арт-группы получали рекламу, показывая свои навыки.
Сама варезная группа состояла из совершенно разных людей с разными ролями. Основой были, конечно же, те, кто взламывал софт. Как правило, это были не просто опытные пользователи, а настоящие задроты той платформы, на которую они готовили релизы. Эти люди не только знали, как взломать защиту, но и имели огромный запас энтузиазма, ведь работали они за респект, чаще всего в свободное от основной деятельности время.
Также важной частью каждой группы были поставщики. Это люди, которые так или иначе имели доступ к софту. Учитывая конкуренцию между варезными группами этим «кротам» нужно было забираться очень глубоко, чтобы достать копию не просто быстро, а быстрее, чем другие группы, а самый сок, это получить копию и сделать релиз до того, как игра или программа выйдет официально.
Иногда варезные группы даже внедряли своих людей в компании, которые, например, печатали диски. Или в компанию — издателя, или хотя бы в магазины, куда диски привозят заранее, еще до официального старта продаж. Такие агенты были настоящими шпионами, сидящими в логове врага. Порой счет времени шел на часы или даже минуты, и человеку требовалось вынести с работы копию и вовремя доставить ее кому-то из группы, чтобы релиз был подготовлен как можно быстрее.
Бывали и поставщики, которые работали на себя. Они уже не являлись энтузиастами и просили плату за копию, которую передадут группе. Продавать копию одного и того же софта они могли разным группам, но нередко имелись джентльменские договоренности, и агент продав копию одной группе, придерживал ее на некоторое время, не сразу отдавая другим.
Вся эта система похожа на мир безжалостного бизнеса в миниатюре. Жесткая конкуренция, корпоративный шпионаж, налаживание связей с ценными для дела людьми и все такое. И тем удивительнее, что все это работало по сути на энтузиазме и желании показать, кто тут самый быстрый и крутой хакер, без какой-либо денежной мотивации.
THG vs INC или варезные войны
Уже в те времена на сцене были свои легенды, те, кого знал и уважал каждый. Одной из таких легенд была группа «The Humble Guys», которую часто сокращали до трех букв THG. Отцами-основателями этой группы были два человека с никами Candyman и Fabulous Furlough. Они, как и многие другие сценеры в те годы, делали релизы для Commodore 64. На этой платформе тогда работали многие группы, так что конкуренция была огромная.
Но постепенно начала набирать популярность новая платформа — IBM PC, и парни решили перебраться туда. IBM сцена была новой и на ней работало пока еще не так много людей. К тому же оказалось, что большинство тех, кто делает релизы для IBM PC, вообще не пуганы конкуренцией да и опыта у них очень мало, так что релизы получались очень так себе.
Candyman и Fabulous Furlough времени терять не стали и ворвались на новую поляну с двух ног. По сравнению с местными сценерами основатели ТХГ были закаленными в дикой конкуренции ветеранами, так что они быстро стали покорять новую платформу своими релизами.
Во-первых, ТХГ работали гораздо быстрее других. Обычно релизы на IBM выходили через 1-2 недели после официального релиза софта, для ТХГ те, кто тянул так долго, воняли слабостью и не заслуживали место на сцене.
Во-вторых, у парней из ТХГ были наработаны связи, было необходимое железо и софт, короче они были экипированы так, как и не снилось никому другому.
По итогу «The Humble Guys» уже к началу 90-х постепенно уничтожали варезные группы, работавшие на IBM PC. Все это сопровождалось максимально токсичным поведением в сети. ТХГ считали себя и вели себя почти как местные боги. Они пренебрежительно отзывались о других сценерах, в открытую презирали обычных пользователей за то, что те не разбирались в софте и железе так же хорошо, как сценеры. Но как ни странно, они могли себе это позволить, потому что с ними по качеству релизов действительно не мог сравниться никто.
Триумф ТХГ был громким, но не окончательным. Одна из групп смогла пережить тотальную чистку, устроенную ТХГ, эта группа называлась «The International Network of Crackers» или просто INC.
INC была на IBM сцене и до Хамбл Гайз, а ее основателем являлся человек под ником Line Noise, который пришел на варезную сцену в возрасте 10 лет. INC начинала свой путь с компьютеров Amigа, а затем разделилась на 2 части, одна осталась работать на Amiga, а другая перешла на IBM.
Оставшись на IBM сцене по сути вдвоем, ТХГ и INC устроили настоящую войну. Причем война эта выглядела как каноничное сражение между силами света и тьмы. ТХГ, как я уже сказал, вели себя крайне неуважительно по отношению ко всем. Они не соблюдали принципы и правила сцены и просто были токсиками. А вот INC наоборот чтили пиратский кодекс и уважали сценерские принципы.
Причем, когда я говорю, что ТХГ вели себя некрасиво, это еще очень мягкое слово. В борьбе с INC они использовали максимально грязные приемы. Однажды они слили полиции личные данные поставщиков, которые передавали INC свежие игры. Это были сотрудники Nintendo и SEGA.
INC в ответ на такой грязный ход поступили примерно так же. Под видом поставщика они слили ТХГ якобы одну из еще не вышедших игр, но в эту игру был заранее вшит вирус. Этот вирус, используя модем, звонил на номер 911. Из-за этого к некоторым членам ТХГ в итоге приехала полиция. В общем, уже примерно понятно, какой накал борьбы был у ТХГ и INC.
Справедливости ради стоит сказать, что ТХГ не были чистым злом. Да они вели себя некрасиво и нарушали правила, но они были большими профессионалами и многое давали сцене. Например, файлы readme, которые до сих пор можно найти во многих репаках, первыми стали делать именно ТХГ. А еще они первыми на PC сцене стали заниматься игровой журналистикой и запустили электронный журнал «The Humble Review», куда писали как члены группы, так и другие авторы.
Эпоха расцвета той самой варезной сцены подошла к концу в начале 90-х. Многие из тех, кто был лидером или просто важным членом группы, стали менять свою жизнь. Все-таки все сценерские движухи не приносили денег, но требовали очень больших усилий, мало кто готов провести так всю жизнь.
Лидер группы INC поступает в колледж и уходит со сцены. Вслед за ним уходят и основатели ТХГ. Один из них начнет вести обычную жизнь, обзаведется семьей и детьми и больше не вернется к прошлым делам, а другой — Candyman доживет до 2006 года, его жизнь прервет сердечная недостаточность. Люди не вечны, они приходят и уходят, а вот сцена никуда не пропадает.
Варез в России и СНГ 90-х
Но перед тем, как двинуться дальше, в эпоху интернета, web 2.0 и пиратства, которое для нас куда ближе и понятнее, хочется сказать пару слов про российскую варезную сцену. Очевидно, у нас тоже были варезные группы, которые занимались тем же самым, что и зарубежные коллеги, только вот отечественные пираты были чаще всего не энтузиастами, а бизнесменами.
Если на Западе членами варезных групп становились те, кто хотел показать свои навыки, получить уважение и просто опрокинуть правообладателей, сделав их продукт бесплатным, то на просторах СНГ пиратством занимались ради денег. В выпуске про историю отечественной игровой индустрии я говорил, что одной из самых популярных платформ у нас был ZX Spectrum. Под него писали много разного софта отечественные программисты-энтузиасты, а сам компьютер стоил относительно дешево.
Такая популярность среди пользователей сделала платформу популярной и у варезных групп. Именно здесь люди начали понимать, что на своих релизах можно зарабатывать, но все-таки во времена Спектрума барыжить кассетами, на которые записывался софт, было еще не слишком популярным занятием.
А вот с приходом ПК и дисков пиратский контент стал приносить авторам огромные деньги. По времени этот период выпал как раз на 90-е годы, когда за нарушением авторских прав не то чтобы не следили, но всегда можно было договориться и за процент от продаж избежать проблем с законом. Если вы росли в 90-х или даже начале 2000-х, то наверняка видели те самые рынки, заваленные дисками с палеными играми, фильмами и программами.
Российская сцена работала по тем же принципам, что и любая другая. У каждой группы был поставщик в зарубежных компаниях, который за определенную сумму вечнозеленых американских денег присылал диск с нужным софтом членам группы. Дальше чуваки обходили антипиратскую защиту и продавали взломанную игру одному из издателей. Издатель штамповал диски и все это продавалось на тех самых рынках. Иногда наши пираты вообще покупали уже готовые релизы у иностранных варезных групп, то есть по сути занимались чисто перепродажей, даже не прикладывая никаких усилий для взлома.
Чтобы вы понимали масштабы этого бизнеса, вот вам несколько цифр. Поставщик из-за границы получал за продажу релиза в среднем от 500 до 2500 долларов. Печать одного диска стоила около 3 долларов, а цены в рознице уже в 1,5-2 раза выше. Если взять пиратские тиражи самых популярных в 90-х игр, то это миллионы и даже десятки миллионов копий. Понимаете, какие деньги крутились на нашей варезной сцене?
Все это способствовало у нас еще большей конкуренции между варезными группами. В целом все те же варезные войны шли и у нас, поставщиков покупали, чтобы получать релизы раньше конкурентов, самих конкурентов сливали милиции ну и вот это вот все.
Эпоха дисков с пиратским контентом начала подходить к концу примерно к 2004 году. Во многом этому способствовало появление в России официальных издателей, которые продавали уже лицензионную продукцию, а также усиление контроля со стороны государства. Но не менее важную роль сыграла и доступность интернета. Если продажу пиратских дисков можно было отследить и пресечь, то пираты, ушедшие в Интернет, открывали для себя и потребителей своих релизов новые возможности.
Переход сцены в Интернет и P2P
В целом переход из BBS в интернет был скорее вынужденным, чем осознанным. Вся варезная сцена предпочитала именно старый способ коммуникации. И дело не в том, что члены команд были противниками прогресса, просто BBS всегда имели андеграундный вайб и в целом были куда менее доступны для рядовых пользователей, чем интернет. Использование BBS подпитывало чувство собственной элитарности и давало пусть и в основном ложное, но ощущение безопасности, ведь многим казалось, что сохранять анонимность на BBS было попроще.
Но в 1996 году закрывается самая известная и популярная BBS под названием «Central Park». Это была Нью-Йоркская доска, которая считалась чем-то типа места сбора всего и всех. Так сложилось, что на ней была куча актуального контента и пользователей, а многие команды со сцены общались между собой именно на этой доске. Это был ресурс мирового масштаба, что-то вроде гугла для своего времени. В общем, хоть эта доска и не была последней существующей, ее закрытие многие восприняли как закат эпохи BBS.
В 1997 году ФБР провела в Сан-Франциско операцию «Cyberstrike», ее результатом стало закрытие 5 крупнейших BBS. ФБР 8 месяцев проводило расследование, вычисляло причастных к распространению варезного контента и провело обыски в 10 различных городах США. Такая активность вынудила многих администраторов закрыть свои доски до того, как к ним в дверь постучат офицеры.
Итогом всего этого стал постепенный переход сценеров в интернет. Тот самый, доступный уже гораздо большему количеству людей, как минимум из-за простоты использования относительно BBS.
И все равно сценеры старались держаться в андеграунде и обосблять себя от остальных пользователей. По аналогии с системой, существовавшей в мире BBS, релизные группы создавали свои сайты, доступ к которым был закрыт простым смертным. Такие площадки назывались топ-сайтами, то есть сайтами, доступ к которым могут получить только участники сцены, занимающие там не последнее место. А распространялись релизы только с разрешения участников группы, которая релиз подготовила.
Все это было, конечно, круто, но честно говоря не удобно. Все-таки интернет был пространством больших скоростей по сравнению с BBS. Людей в интернете становилось все больше, контента тоже, и рано или поздно ситуация обязана была измениться.
Революция пришла откуда не ждали. В 1991 году Карлхайнц Бранденбург из Мюнхена изобрел формат, который позволял сжимать аудиофайлы в 12 раз, и свое творение он назвал mp3. Какое-то время он пытался продать разработку различным компаниям, но никого его идеи не впечатлили, так что Бранденбург взял и выложил исходный код в сеть, абсолютно бесплатно.
Любители музыки, которые к этому моменту уже подустали от космических цен на диски с альбомами любимых исполнителей, с радостью стали сжимать все свои треки и передавать их друг другу.
И здесь на сцену вышел протокол передачи данных p2p или peer to peer, что означает от пользователя к пользователю. Этот способ был придуман задолго до mp3 и 90-х годов, но популярность стал получать именно в этот период. И именно p2p произвел революцию на варезной сцене и сделал пиратство таким, каким мы его знаем сейчас.
Началось все как раз с mp3 и распространения музыкальных альбомов в интернете. Первым серьезным успехом p2p стало создание Шоном Паркером и Шоном Фэннингом легендарного файлообменника Napster. В Napster любой пользователь мог поделиться своей музыкой в формате mp3 и скачать музыку, которую расшарили другие пользователи. Работало все как раз по p2p технологии, что позволяло легко и быстро находить все, что угодно, ведь чем больше людей делились своими коллекциями, тем больше альбомов и треков становилось доступно другим.
Проработал Napster не слишком долго, с июня 1999 года по июль 2001, потом его окончательно засудили правообладатели. Из-за распространения mp3 компании, раньше зарабатывавшие миллионы долларов на продажах дисков с музыкой, стали нести большие убытки, так что мотивации для борьбы с Napster у них было много.
Правда бороться было достаточно сложно, так как в США да и в большинстве других стран законы тогда были не готовы к распространению p2p. Если кто-то распространял варезный контент со своего сайта, то тут все было просто и понятно, находишь владельца сайта, в качестве доказательств вот его сервера, с которых раздается пиратская продукция, дальше суд и штрафы с тюремным заключением. А что делать, когда распространением занимается каждый пользователь? Создатели Napster особо и не скрывались, в открытую держали сервера и не пытались как-то замаскировать свою деятельность, потому что им сложно было что-то предъявить. Да, они создали площадку, но они сами ничего не распространяют, это просто пользователи делятся своим контентом друг с другом.
И все-таки правообладателям удалось закрыть Napster. Правда у Фэннига и Паркера все же получилось избежать проблем. У них выкупили контрольный пакет акций, а затем Napster превратили из сервиса для пиратов в онлайн-магазин музыки. Не самый плохой итог для авторов легендарного пиратского пристанища.
Все эти судебные разборки были довольно громкими, про Napster и так знало огромное количество людей, а тут еще один из лучших сервисов пытаются выпилить из сети. Что происходит в таких случаях? Срабатывает эффект Барбары Стрейзанд и то, что пытаются убрать из интернета, получает еще больше известности.
Последователей у Napster было много, но большинство из них оставили не такой уж серьезный след в истории. Но рано или поздно должна была появиться новая бухта, куда стекались бы все пираты за новыми релизами, и эту бухту миру дали три шведа: Фредрик Ней, Питер Сунде и Готфрид Свартхольм. Они создали может и не первый, но самый известный в мире торрент-трекер, который так и назывался «The Pirate Bay».
Появление этой площадки стало возможным благодаря развитию p2p и появлению протокола bit-torrent. Если вы качаете что-то с торрентов, то используете именно этот протокол. Суть его в том, что любой файл не просто распространяется пользователями между собой, а вообще не хранится в одном месте. Каждый файл дробится на кусочки, а сервер знает лишь у кого из пользователей какие кусочки есть. Когда приходит тот, кто хочет скачать этот файл, он начинает скачивать его с компьютеров остальных пользователей, причем им не обязательно иметь у себя полный файл, так как загрузка происходит по тем самым кусочкам. Каждый делится с другими теми частями файла, которые у него есть.
В итоге загрузка получается очень быстрой и не зависящей от одного сервера. Именно за счет того, что файлы передаются по частям и делиться можно даже тем, что полностью не скачано, скорость передачи данных была просто нереально большой для своего времени. Да и сейчас через торренты даже самые крупные файлы качаются довольно быстро.
С Пиратской Бухтой кстати тоже долго не могли справиться по тем же причинам, что и с Napster. На серверах не было пиратского контента, так что и предъявлять владельцам площадки было нечего.
Спустя какое-то время бухту все же закрыли, а ее создателей даже посадили на небольшие сроки, но процесс было не остановить. Вместо старой появлялась новая бухта, а когда закрывали ее, кто-то поднимал сайт снова. В общем, борьба с «The Pirate Bay» превратилась в борьбу с гидрой, у которой сколько голов не отрубай, все равно вырастают новые.
С технологиями и сервисами, которые использовали рядовые потребители варезного контента, все понятно. А что там со сценой?
Как я и сказал, большинство релизных групп не хотели переходить в интернет, но ситуация вынуждала. При этом к p2p и торрент-трекерам отношение у сценеров было такое себе. Технологию не любили не только за то, что легкий доступ к ней имели ламеры, то есть не самые продвинутые пользователи, но и за палевность передачи данных. Мол, раздавая свои релизы через торренты, ты палишь свой ip, а это как минимум не круто, не по-хакерски, а как максимум к тебе еще и товарищ майор может заглянуть.
Понятное дело, что релизы все равно распространялись через p2p, потому что, а как иначе? Просто любые релизы поступали в общий доступ только с согласия релизной группы и обычно только через проверенных людей, которых называли и называют репакерами. Либо релизы выкладывались только на закрытые сайты, а дальше уже те, кто хотел расшарить все это в обычный ламерский интернет, спрашивали разрешения у группы, подготовившей релиз.
Опять же были и те, кто пытался подзаработать, сливая релизы с закрытых сайтов разным торрент-трекерам за деньги без каких-либо разрешений от группы. Если такого человека ловили за сливом релизов, то он получал бан на всех топ-сайтах и черную метку, которая закрывала доступ к сцене. Либо уважай принципы, либо вообще не приходи, так все и работало.
Сцена в наши дни
Сейчас, конечно, все уже сильно изменилось. Основные принципы работы сцены остались теми же, но многие сценеры стали нормально относиться к торрентам, некоторые варезные группы даже держат свои собственные трекеры. Да и на сцене есть стабильный пул репакеров, которые не пытаются делать деньги на релизах и всегда указывают авторов таблетки или кряка, кому как удобнее, а раз славу себе никто не присваивает, то и претензии предъявлять особо не за что. Получается такой забавный варезный аналог авторского права.
К слову о репакерах — если что, это не те самые люди, которые взламывают защиту, задача репакера красиво и удобно упаковать готовый релиз. Раньше большинство репакеров обязательно привносили частичку своего авторского видения в каждый релиз. Особое оформление установщика, файлы readme с авторским почерком и всякое такое. Сейчас этого, как мне кажется, почти не осталось, но свою основную работу репакеры выполняют отлично.
Многие имена, а точнее ники, уже стали брендами. Все знают Хатаба, этот человек был для многих проводником в мир игр, потому что его репаками пользовался буквально каждый, кто хоть раз качал игры с торрента. В 2021 году весь рунет заполонили новости о смерти Хатаба и детали его биографии. Настоящее его имя — Радик Низамов, он следовал кодексу и свои репаки делал абсолютно безвозмездно. Он частенько лично встречался с теми, кто пользовался его репаками и вообще был душевным мужиком.
Помимо него в рунете многие знают fenixx, FitGirl, Механиков и другие названия и ники, читая которые, можно быть уверенным, что релиз будет качественным. Ничего не вырезано и не перекодировано, как говорится.
У многих из репакеров интересная история, некоторые из них активно общаются с аудиторией и имеют свою философию и убеждения относительно контента. В рамках этого выпуска рассказывать про репакеров не будем, но вот на Бусти про них будет отдельный выпуск, в котором пройдемся по нескольким наиболее известным репакерам рунета.
Если хотите поддержать нас рублем и получать больше крутого контента, то переходите по ссылке в описании и подписывайтесь. Для наших подписчиков на Бусти мы всегда делаем дополнительные выпуски подкаста и делимся материалами, которые не попадают в наши соцсети. А еще для бустанов на нашем дискорд-сервере есть отдельный закрытый канал. В общем, подписывайтесь.
Чем больше развивалась p2p сцена, тем меньше в ней оставалось креатива. Если раньше неотъемлемой частью релиза были всякие креативные заставки, кейгены с авторской трекерной музыкой или хотя бы просто музыкой, иногда специальные крактро — программы по типу меню на DVD-дисках, в которых можно было ознакомиться с информацией об авторах релиза, то с развитием p2p сцены основой стала практичность и стабильность. Сейчас особых изюминок в варезном контенте нет, разве что заставки в играх остались, например, интро от Механиков.
И это не удивительно, потому что пиратство и пиратский контент перестал был уделом элиты, сидящей на закрытых площадках, варящейся в своей тусовке и не очень охотно идущей на контакт. Торренты доступны абсолютно каждому, а самое главное для рядового пользователя «чтоб все работало». Всякие заставки и прочие андеграундные приколы людям уже не нужны.
Такая же история сейчас и с правилами сцены. Раньше, когда варезная тусовка была более тесной, ограничений и контроля там было куда больше. Сейчас же в целом не считается чем-то плохим так или иначе зарабатывать на своих релизах. Да и вообще никто особо сильно предъявлять другим ни за что не будет. Единственное табу, которое по-прежнему строго отслеживается, это безопасность и качество релиза.
Если кто-то решит вшить в игру майнер или как-то еще поднасрать пользователям, то он тут же попадет в бан-лист. Рассказать об этом непорядочном джентльмене постараются как можно большему числу сценеров, чтобы с ним никто не связывался. Если хочешь заработать, вставь на сайт рекламу или собирай донаты, такое не возбраняется.
Ну и к качеству тоже предъявляются довольно строгие требования. Несмотря на то, что сцена стала чуть менее элитарной и закрытой, все равно есть закрытые площадки, на которых происходит коммуникация между варезными группами. И есть общий свод правил, которым должен соответствовать релиз. Прописаны допустимые форматы файлов, правила оформления релиза и все такое.
Каждый новый релиз проходит фильтр другими участниками сцены, и если обнаруживается, что что-то не так, его помечают как требующий доработки. Если не исправить косяки, а релизнуть прямо так, то получишь дизреспект, а если в целом будешь забивать на правила, то тебя отрежут от сцены, забанив на всех топ-сайтах и закрытых сообществах.
Сейчас, в 2024 году то, что делает сцена, все еще актуально. Несмотря на то, что и законы уже в большинстве стран мира переписали так, чтобы усложнить жизнь пиратам, и легальные сервисы для приобретения контента стали гораздо удобнее, все равно торренты остаются популярными и востребованными. Особенно для нас, жителей России, которым многие правообладатели и площадки либо вообще обрубили, либо сильно усложнили возможность легальной покупки игр и подписок на разные сервисы.
Кстати, варезная сцена давала и дает нам не только бесплатные релизы, но и кое-что еще. Многие из тех, кто стоял у истоков сцены, стали в итоге неплохими айти специалистами. Кто-то пошел в геймдев, кто-то из рисования заставок и всяких артов для релизов вырос до серьезного дизайнера, а кто-то даже бизнес построил.
Есть такая то ли байка, то ли реальная цитата Джона Рокфеллера «Я могу отчитаться за каждый заработанный мною миллион, кроме первого.» Так вот она лучше всего описывает то, что произошло со многими сценерами из СНГ. Как я уже говорил, в 90-х и начале 2000-х на территории СНГ варезный контент был шикарным товаром, на котором зарабатывали миллионы долларов. Так вот не все, кто получал эти миллионы, потратили их на роскошную жизнь и запрещенные вещества. Были и те, кто пустил эти деньги в легальный бизнес.
Конкретных примеров я не приведу, потому что большинство причастных к сцене не афишируют свое прошлое, но давно ходят слухи о том, что один из крупных российских интернет-провайдеров был основан как раз бывшим членом сцены. Некоторые айти компании тоже появились на деньги, заработанные продажей пиратских дисков, а самый везучий и предприимчивый выходец из варезного сообщества, говорят, открыл свою сеть продуктовых магазинов. Но и менее прошаренные тоже не оставались без дела, например, огромное количество тех самых компьютерных клубов, которые с ностальгией вспоминают дети 90-х и начала нулевых годов, открывались или бывшими сценерами или на их деньги.
Появление варезной сцены кажется неизбежным событием. Всегда найдутся те, кто хочет получить бесплатно то, за что принято платить. Но какова была вероятность, что энтузиасты, увлекающиеся компьютерами в 70-х и 80-х годах не просто будут ковырять файлы, а организуют целую теневую тусовку, в которой будут свои правила, принципы и команды, соревнующиеся между собой?
Мне кажется, что появление именно сцены это большая удача не только потому что оттуда мы получаем наши любимые игры, фильмы и другой контент, но и потому что это целый мир, который любопытно изучать. Зная о существовании всех этих шифрующихся релизных групп со своими закрытыми площадками, чувствуешь себя причастным к чему-то большему, посвященным в какую-то тайну или типа того.
Не знаю, может это только я был впечатлен, когда узнал про устройство варезной сцены? Пишите в комментариях, знали ли вы о том, как устроен мир пиратского контента?
Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и Телеграм-канал, там будут обещанные в этом выпуске дополнительные материалы, а еще в наших соцсетях мы делимся новостями, анонсами стримов и другим годным контентом.
Еще залетайте на наш Дискорд-сервер. Там можно пообщаться с нами — авторами подкаста — и другими увлеченными гик и поп-культурой людьми. А заодно можно найти себе пати для игры, обсудить любимые фильмы, сериалы, комиксы и просто хорошо провести время.
Если Дискорд после блокировки вам стал не очень удобен, то у нас есть чат в Телеграме, где точно так же можно пообщаться с нами и не только.
Ну а если хотите поддержать нас рублем, то оформляйте подписку на наш Бусти. Для всех, кто оформил подписку, мы готовим дополнительные материалы и эксклюзивные выпуски подкаста.