Найти тему
Один Rust не п...Rust

WebAR на Rust

Оглавление

Для чего нужна данная статья? :

Создать простое WebAR-приложение, которое интегрирует 3D-объекты с использованием камеры и сенсоров через браузер.

Зачем Вам это уметь? :

- использовать для компиляции в WebAssembly, что позволит интегрировать код Rust, с JavaScript для WebAR. Rust будет отвечать за вычисления и обработку, а взаимодействие с камерой и отображение AR-объектов будет происходить через JavaScript и HTML.

Пример использования: Обработка данных с камеры (например, распознавание маркеров) на стороне Rust с последующей передачей данных в WebAR приложение для отображения.

- использовать WebGL через WebAssembly для рендеринга 3D-объектов, которые используются в AR. Для этого можно использовать библиотеку wgpu.

Пример использования: Визуализация интерактивных 3D-объектов в реальном времени с рендерингом на стороне клиента.

- использовать Rust совместно с JavaScript-библиотеками для WebAR, такими как three.js, A-Frame или AR.js. Rust через WebAssembly будет выполнять сложные вычисления, такие как обработка компьютерного зрения, а JavaScript и существующие библиотеки будут отвечать за интеграцию с камерой и рендеринг.

Пример использования: Использование Rust для улучшения производительности алгоритмов распознавания объектов в реальном времени, а JavaScript для взаимодействия с WebAR-фреймворками.

- для разработки производительных алгоритмов распознавания объектов и обработки изображений для AR. Такие задачи, как отслеживание объектов, анализ маркеров или распознавание жестов, могут быть обработаны на стороне клиента при помощи Rust.

Пример использования: Распознавание маркеров AR или объектов реального мира с использованием алгоритмов компьютерного зрения, написанных на Rust.

- для разработки серверной части WebAR приложений, где сервер будет отвечать за обработку данных AR, таких как генерация 3D-контента, хранение данных о сессиях или кэширование сложных 3D-моделей. В этом случае WebAR приложение может взаимодействовать с сервером на Rust через REST API или WebSockets.

Пример использования: Сервер на Rust, отвечающий за хранение и предоставление 3D-моделей в реальном времени или за обработку AR-сессий.

- для привязки AR-объектов к конкретным местам в реальном мире. Rust может обрабатывать данные с GPS-сенсоров, магнитометров или акселерометров и передавать их в WebAssembly приложение для отображения AR.

Пример использования: Создание геолокационных приложений дополненной реальности, где Rust обеспечивает высокоэффективную обработку данных и их интеграцию в WebAR интерфейс.

Пример: WebAR приложение с Rust и WebAssembly:

Шаги:

  1. Установка и настройка Rust для WebAssembly: Убедитесь, что у вас установлен инструмент wasm-pack:
    cargo install wasm-pack
  2. Создание проекта: Создадим проект с использованием WebAssembly и Yew:
    cargo new --lib webar_example
    cd webar_example
  3. Редактирование Cargo.toml: Добавьте зависимости для yew, wasm-bindgen, и wgpu:
    [dependencies] wasm-bindgen = "0.2" yew = { version = "0.20", features = ["wasm-bindgen"] }
    wgpu = "0.12" futures = "0.3" web-sys = { version = "0.3", features = ["Window", "HtmlCanvasElement"] }
    js-sys = "0.3" console_error_panic_hook = "0.1"
  4. Реализация логики WebAR в Rust:Основная логика состоит из 3 частей:Используем yew для интерфейса.
    Используем wasm-bindgen для взаимодействия с JavaScript и WebAssembly.
    Используем wgpu для рендеринга 3D-графики.
    Файл src/lib.rs:
    use wasm_bindgen::prelude::*;
    use web_sys::{window, HtmlCanvasElement};
    use yew::prelude::*;
    use wgpu::util::DeviceExt;
    use std::rc::Rc;
    use std::cell::RefCell;


    #[wasm_bindgen(start)] pub fn start() -> Result<(), JsValue> {
    console_error_panic_hook::set_once();
    yew::start_app::<App>();
    Ok(())
    }

    pub struct App {
    canvas_ref: NodeRef,
    }


    pub enum Msg {}

    impl Component for App {
    type Message = Msg;
    type Properties = ();

    fn create(_ctx: &Context<Self>) -> Self {
    App {
    canvas_ref: NodeRef::default(),
    }
    }

    fn view(&self, _ctx: &Context<Self>) -> Html {
    html! {
    <div>
    <h1>{ "WebAR App with Rust" }</h1>
    <canvas ref={self.canvas_ref.clone()} id="webgpu-canvas"></canvas>
    </div>
    }
    }

    fn rendered(&mut self, _ctx: &Context<Self>, _first_render: bool) {
    let canvas = self.canvas_ref.cast::<HtmlCanvasElement>().unwrap();
    setup_wgpu(&canvas).unwrap();
    }
    }


    fn setup_wgpu(canvas: &HtmlCanvasElement) -> Result<(), JsValue> {
    let window = window().unwrap();
    let document = window.document().unwrap();

    let width = canvas.client_width() as u32;
    let height = canvas.client_height() as u32;

    let instance = wgpu::Instance::new(wgpu::Backends::all());
    let surface = unsafe { instance.create_surface(canvas) };
    let adapter = instance.request_adapter(&wgpu::RequestAdapterOptions {
    power_preference: wgpu::PowerPreference::HighPerformance,
    compatible_surface: Some(&surface),
    ..Default::default()
    }).await.ok_or("Failed to request adapter")?;

    let (device, queue) = adapter.request_device(
    &wgpu::DeviceDescriptor {
    features: wgpu::Features::empty(),
    limits: wgpu::Limits::default(),
    label: None,
    },
    None,
    ).await?;

    let swapchain_format = surface.get_preferred_format(&adapter).unwrap();

    let config = wgpu::SurfaceConfiguration {
    usage: wgpu::TextureUsages::RENDER_ATTACHMENT,
    format: swapchain_format,
    width,
    height,
    present_mode: wgpu::PresentMode::Fifo,
    };

    surface.configure(&device, &config);


    let frame = surface.get_current_texture().expect("Failed to get frame");
    let view = frame.texture.create_view(&wgpu::TextureViewDescriptor::default());
    let mut encoder = device.create_command_encoder(&wgpu::CommandEncoderDescriptor {
    label: Some("Render Encoder"),
    });

    let render_pass_desc = wgpu::RenderPassDescriptor {
    label: Some("Render Pass"),
    color_attachments: &[wgpu::RenderPassColorAttachment {
    view: &view,
    resolve_target: None,
    ops: wgpu::Operations {
    load: wgpu::LoadOp::Clear(wgpu::Color::GREEN),
    store: true,
    },
    }],
    depth_stencil_attachment: None,
    };

    let mut render_pass = encoder.begin_render_pass(&render_pass_desc);
    drop(render_pass);

    queue.submit(Some(encoder.finish()));
    frame.present();

    Ok(())
    }

Что делает этот код:

  1. Yew используется для создания пользовательского интерфейса с HTML-тегами и компонентом <canvas>, в котором будет отображаться 3D-графика.
  2. wasm-bindgen и WebAssembly запускают приложение и управляют взаимодействием между JavaScript и WebAssembly.
  3. wgpu используется для рендеринга 3D-графики на элементе <canvas>. В данном примере мы просто рисуем зелёный фон.
  4. Создание JavaScript файла для запуска: Создайте файл index.js, который будет загружать WebAssembly:
    jsКопировать кодimport('./pkg')
    .then((module) => {
    module.start();
    })
    .catch(console.error);
  5. Сборка и запуск: Для компиляции и запуска проекта выполните следующие команды:
    bashКопировать кодwasm-pack build --target webПосле этого создайте простой HTTP сервер и откройте страницу в браузере:
    bashКопировать кодpython -m http.server

Теперь откройте браузер и перейдите по адресу http://localhost:8000, чтобы увидеть результат.