Автор игры - Инна Семенникова, клинический психолог, автор нескольких психологических трансформационных игр. Инна много лет проработала в реабилитационных центрах, последние годы специализировалась на коррекции пищевого поведения. Вот уже несколько лет как ее не стало, но она продолжает жить в своих чудесных играх.
Психологическая настольная игра “Реперториум” создавалась для работы с психосоматическими расстройствами. "Реперториум" - это инструмент подбора в гомеопатии лекарственного препарата по имеющейся симптоматике.
Симптом помогает осознать, что происходит на бессознательном уровне, поскольку в его основе всегда имеется внутренний конфликт. Можно сказать, что физический симптом – это послание тела, пытающееся обойти блоки мозга.
С помощью игры “Реперториум” участники определяют зону расположения своего симптома – интимная, личная, семейная, социальная или финансовая… А также поизучать, где лежат истоки симптоматики: прошлые истории, зачастую, уже не исправить, но жить на новом уровне, не прибегая к старым шаблонам, вполне возможно.
Как выжить в состоянии острой симптоматики и изменить качество своей жизни – этому и будет учить игра.
В основу игры вшито несколько психотерапевтических методов: основы системной семейной терапии субличностей Р. Шварца, антропологический подход к привязанности, дистанции и близости Э. Холла, модель межличностного поведения Л. С. Бенджамин.
Подробнее рассмотрим центральный метод, на котором строится вся идея игры “Реперториум”.
Концепция системной семейной терапии субличностей Ричарда Шварца
Концепция Р. Шварца основана на идее множественности человеческой психики. То есть психика состоит из многих "внутренних частей", называемых субличностями. Эти части формируются в течение жизни, особенно в сложных или травматичных ситуациях, какие-то из них осознаются человеком, но в основном - нет. В норме человек способен управлять всеми своими частями, но в стрессе и при травмах они могут выходить из-под контроля.
В этой концепции все наши внутренние персонажи делятся на три основные группы:
- Изгнанники - травмированные части, несущие боль и страх,
- Менеджеры - части, пытающиеся контролировать ситуацию и защитить нас от боли,
- Пожарные - эти части активируются, когда Изгнанникам удается прорваться в сознание, и пытаются погасить возникающие болезненные чувства. И зачастую эти действия носят притупительный характер: человека может потянуть к алкоголю, интернету, вредной еде, наркотикам, агрессивным действиям...
Всё это создает серьезное напряжение, в зоне которого и находится внутренний конфликт, перетекающий достаточно часто в болезнь. И целью психотерапии по Шварцу является возврат управления и восстановление гармонии между субличностями.
В игре “Реперториум” участники будут знакомиться со своими частями личности, выяснять их роли, функции и намерения, а также выстраивать диалог между ними и находить новый внутренний баланс.
*Если информация о терапевтической модели Шварца сложна и не понятна, вы можете пропустить ее - на качество игры это никак не повлияет.
Как выглядит игра “Реперториум” для участников
Действие игры разворачивается у подножия Везувия в легендарном городе Помпеи. Жизнь города наполнена естественным течением жизни – кто-то работает в услужении, кто-то занимается муниципальным администрированием, кто-то имеет небольшой доход от своей ремесленной лавочки, кто-то сенатствует.
Слои, сословия и ранги по большому счету разделяют горожан на имеющих право и не имеющих его. Пока участники разбираются со своими субличностями, их статусами и областью залегания симптома, разворачивается природный катаклизм.
Шанс спастись будет, потери тоже будут. Игра стратегическая, у участников будет возможность поизучать себя и в части выбора психического убежища, и в части выбора модели спасения. Игроки будут стоять перед серьезным выбором – кого спасать в первую очередь. Была ли ставка правильной, покажет финал.
В конце игры бесправные герои получат право голоса, их надсмотрщики позволят снять с себя груз ответственности, а по окончании игры все они смогут на правах равных войти в сенат, чтобы договориться и установить новое равновесие.
Символика игрового поля
Игровое поле представляет собой план города Помпеи. В верхней центральной части поля находится символическое изображения вулкана Везувия.
На рамке игрового поля сверху и снизу надпись на латыни:
“Чего не излечивает лекарство, излечивает нож; чего не излечивает нож, излечивает огонь; чего не излечивает огонь, то надо считать неизлечимым” (Гиппократ).
Слева и справа игрового поля надпись:
“Если устранить причину, тогда пройдет и болезнь” (Гиппократ).
План города состоит из четырёх линий домов, разделенных улицами:
1. Улица Скелетов (интимная дистанция)
2. Улица Хлебная (личная дистанция)
3. Улица Школьная (социальная дистанция)
4. Улица Меркурия (общественная дистанция)
5. Улица Изобилия
Первая линия домов - между ул. Скелетов и ул. Хлебной - это уровень интимной дистанции и самая наша уязвимая часть. При извержении Везувия первая линия домов первой попадёт под удар.
Вторая линия домов находится чуть дальше от Везувия. В этой зоне символически располагается личный уровень проблематики, где взаимодействует личность с личностью. Улица, от которой берёт начало данный уровень - Хлебная. Это зона взаимодействия с теми, с кем мы делим свой хлеб - семья и ближний круг друзей. Если игрок попадает в эту область, мы будем искать конфликт в данных отношениях.
Третья линия домов находится между ул. Школьной и ул. Меркурия - это социальный уровень. В этой зоне лежат отношения, связанные с нашим проявлением в социальной группе. Это могут быть отношения, например, подчиненного и руководителя, преподавателя и ученика, специалиста и профессионального сообщества.
Четвертая группа домов между ул. Меркурия и ул. Изобилия - общественный уровень. Это часто что-то фоновое, что имеет на нас влияние: политическая ситуация, социальные штампы, интернет пространство, общественные инициативы, реклама, телевидение, лидеры и кумиры. В работе с психосоматикой это может быть неким фоном, на почве которого запускается симптом.
Чем ближе уровень к Везувию, тем более глубинный уровень имеет в своей основе ваш запрос.
Выйти из города и спастись от извержения Везувия можно только через ворота, которых в городе шесть. Игрок, ступивший на клетку ворот, становится автоматически спасённым от пожара.
Процесс игры
Игроки формируют запрос и каждый выбирает карту “Древо жизни”, которое является символом самости игрока. Далее, броском кубиков определяют улицу и дом, куда каждый помещает свое Дерево. Этот дом является местом локализации симптома - истока его внутреннего конфликта.
Затем начинается заселение города жителями. Жителей игроки берут из игровой колоды, в которой 4 масти:
- Жезлы - Рабы: не имеющие прав;
- Мечи - Военные: 1 право;
- Пентакли - Торговцы и Ремесленники: 1 право;
- Кубки - Сильные мира сего: 2 права.
По отношению к категории наличия права наиболее бесправные - это карты масти Жезлы. Карты масти Кубки - это жители Помпей, владеющие максимумом прав и наделённые властью.
В каждой масти также можно проследить различный уровень прав, свобод и статуса. Чем выше числовое значение карты, тем выше статус.
Если посмотреть на всех жителей города, то в них тоже можно будет увидеть и Изгнанников, и Менеджеров, и Пожарных (см. концепцию Р. Шварца). Например, бесправные рабы будут по большей части очень похожи на Изгнанников, а военные - это те самые Пожарные, которые готовы быстро подавить бунт отстаивающих свои права. И в каждой масти мы также сможем найти и Изгнанников, и Менеджеров, и Пожарных - управляемых и управленцев, подчинённых и руководителей.
Так устроен наш внешний мир и так устроен наш мир внутренний с его огромным количеством субличностей.
Игроки вытягивают в свой ход карты, обсуждают свои роли и то, как они действуют в их внутреннем театре: какие субличности больше не могут терпеть своего бесправия или тяжелой ноши ответственности и кто с кем в конфликте.
Город постепенно заселяется жителями, пока один из игроков не вытащит карту “Знаки”. Всего будет три предупреждения. Первый Знак сигнализирует нам о том, что что-то не так. Например, жители Помпеи перед извержением вулкана замечали беспокойство птиц, пересыхание ручьёв и колодцев. Здесь есть возможность поговорить о том, как проявляется первичная симптоматика. И в первую очередь нужно вывести свое Древо Жизни на безопасную территорию, и житель, который его выведет, будет также спасен.
Как только вытягивается карта “Извержение” кем-то из игроков, начинается затопление города лавой. Задача игрока сейчас - спасти как можно больше своих жителей. И спасенные субличности будут считаться внутренними ресурсными частями личности игрока.
Игра продолжается до тех пор, пока не выведено максимально возможное количество жителей, либо пока всё поле не заполнено лавой. Далее подсчитывают потери, смотрят кто из жителей остался, анализируют варианты своих внутренних конфликтов.
По окончании игры спасённые жители объявляют заседание нового сената. Задача игрока - выслушать каждого участника и огласить новый закон взаимодействия. В ходе заседания нового совета рабы могут просить им вернуть право, а имеющие право - могут дать его им.
Несмотря на серьезность темы форма самой игры проста. В игровой сюжетно интересной форме участники игры смогут получить навыки, владение которыми способствует восстановлению нового внутреннего порядка.
Всё точно закончится хорошо, ведь это игра!
Если вам понравилась игра "Реперториум" - поставьте 👍🏼
💬 Делитесь в комментариях своим личным опытом участия в трансформационных играх - как оно было, что понравилось или нет.
Приглашаю вас в свой Телеграм-канал, где вы можете поучаствовать в них онлайн бесплатно, в том числе и в игру “Реперториум”, а также узнать что-то новое и интересное по психологии игр.
Зинаида Стрепетова, практический психолог, игротерапевт