Когда была показана PlayStation 5 Pro, главным «жужжащим» словом на презентации стало PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR). Это был «секретный соус» PlayStation, призванный продать обновление за 700 долларов как новым покупателям, так и владельцам PS5. Подобно технологии повышения разрешения с помощью искусственного интеллекта, например DLSS, PSSR позволяет повысить разрешение игр, созданных в более низком разрешении, с помощью искусственного интеллекта, чтобы они выглядели более детализированными. Для PS5 Pro это означает отсутствие необходимости выбирать между режимом производительности, в котором приоритет отдается частоте кадров, и режимом разрешения, в котором частота кадров жертвуется ради более четкой картинки.
PSSR - это первый случай, когда на консолях используется любой вид повышения разрешения ИИ... и он станет ключом к успеху PlayStation для ее настоящей консоли нового поколения.
В стороне от гонки графических вооружений
За редким исключением, новые игровые консоли в основном продавались за счет графического скачка по сравнению с предшественниками. Это было ясно как день при переходе от 8- к 16-битным системам и, возможно, на пике при переходе от 16-битных систем к 3D, но с тех пор это стало приносить убывающую прибыль. Игры для PS5, бесспорно, выглядят лучше, чем игры для PS4 того же масштаба, но различия в них незначительны.
Несмотря на то, что разрыв в графической достоверности сокращается от поколения к поколению, стоимость их производства, похоже, только растет. Я не претендую на знание всех тонкостей разработки игр и распределения бюджетов, но не думаю, что будет слишком необычным предположить, что выжимание максимального количества визуальных деталей и точности играет важную роль в непомерно высоких бюджетах, которые мы наблюдаем для AAA-релизов. Для создания столь детализированного мира, как в таких играх, как Horizon Forbidden West и Marvel's Spider-Man 2, требуется множество талантливых художников. Это также заставляет разработчиков балансировать между тем, как далеко они могут зайти в визуальном плане и при этом получить адекватную производительность. Как бы хардкорщики ни ратовали за более высокую частоту кадров, гораздо сложнее продвигать игру на рынке, основываясь на том, как она ощущается, а не как выглядит.
PSSR может стать способом ослабить давление на команды, чтобы соответствовать растущей планке визуальных ожиданий без ущерба для FPS и общей производительности. Мы уже получили представление об этом благодаря тому, что PS5 Pro эффективно запускает игры в режиме Performance Pro и масштабирует визуальные эффекты до уровня, соответствующего тому, что был бы в режиме Fidelity. Мы не увидим истинных плодов этой мощности, пока она не станет базовой для PlayStation 6, но она прекрасно демонстрирует потенциал. Вместо того чтобы идти на компромиссы в отношении производительности и визуального оформления, разработчики могут направить больше ресурсов на реализацию своего видения и позволить PSSR «масштабировать» графику до уровня, который иначе был бы технически невозможен. Это позволит PlayStation заявить о своей новой консоли как о самой лучшей графике, не перекладывая эту нагрузку непосредственно на плечи разработчиков.
Существует предел того, насколько низко детализированным может быть изображение, и при этом оно будет выглядеть хорошо при повышении масштаба, но это значительно уменьшает одно узкое место в уравнении.
Увеличение бюджета и времени разработки идут рука об руку. Если PSSR окажется настолько простым в работе и эффективным, как обещает, то можно надеяться, что он поможет облегчить эти проблемы, пусть и в малой степени. Если команды смогут делать игры более эффективно, не жертвуя качеством, это может стать небольшим шагом в сторону от нынешнего состояния индустрии, когда один провал может означать конец студии.
И хотя для разработчиков все это прекрасно, игроки получают от PSSR не меньшую выгоду. Посмотрев на PS5 Pro в качестве своеобразного бета-теста, мы увидели, насколько эффективно он искусственно повышает качество изображения. Идеально ли это? Нет, но я не считаю, что так и должно быть. Большинство из нас не заметит, что листва вдали имеет артефакты или некоторые тени выглядят странно в пылу сражения. К тому же, будучи ИИ, PSSR, по идее, со временем будет становиться только лучше. Если это сработает, как я надеюсь, мы даже сможем увидеть поколение, в котором игры, вышедшие на рынок, останутся на одном графическом уровне с играми, выпущенными годами позже, по мере того как технологии будут становиться все более совершенными.
В этом поколении мы постоянно слышим о том, насколько несостоятелен нынешний цикл разработки AAA. Размер команды, бюджеты и время разработки приближаются к той отметке, когда продажи меньше нескольких миллионов копий будут катастрофическим провалом. Идеального решения этой проблемы не существует - это системная проблема, порожденная корпоративной жадностью и погоней за бесконечным ростом, - но PSSR может стать одной маленькой деталью, которая поможет ослабить кризис.
Если вам понравилась эта статья, подпишитесь на нее, чтобы не пропустить еще много полезных статей!
Вы также можете читать меня в:
- Telegram: https://t.me/gergenshin
- Яндекс Дзен: https://dzen.ru/gergen
- Официальный сайт: https://www-genshin.ru