Игровой мир представлен в виде линейных локаций: вы регулярно будете ползать по вентиляции и узким проходам мимо экскрементов и слизи - попытка заигрывать с человеческой брезгливостью, формой страха.
В противовес угрозе биофагов вам предоставят электрическую дубинку, огнестрельное оружие и кинетическую перчатку (аналог Кинезис-модуля из Dead Space), которой вы сможете разбрасывать врагов, впечатывать их в стены, или заготовить свежий фарш путём броска в турбину, вентилятор или на шипы.
В игре предусмотрен магазин, и, по совместительству, трёхмерный принтер, который позволяет печатать припасы/медикаменты/оружие и модули для него для дальнейшего применения. Всё снаряжение героя можно улучшать. В определённый момент герой обзаведётся скафандром и инвентарь и запас здоровья увеличится.
Система ближнего боя.
Уклонения выглядят немного странно, и со временем она приедается, но поначалу выглядит действительно увлекательно и практично. Позволяет экономить боезапас, но увеличивает риск снижения запаса здоровья и медикаментов.
Огнестрельное оружие.
Одной из причин неподдельного гнева является огнестрельное оружие. Здесь бы хотелось внести конкретику и обратить ваше внимание на альтернативный режим огня для некоторого оружия. Он бесполезен. Мало того, что расходует больше боезапаса, так ещё есть шанс не попасть в цель, и получить оплеуху из-за промаха. Установка модуля альтернативного огня требует большого количества кредитов.
Враги.
При проектировании врагов был реализован тот же подход, что и при создании первого Dead Space: антропоморфные враги вызывают максимальное отторжение и страх. Здесь же биофаги мало чем выделяются, я не могу сказать что-либо, что подтверждало положительные стороны этих существ.
Аудиовизуальный дизайн.
Именно это сторона игры относится к достоинствам. Превосходная работа со звуком (при том не с музыкой, а с окружением: стуки, скрипы, бульканье - всё это в купе складывает определённое впечатление о месте, в котором оказался главный герой), достойная графика и расчленение. Неплохой актёрский состав, лицевые анимации, озвучка, дизайн некоторых локаций.
Например, дизайн первой колонии Аркас, поверх которую построили тюрьму "Чёрная Жесть". В дизайне прослеживается синергия архаики и футуризма, действительно ощущается отголосок трагедии.
Стелс.
Поначалу я был приятно удивлён тому факту, что в игру присутствует стелс-система, однако разочаровался я достаточно быстро. В первой половине игры, стелс получится реализовать на всю катушку буквально по отношению к трём-четырём врагам, остальное время предстоит проходить до участка со слепыми врагами, которых уже намного легче будет устранять стелсом, и даже здесь игра навязывает этот способ взаимодействия с супостатами, потому что в другом случае вам просто настучат по шапке за шум и оплошность. Де-факто, реализована данная система вычурно, примитивно, скучно.
Концепция выживания в ужасах предполагает использование любых средств для выживания. Здесь же игра сама себе вставляет палки в колёса, так как стелс навязан принудительно. Игрока лишают выбора. О принуждении свидетельствует орава мутировавших охламонов, которые сбегутся на шум и порвут морду (буквально) протагонисту.
Сложность.
Игра способна предоставить трудностей, даже на самом лёгком уровне сложности. В середине игры обстоятельства складываются таким образом, что в самый неподходящий момент я оказываюсь с минимумом боезапаса и лечебных средств. При этом в начале этого просто в изобилии: как на лёгком, так и на трудном уровнях.
Инвентарь Джейкоба сокращён изначально вдвое, а когда герой получит скафандр, количество переносимого груза увеличится. Здесь претензий нет никаких, но возможность увеличения количества ячеек не помешала бы. Можно также было бы всё списать на строгий менеджмент инвентаря, присущий играм жанра хорроров, но об этом уместно заводить речь, когда этот самый менеджмент идёт в условиях категорической нехватки ресурсов, а не когда их в изобилии.
Нельзя не сказать о большом количестве заимствований из Dead Space. О кинетической перчатке я уже сказал.
Каждый раз, когда я чисто рефлекторно нажимал на кнопку C (крайне долго играл в "Мёртвый Космос"), и герой не использовал стазис, мой уста воспроизводили бранное слово, свидетельствующее о низкой социальной ответственности неопределённой женщины.
Снова вернусь к теме челленджа. Я не отрекаюсь от слов, сказанных ранее, но в то же время, чекпойнты на каждом шагу, некоторых ресурсов в изобилии, патроны распределяются неравномерно. Крайне нелогичный арсенал. Два пистолета (при том базовый уступает только в темпе стрельбы), два дробовика, одна штурмовая винтовка. Не понимаю, зачем это надо. Оставили бы один пистолет и один дробовик, или добавили например какой-нибудь тот же труборез как в DS. Есть расчленёнка и брутальные анимации смерти героя. Есть брутальные анимации добивания врагов. Так почему нет?
Принцип диегетики здесь реализован крайне ужасно и неуместно. Он не является органичным продолжением игрового мира, а лишь вызывает неприятные ощущения.
Один из боссов повторяется в игре четыре раза! Четыре! Кризис фантазии очевиден.
Итоги.
К сожалению, Глену Скофилду не удалось повторить ранее достигнутого успеха. The Callisto Protocol - жалкая карикатура на отличный мир "Мёртвого Космоса", который преисполнен массой заимствований из оного, глупыми диалогами и не менее глупым и примитивным сюжетом. Попытка реализовать геймдизайн второго DS через концепцию первой (концепция "Особняка" - замкнутого пространства) порождает настоящий сумбур, который восхищения уж точно не вызовет.
Уместно назвать эту игру не хоррором, а экшеном с элементами хоррора, но страшной она не становится. Ненужные, предсказуемые и не пугающие скримеры. Кроме чувства тошноты это ничего больше не вызвало.
Послесловие.
Спустя время, многие технические ошибки исправили, внесли изменения в алгоритмы боевой системы и боя в целом, добавили режим орды и дополнительный сюжетный сценарий.
В общем-то, если посмотреть на проект через призму времени, то лично мне становится понятно, что на этапе релиза, я крайне ругал игру. Конечно, ругать было за что, но спустя время играть без дискомфорта вполне возможно, есть режим орды (где вы сможете настреляться вдоволь) и дополнительный сценарий, где игрок обзаведётся большим молотом, что вносит небольшое разнообразие в ближний бой.
Более детально изучив сюжет, хочу сказать, что не такой уж он и плохой. Конечно, звёзд с неба не хватает, но и откровенной гадостью его уже трудно назвать. Очень большое вклад в сюжет, в его понимание и восприятие внёс аудиоспектакль с Гвендолин Кристи ("Игра Престолов") и Майклом Айронсайдом ("Звёздный десант") в главных ролях. Гвендолин Кристи особенно отличилась своей игрой. Сам формат аудио спектакля довольно интересен.
Добавили "Новую игру+", добавили несколько режимов сложности. В целом, игра способна предоставить сложностей. На данный момент, уже можно познакомиться с игрой, тем более, что нашлись игроки (и немало), кому игра понравилась. Покупайте со скидкой.
К сожалению обстоятельства не предполагают выхода сиквела: этому помешали многочисленные скандалы вокруг игры, вокруг процесса разработки, итогового состояния проекта на релизе, сюжета и много чего ещё. Всё это отобразилось на суммарных продажах, которые никак не окупили огромный бюджет в более чем 150 миллионов долларов.