Найти тему
AGIMA

Дизайнера обидеть может каждый: 4 правила из художки, которыми я пользуюсь в работе

Привет! Меня зовут Юля Вакуленко, я дизайнер в AGIMA. Хочу вам рассказать, как знания из художественной школы помогают мне с решением рабочих задач.

Нет, эта статья не ответит на вопрос «Должны ли дизайнеры уметь рисовать?». Но если вы всё-таки об этом спросите, я скажу нет, не должны. Дело в том, что принципы, которые заложили в мою голову в художественной школе, определяют мой подход к задачам и в целом к работе дизайнера. О них я и хочу рассказать. Этот текст отзовется в сердечке всех коллег-дизайнеров, кто отмотал годы в художке.

1. От общего к частному

-2

Наверное, каждому знакомы боль и разочарование, когда гипотеза провалилась или концепция не зашла. Еще обиднее, когда ты вроде бы всё продумал, рассчитал, по сеточке выровнял, пиксель к пикселю, карточка к карточке, стили учел, компоненты и всё такое. И вот ты смотришь на свой идеальный дизайн, два часа блоки по макету таскаешь, но ничего нового в голову не приходит.

Мне это напоминает ту самую историю с «кубом, который надо передвинуть» в натюрморте. Но ведь ты уже всё по тональностям разложил, тени и рефлексы прописал и даже работу оформил.

«Сначала большими мазками обозначаешь общую композицию, а потом уходишь в детали» — принцип, который я игнорировала в художественной школе и всё стремилась нарисовать тот самый идеальный правый глаз. В конечном итоге вместо реального человека с портрета на тебя смотрит косой, непропорциональный уродец. А ты разочарован в себе как в художнике.

Именно по такому сценарию часто идут и многие дизайнеры, я и сама до сих пор этим грешу. Они чрезмерно запариваются над пикселями, отступами, компонентами — в общем, оттачивают технические вещи уже на старте работы над проектом или задачей. Поэтому частенько забывают о том, какая вообще цель перед ними стоит. По моему опыту, чем быстрее и небрежнее ты накидываешь идеи, тем меньше ты концентрируешь внимание на вторичных факторах и больше думаешь о глобальных целях и общем вижине. В результате тебе легче принять ошибки и неудачи, откатиться на несколько шагов назад или вообще начать всё сначала.

Я не спорю с тем, что Pixel Perfect — важная штука, что описывать пользовательские пути и компоненты необходимо, что без стилей, правильной системы отступов и проработанных сценариев вас проклянут разработчики. Но первостепенно мы решаем задачу, а потом уже всё остальное — потребности, боли и цели клиентов. Именно поэтому последнее время в моих черновиках царит хаос и анархия. Теперь я двигаю пиксели и правлю отступы только тогда, когда все более важные вопросы уже закрыты.

2. Контекст во главе всего

-3

Этот многострадальный глиняный кувшин, мне кажется, присутствовал в каждой постановке. Не важно — графика это или живопись, осенний ли это натюрморт со сгнившей тыквой в центре композиции или весенний с тюльпанами в этом самом кувшине — он был везде. Но при этом в каждой работе он был разный: холодный или теплый, яркий или тусклый, акцентный или безликий. Всё зависело от условий, которые его окружали. Как падает свет, какие предметы вокруг, ракурс и даже настроение самого художника — это всё влияет на итог работы.

Проведем параллель с нашими задачами, ведь они тоже не берутся из вакуума. Всегда есть контекст, цели и условия. Иногда они конкретные и четкие, а иногда расплывчатые. Но именно они определяют приоритеты. Целевая аудитория, проблемы пользователей, позиционирование бренда, потребности бизнеса, возможности команды, бюджет, юридические ограничения — перечислять можно бесконечно. Важно учесть всё, ну или почти всё, потому что от этого зависит конечный результат. Один и тот же дизайн может быть и успехом и провалом в разных случаях. Универсального решения задачи не существует.

3. Обратная связь не является четким указанием

-4

Кто на просмотре был, тот критики не боится. Я всегда думала, что просмотр в художественной школе — это карнавал порицания тебя как художника. Иногда казалось, как бы идеально я не выстроила композицию, тот самый злополучный куб всегда будет не на своем месте в глазах преподавателя. А самое забавное, что у четырех разных преподавателей могут быть абсолютно разные мнения по поводу расположения этого куба.

Сейчас я понимаю, что данное мероприятие научило меня относиться к критике не как к призыву к действию, а как к пище для размышлений и возможному ориентиру для поиска решения задачи. Каждый человек комментирует что-то исходя из своего опыта, предпочтений и еще кучи различных факторов. Так кто же тогда прав?

На самом деле все и никто одновременно. Прежде чем разрываться на части, пытаться подстроится под каждого и сделать всё «правильно», попробуйте сперва задать уточняющие вопросы — почему комментирующий сделал те или иные выводы.

После того как вы определились выводами, попробуйте рассмотреть решение задачи с другой точки зрения. Иногда люди топят за свое мнение лишь потому, что не видят альтернативы. Но именно в диалоге рождается истина, а в идеальном мире она еще и подкрепляется метриками. Поэтому любую обратную связь нужно обсудить, переварить, приоритизировать и только потом обрабатывать. Иначе можно скатиться в полное непонимание своей ценности и умереть от синдрома самозванца.

4. Усложнять легче, чем упрощать

-5

Этот принцип пересекается с первым, но всё же я вынесла его как отдельный. И вот почему. В художке всегда учили, что любой предмет перед тобой, — будь то яблоко, голова Давида или Исаакиевский собор — это набор определенных геометрических фигур, из которых строится общая форма. Упростить его до малых форм, при этом оставить характерные объекту черты — задача не из легких. Этот навык полезен не только в проработке иконок или логотипов, но и в целом для поиска концептуальной визуализации в продукте.

Если мы хотим показать котика, не обязательно показывать его в том виде, в котором видим его в жизни. Иногда достаточно просто нарисовать два треугольника и пару черточек, похожих на ушки и усы. То, что неочевидно с первого взгляда, обычно запоминается больше всего.

Вывод

Хоть я и закончила художественную школу, картины я не пишу. Зато художка научила меня другим важным для дизайнера вещам: например, умению адаптироваться под определенные ограничения внутри команды и выдавать максимально качественные результаты в заданных условиях. Знания и навыки, которые мы получаем в вузе, на курсах, в книгах, статьях и т. д., необходимо не просто в себя впитать, но пропустить через призму своего восприятия, отсеять лишнее и использовать их в работе

P. S. Если у вас есть какие-то правила и техники из художки, которыми вы пользуетесь на работе, пишите в комментариях. А еще смотрите наш подкаст One Two Prod — во втором выпуске вместе с Павлом Аксеновым, Ex CPO «Самолет Плюс», разбираемся, что такое «хорошая продуктовая стратегия» и зачем нужны продуктовые метрики.