Планируемое обновление — самое масштабное из всех, что когда-либо делала студия Triumph для своих проектов. В статье приведён полный перевод дневника разработчиков №37 (с бонусной частью).
Проблемы
До введения механики кузницы развитие героев порой подстраивалось под лучшее из выпавшего оружия, однако теперь необходимость в этом отпала. Попутно увеличилось разнообразие героев (с добавлением повелителей драконов и тёмных повелителей). И, к сожалению, назрел ряд проблем:
- Однообразие героев: все имеют доступ к одному и тому же набору навыков и могут легко менять оружие, что не способствует их индивидуальности;
- Баланс: боевые маги слабее героев-воинов, наносящих физический урон, а герои, специализирующиеся на поддержке, сосредоточены всего на нескольких умениях;
- Особые навыки, доступные на 4, 8 и т.д. уровнях, очень ограничены и не дают сделать отличных друг друга героев, кроме того, они не очень хорошо сбалансированы и некоторые почти не используются игроками, а их случайное выпадение нравилось далеко не всем;
- Использование героев в качестве бойцов, а не лидеров отрядов: несмотря на ряд ограничений по количеству героев, игроки всё равно используют их не так, как это было задумано разработчиками;
- Персонализация героя: чем отличаются герои друг от друга и отличаются ли, если вы можете развить всех по одному шаблону?
Конечно, решить все эти проблемы разом практически невозможно, но начать явно стоит. В грядущем обновлении команда сфокусируется на Развитии, роли героя как Губернатора и Идентичности.
Решения
Развитие героя
У героев появится древо навыков, ветви которого будут зависеть и Происхождения, Класса и Приверженности.
Происхождение разделит навыки смертных Чемпионов и Королей-Волшебников. Класс определит таланты героя: будут ли он стрелком или бойцом ближнего боя, боевым магом или чародеем поддержки?
И, наконец, приверженность империи откроет для героев целое древо особых навыков, которые помогут усилить армию и поможет лучше прочувствовать разницу между игрой за тьму, свет или хаос.
Герой-губернатор
Каждый герой получит черту из категории «Управление», которая заменит старый бонус к доходу от города, во главе которого стоит этот персонаж. Бонусы от новых черт будут масштабироваться в процессе партии, в том числе и в процессе развития самого героя.
Идентичность
У каждого героя будут свои амбиции и цели, которых он стремится достичь. Достижение целей увеличивает славу героя, которая, в свою очередь, увеличивает бонусы героя как губернатора. За полное удовлетворение амбиций можно получить уникальный навык. И, конечно же, всё это делает героев более живыми и уникальными.
Каков он, герой нашего времени?
Каков он, герой в AoW4 после выхода Tiger Update?
Итак, рассмотрим всё перечисленное выше подробнее. Нас ждёт 5 классов героев:
- Защитник — герой ближнего боя, обладающий умениями поддержки и большим запасом прочности;
- Воин — быстрый, наносящий много урона, но только в ближнем бою;
- Маг — герой, бьющий дальним магическим уроном, в том числе и по области, а также способный к контролю противников;
- Ритуалист — герой магической поддержки, способный усилять и лечить союзников, а также призывать новых юнитов;
- Стрелок — воин дальнего боя (лучник, арбалетчик и т.д.)
Происхождения героев есть в игре и сейчас, но вот как их планируется разделить по специализации:
- Чемпион будет специализироваться на руководстве армией;
- Король-Волшебник силен в заклинаниях;
- Повелитель драконов специализируется на уникальных боевых навыках;
- Тёмный повелитель знает толк в ритуалах и контроле противника.
От происхождения будут зависеть особые навыки, выбираемые на промежуточных уровнях (4, 8, 12, 16):
- Для Чемпионов и Королей-Волшебников эти навыки зависят от приверженности империи (в случае, если империя развивается по нескольким приверженностям, можно выбрать что-то одно). При этом каждая приверженность предлагает бонус к лидерству и два умения: есть из чего выбрать!
- Особые навыки Повелителей драконов не зависят от приверженности империи и по-прежнему частично пересекаются с умениями Чемпионов и Королей-Волшебников;
- Особые навыки Тёмных повелителей остались уникальными и не зависят от приверженности империи.
Классы героев
При создании классов разработчики руководствовались следующим правилом: в рамках каждого из классов должны умещаться как минимум два различных типа героя. Рассмотрим эту идею на примере каждого из классов!
Защитник
Подклассы: копейщик и щитовик.
Сильные стороны: хорошая броня, большой запас здоровья, мощные ответные удары и способность защиты дружественных юнитов.
Слабые стороны: отсутствие дальних атак, низкий урон.
Оружие: копья и меч со щитом.
Защитник был первым разработанным классом героев. Его древо умений первоначально разделялось на три направления: универсальные навыки, умения копейщика и умения щитовика. Копейные навыки специализируются на ответных атаках, а щитовые — на обороне и удержании строя.
Первая версия древа была весьма прямолинейной, но олицетворяла желаемый концепт. В финальной версии добавили больше вариативности и больше активных способностей.
И вот, как это выглядит в игре:
Новые активные способности защитников: атака толчком с вариантами специализации (более агрессивная или, наоборот, оборонительная), призыв и оглушающий удар, позволяющий при этом входит в усиленный режим защиты.
Воин
Подклассы: берсерк и мастер клинка (или любого другого оружия ближнего боя).
Сильные стороны: высокий урон, высокая мобильность.
Слабые стороны: отсутствие дальних атак, низкая защита, нет способностей поддержки.
Оружие: всё, наносящее физический урон в ближнем бою.
Воин может быть как благородным рыцарем, так и неудержимым варваром. Это герой сконцентрирован на личной мощи, но не умеет поддерживать союзников. Первая версия древа развития была похожа на старое древо для Защитника: общие навыки владения оружием ближнего боя, ветка берсерка и ветка мастерства, специализирующаяся на усилении атакующих приёмов.
В финальной версии также добавлено больше вариативности: игрока не заставляют делать жесткий выбор между одной из крайних веток. Каждый волен собрать своего героя!
И вот, как это выглядит в игре:
Воину в первой итерации древа не хватало активных навыков, но затем это было исправлено.
Например, добавлено Второе Дыхание, сочетающее старые умения «Спринт» и «Жажда крови» (из культуры варваров). Правда, эффект спринта был немного ослаблен. В итоге дополнительные очки передвижения позволяют герою атаковать врага и оставаться в бою благодаря эффекту исцеления.
Маг
Подклассы: маг-разрушитель и маг-чернокнижник
Сильные стороны: магический урон, урон по области, дальний урон, возможность наложения проклятий.
Слабые стороны: нет способностей ближнего боя, низкая защита, мало здоровья.
Оружие: магические сферы и посохи.
До переработки героев заклинания были разовыми способностями, которые плохо масштабировались по мере прогресса партии. Теперь магов условно разделили на «разрушителей» и «чернокнижников». Первые специализируются на уроне по площади, а чернокнижники хороши в более точечном уроне и проклятьях, ослабляющих противника. А благодаря древу развития заклинания можно со временем усиливать: например, заклинание, наносящее урон холодом, пока дебафф висит на цели, можно усилить, чтобы оно наносило ещё больше урона холодом или, чтобы оно ещё и отравляло ядовитым уроном.
И вот, как это выглядит в игре:
Ритуалист
Подклассы: маг-призыватель и маг-целитель
Сильные стороны: широкие возможности поддержки, призыва, исцеления.
Слабые стороны: нет способностей ближнего боя, низкая защита, низкий урон.
Оружие: магические сферы и посохи.
Ритуалист — один из самых широких классов, совмещающий множество различных заклинаний. На самом базовом уровне все способности можно разделить на умения призыва и умения исцеления (поддержки).
Навыки призыва позволяют создать как друида, призывающего растения и юнитов животного происхождения, так и некроманта.
В итоге древо навыков получилось более сегментированным из-за множества активных способностей.
И вот, как это выглядит в игре:
Стрелок
Подклассы: застрельщик и снайпер.
Сильные стороны: высокий дальнобойный урон, критические удары, универсальность.
Слабые стороны: слабая защита, отсутствие ответного удара.
Оружие: всё дальнобойное и парно-дальнобойное оружие.
Стрелки могут специализироваться на точечном дальнем уроне, на шквальном огне по площади или работать над слабыми сторонами и прокачивать владение оружием ближнего боя, чтобы не быть беспомощными в столкновении лицом к лицу с противником.
И вот, как это выглядит в игре:
Помимо переработки навыков стрелков в кузницу добавлено больше вариантов предметов в категории парного оружия: специально для тех, кто хочет стрелять не только из пистолетов.
Происхождение
Происхождение выбирается раз и навсегда (при создании правителя). Большинство прочих героев смертны и по умолчанию относятся к Чемпионам.
Каждое из происхождений предлагает свою специализацию и дополняет классы героев.
Чемпионы
Чемпионы были доступны с релиза и немного устарели на фоне новых типов правителей. У них не было особых черт: простые смертные, что тут поделать… Но в ходе переработки героев чемпионов наделили новой идентичностью: они лучше других понимают свой народ, ведь они с ним одной крови и плоти. Так что теперь чемпионы — прирождённые командиры!
Экономические преимущества правителя-чемпиона были упразднены, дополнительный боевой опыт и отношения со свободными городами сохранили.
Правители-чемпионы теперь начинают игру со способностью «Приказ» (вы можете её помнить как «Побуждение к действию» — способность, которая позволяет побудить к действию дружественный юнит ценой своих очков действия).
Как можно заметить, древо скорее разветвлённое, чем углублённое: это характерно для всех умений, связанных с происхождением героя.
Помимо особых командирских умений, правители-чемпионы имеют доступ к различным усилениям для армии. Древо правителя-чемпиона и героя-чемпиона немного отличаются (например, отсутствует навык «Командование»).
Короли-волшебники
Не только чемпионы начали смотреться бледно на фоне повелителей драконов и тёмных повелителей: та же участь постигла и королей-волшебников.
Способность «Концентрация потоков» была переработана в новое умение, а дополнительные очки заклинаний остались так же в прошлом, как и экономические бонусы чемпионов.
Новое умение королей-волшебников можно улучшить по ходу партии и составить неплохую комбинацию с классом защитника или ритуалиста.
В древе навыков есть умения, дающие больше очков заклинаний и позволяющие набирать силу по мере использования заклинаний.
Повелители драконов
Большие, неуклюжие, устрашающие. Такими представляли разработчики драконов, но на деле герои-драконы оказались весьма уязвимы… и в итоге временами были похожи на фэнтезийное артиллерийское подразделение, а не на чудовищного боевого зверя.
И вот настало время улучшения драконов! Теперь они не будут отставать от других героев по выживаемости, пусть на них и нельзя надеть броню.
Древо умений драконов нам показали в формате рабочего пространства:
Особые умения драконов были разделены на два типа: на 4-м уровне можно было выбрать малую трансформацию, на 12-м — большую, а на 8-м и 16-м доступны были те же умения, что и у прочих героев.
Теперь на 4-м уровне дракон выбирает усиление характеристик, сопровождающееся пассивным эффектом в зависимости от приверженности (порядок, к примеру усиливает защиту ближайших союзников, а тень ослабляет врагов).
На 8-м уровне умение снова повышает характеристик, а ещё — меняет тип юнита (природный, астральный и т.д. дракон).
На 12-м уровне герой снова получает дополнительные очки здоровья и выбирает тип дыхания: чистое (порядок) исцеляет и очищает дружественные отряды, ржавое (материя) ослабляет и уменьшает защиту юнитов противника.
Наконец, на 16-м уровне дракон получает ещё больший бонус к характеристикам, позволяющий сравняться с героями в полном комплекте брони. Каждый вариант приверженности даёт уникальный эффект. Например, дракон хаоса получит бонус к урону, растущий на протяжении боя с каждым убитым врагом.
Уникальное оружие ближнего боя драконов — их когти. В кузницу были добавлены несколько новых вариантов, а всего в игре теперь есть три разновидности когтей: обычные для нанесения постоянного урона, бронированные для большей защиты и боевые для уничтожения врагов. Записываем своих драконов на броневой маникюр!
Тёмные повелители
Эта разновидность героев практически не изменилась, поскольку была добавлена совсем недавно. В новой парадигме классов повелители могут быть только магами или ритуалистами.
Особые навыки
Особые навыки, разблокируемые по достижении определённого уровня, раньше предлагали небольшой набор активных способностей, причём выбор предлагалось сделать из случайного перечня умений.
Теперь для чемпионов и королей-волшебников особые навыки предлагают навык усиления для армии и два навыков усиления героя. Но выбрать можно только навыки той приверженности, которая есть у вашей империи! При этом на 8 уровне можно выбрать либо навык 8 уровня, либо навык 4-го, которого у вашего героя ещё нет. Аналогично и для 12 и 16 уровней: можно выбрать навык, соответствующий уровню или навык меньшего уровня.
Это позволяет комбинировать навыки различных приверженностей. При этом ни один из навыков не требует от героя предыдущего: можно выбрать навык природы 4-го уровня, навык хаоса 8-го и навык тьмы 12-го… если, конечно, соберёте нужное количество очков приверженности у вашей империи.
Тут разработчики снова напоминают, что в их картине мира каждый герой должен руководить армией, а не бегать под командованием другого героя. Поэтому по мере повышения уровня героя усиливаются бонусы для армии, которой он руководит.
На 12 уровне доступны самые сильные навыки.
Некоторые из навыков ранее были доступны только при изучении соответствующего тома магии, но теперь освоить некромантию можно и не читая Книгу Душ.
Визуальные изменения
Разработчики показали различные макеты древ навыка: как видно, работа велась весьма активная.
В итоге был выбран вариант, в котором сведено к минимуму количество переходов между разными вкладками. А чудовищное количество иконок для каждого из навыков создавал стажёр Алекс.
Амбиции, слава и губернаторство
Герои-губернаторы
Не все игроки заостряли своё внимание на бонусах, которые они получают от города в зависимости от назначенного губернатора. Теперь же роль губернатора стала более заметной!
У героев появились черты управления, усиливающиеся с ростом персонажа.
При этом у каждого героя будет случайная черта управления, а у правителя всегда есть черта «Губернатор-универсал», которая даёт особые бонусы столице.
Новый интерфейс губернатора показывает уровни каждого героя и текущие активные эффекты. А усиливает эти самые эффекты слава героя, о которой мы и поговорим чуть ниже.
Амбиции
Амбиции правителя настраиваются при создании фракции, и за их выполнение правитель получает очки славы и уровни славы. Чем выше слава героя, тем выше боевой дух его армии и больше бонусы от губернаторства.
У героев, которых вы будете нанимать в процессе партии, амбиции будут выбраны случайным образом. Каждый набор амбиций содержит главную и второстепенные.
Мелкие амбиции — повторяющиеся краткосрочные цели, за которые удобно получать немного славы. Основную амбицию можно закрыть лишь один раз, но и награда будет высока: уникальный навык, соответствующий совершённому деянию. Например, за собственноручное убийство другого правителя даётся увеличенный урон и повышенная защита от урона, наносимого другими героями (вдруг кто-то придёт мстить…)
Если вы наймёте героя, чьи амбиции вы не можете удовлетворить, то через некоторое время произойдёт событие, благодаря которому вы сможете убедить героя, что мечтать нужно о чём-нибудь другом. В общем, амбиции можно будет сменить.
Как вы уже поняли по объему дневника, нас ждёт поистине грандиозное обновление, доступно оно будет уже 5 ноября, вместе с DLC Ways of War.