Найти в Дзене
Artem

Предварительный просмотр и интервью: Хутан Пантай

Добро пожаловать в Хутан-Пантаи, где гармония сельской местности Восточной Азии встречается с оживлённостью современных городов — это симбиотические отношения, как называет их помощник продюсера и технический художник Хория Сербан. Узнайте больше из нашего интервью, в котором он объясняет, что он и его команда художников-экологов представляли себе при создании карты. Farming Simulator 25 выйдет 12 ноября. У вас ещё есть время оформить предзаказ, чтобы получить набор MacDon! Или выберите роскошное коллекционное издание, в которое входит USB-замок зажигания для запуска внутриигровых тракторов. Хория, расскажи нам немного о себе и своей должности! Я работаю младшим продюсером в отделе окружающей среды в GIANTS Software, а также техническим художником. Я работаю в игровой индустрии уже около 20 лет, и последние 8 лет я с удовольствием работаю в GIANTS. Мой путь здесь начался с Farming Simulator 17 в 2016 году, и я сразу же проникся уникальными аспектами игры. До прихода в компанию я работа

Добро пожаловать в Хутан-Пантаи, где гармония сельской местности Восточной Азии встречается с оживлённостью современных городов — это симбиотические отношения, как называет их помощник продюсера и технический художник Хория Сербан. Узнайте больше из нашего интервью, в котором он объясняет, что он и его команда художников-экологов представляли себе при создании карты.

Farming Simulator 25 выйдет 12 ноября. У вас ещё есть время оформить предзаказ, чтобы получить набор MacDon! Или выберите роскошное коллекционное издание, в которое входит USB-замок зажигания для запуска внутриигровых тракторов.

-2

Хория, расскажи нам немного о себе и своей должности!

Я работаю младшим продюсером в отделе окружающей среды в GIANTS Software, а также техническим художником. Я работаю в игровой индустрии уже около 20 лет, и последние 8 лет я с удовольствием работаю в GIANTS. Мой путь здесь начался с Farming Simulator 17 в 2016 году, и я сразу же проникся уникальными аспектами игры. До прихода в компанию я работал над различными играми, такими как Call of Duty: Ghosts, Dead Rising 3 и Test Drive Unlimited 2, в основном на аутсорсинге.

Но именно в Farming Simulator я нашёл своё новое увлечение — эта игра особенная для меня, и быть частью её развития и эволюции по-настоящему захватывающе. Наблюдать за тем, как франшиза расширяется с годами, и знать, что я сыграл свою роль в этом путешествии, приносит мне огромное счастье и гордость. Я рад, что помогаю воплощать этот мир в жизнь для наших игроков, сезон за сезоном.

-3

Вдохновение и атмосфера

К какой атмосфере вы стремились?

С помощью карты Hutan Pantai мы хотели создать аутентичную атмосферу Восточной Азии, которая воплощает в себе гармонию между сельскими пейзажами и оживлёнными современными городами, характерными для этого региона. Эти симбиотические отношения, при которых оживлённые города существуют благодаря упорному труду и самоотверженности сельских жителей, занимают центральное место в концепции карты. Контраст и связь между этими двумя областями были для нас важными элементами, которые мы хотели запечатлеть.

Мы также хотели включить в игру уникальные для этого региона элементы, демонстрирующие, как модернизация городов упростила перемещение товаров. С помощью таких особенностей, как эстакады и подвесные железнодорожные мосты, мы соединяем поля с городскими центрами, создавая непрерывный поток, отражающий реальную инфраструктуру. Наша цель состояла в том, чтобы представить мир, который кажется знакомым и в то же время богатым уникальным культурным наследием Восточной Азии.

Кроме того, мы поставили перед собой задачу сохранить наследие и культуру региона, спроектировав традиционную деревню и храмовую территорию в архитектурных стилях, которые использовались на протяжении сотен лет. Эти элементы отражают историческое и культурное богатство региона, обеспечивая аутентичность и ощущение преемственности.

-4
-5
-6
-7

Откуда взялось вдохновение?

Наше вдохновение черпалось из множества источников, каждый из которых помог сформировать тот или иной аспект карты Hutan Pantai. Для традиционной деревенской зоны мы в значительной степени опирались на фильмы студии Ghibli, особенно на «Вверх» — один из моих любимых анимационных фильмов. Искусство Ghibli передаёт душу этих маленьких, неподвластных времени деревень, и именно такое ощущение мы хотели передать в этой зоне.

Для индустриального района города мы обратились к ярким, освещённым неоновыми огнями улицам оживлённых городов, таких как Сеул и Токио. Эти оживлённые, освещённые сцены передают энергию, отражающую стремительный темп современной жизни, и мы стремились воссоздать это в наших городских пространствах с помощью яркого освещения и динамичных конструкций.

Вдохновением для оформления храмовой зоны послужили несколько корейских дорам и визуальные референсы крупным планом, которые прекрасно демонстрируют замысловатую архитектуру этих сооружений. Опираясь на эти подробные изображения, мы смогли создать аутентичное пространство, которое соответствует культурному наследию, которое оно представляет.

Для сельскохозяйственных угодий мы изучили как традиционные, так и современные методы ведения сельского хозяйства, характерные для Восточной Азии. Нам хотелось создать сочетание, которое бы демонстрировало истоки фермерской жизни наряду с развивающимися практиками, создавая опыт, который чтит прошлое и смотрит в будущее. Использование такого широкого спектра источников позволило нам воплотить в жизнь разнообразный и захватывающий мир, наполненный элементами, которые соответствуют сути Восточной Азии.

-8
-9
-10
-11
-12
-13

Создание и задачи

Когда вы начинаете работать над новой картой - как вы к этому подходите?

Каждая новая карта начинается с тщательного исследования конкретной области или темы, которую мы стремимся воссоздать. Мы глубоко погружаемся в культуру и уникальные особенности этого региона, чтобы подарить нашим игрокам максимально реалистичный опыт. Наш подход предполагает разделение задач между отделами, чтобы собрать как можно больше полезной информации.

Некоторые члены нашей команды сосредоточены на изучении местной архитектуры, в то время как другие изучают растительность, методы ведения сельского хозяйства и характерные для сообщества элементы, которые нам нужно запечатлеть. Мы также уделяем пристальное внимание деталям, которых следует избегать, чтобы карта была уважительной и приятной для нашего сообщества.

После завершения этапа исследования мы переходим к созданию прототипов или пред производственному этапу. На этом этапе мы экспериментируем с «серыми коробками», создавая базовые 3D-модели для разработки макета карты. Этот этап позволяет нам тестировать и корректировать расположение важных элементов, таких как производственные здания и ориентиры. Это увлекательный процесс превращения исследования в осязаемую среду, который помогает нам заложить прочный фундамент для финальной версии карты.

-14
-15
-16

Как вы подошли к дизайну окружающей среды и ландшафта?

Наш подход к дизайну окружающей среды в Hutan Pantai начинался с чёткого представления о симметрии и балансе. Эта карта отличается от других тем, что подчёркивает уникальный контраст между традициями и модернизацией — повторяющуюся тему в ландшафтах региона. Мы сосредоточили промышленную зону рядом с городом, где порт служит конечной точкой для сельскохозяйственного процесса, символизируя экспорт товаров за пределы карты. Хотя это всего лишь метафора, а не игровая функция, она подчёркивает ход и цель сельскохозяйственного цикла.

Наша цель состояла в том, чтобы как можно точнее передать суть Восточной Азии, сочетая очарование сельской местности с динамичностью промышленного прогресса. Сельскохозяйственные процессы на этой карте движутся с юго-запада на северо-восток, направляя игроков в этом путешествии, посвящённом производству и транспортировке. Всё дело в балансе — поддержании равновесия между наследием и технологиями, старым и новым. Этот баланс проявляется не только в физическом расположении, но и в характере карты, создавая ощущение, что вы находитесь в культурной и географической реальности Восточной Азии.

-17
-18
-19

Какие трудности возникли при создании карты?

Создание карты Хутан-Пантаи поставило перед нами ряд задач, особенно в связи со сложностью города. Это было нечто большее, чем мы делали раньше, поэтому нам пришлось тщательно балансировать между аутентичностью и производительностью. Мы хотели, чтобы город выглядел реальным и динамичным, но при этом не занимал слишком много места на карте и не влиял на производительность консолей и ПК. Достижение этого баланса стало серьёзной технической и творческой задачей.

Другой серьёзной задачей было проектирование инфраструктуры, соединяющей город с сельской местностью. Строительство шоссе, которое плавно соединяет главный город с остальной частью карты, требовало тщательного планирования, а добавление туннелей на маршрут усложняло задачу. Обеспечение функциональности и визуальной интеграции этой инфраструктуры в ландшафт стало настоящим испытанием для наших дизайнерских и инженерных навыков.

-20
-21
-22

Командные усилия

Какими аспектами вы больше всего гордитесь/какая часть карты вам больше всего нравится?

Я горжусь каждой частью этой карты и тем, чего мы достигли с Hutan Pantai, немного расширив границы. Но больше всего я горжусь невероятной работой нашей команды по созданию окружающей среды. Их талант и преданность делу действительно воплотили эту идею в жизнь.

Наш технический художник Евгений сыграл огромную роль в технических прорывах, которые нам были необходимы. Кевин, у которого потрясающий глаз на детали, тщательно прорабатывал каждый элемент с терпением и точностью, которые позволили раскрыть потенциал каждой части карты. Наша команда по работе с растительностью, Ванесса и Кенан, создала богатую, захватывающую растительную жизнь, которая придаёт игре глубину. Габриэль потратил бесчисленное количество часов, чтобы оживить неоновый городской пейзаж, наполнив его энергией. И Антон, у которого хватало терпения и целеустремлённости, чтобы улучшить каждый элемент, всегда стремился сделать всё немного лучше.

Это командная работа, и я больше всего горжусь тем, что каждый из них внёс свой вклад в эту карту.

-23
-24