Для чего нужна данная статья? :
Создать простое WebAR-приложение, которое интегрирует 3D-объекты с использованием камеры и сенсоров через браузер.
Зачем Вам это уметь? :
- использовать для компиляции в WebAssembly, что позволит интегрировать код Rust, с JavaScript для WebAR. Rust будет отвечать за вычисления и обработку, а взаимодействие с камерой и отображение AR-объектов будет происходить через JavaScript и HTML.
Пример использования: Обработка данных с камеры (например, распознавание маркеров) на стороне Rust с последующей передачей данных в WebAR приложение для отображения.
- использовать WebGL через WebAssembly для рендеринга 3D-объектов, которые используются в AR. Для этого можно использовать библиотеку wgpu.
Пример использования: Визуализация интерактивных 3D-объектов в реальном времени с рендерингом на стороне клиента.
- использовать Rust совместно с JavaScript-библиотеками для WebAR, такими как three.js, A-Frame или AR.js. Rust через WebAssembly будет выполнять сложные вычисления, такие как обработка компьютерного зрения, а JavaScript и существующие библиотеки будут отвечать за интеграцию с камерой и рендеринг.
Пример использования: Использование Rust для улучшения производительности алгоритмов распознавания объектов в реальном времени, а JavaScript для взаимодействия с WebAR-фреймворками.
- для разработки производительных алгоритмов распознавания объектов и обработки изображений для AR. Такие задачи, как отслеживание объектов, анализ маркеров или распознавание жестов, могут быть обработаны на стороне клиента при помощи Rust.
Пример использования: Распознавание маркеров AR или объектов реального мира с использованием алгоритмов компьютерного зрения, написанных на Rust.
- для разработки серверной части WebAR приложений, где сервер будет отвечать за обработку данных AR, таких как генерация 3D-контента, хранение данных о сессиях или кэширование сложных 3D-моделей. В этом случае WebAR приложение может взаимодействовать с сервером на Rust через REST API или WebSockets.
Пример использования: Сервер на Rust, отвечающий за хранение и предоставление 3D-моделей в реальном времени или за обработку AR-сессий.
- для привязки AR-объектов к конкретным местам в реальном мире. Rust может обрабатывать данные с GPS-сенсоров, магнитометров или акселерометров и передавать их в WebAssembly приложение для отображения AR.
Пример использования: Создание геолокационных приложений дополненной реальности, где Rust обеспечивает высокоэффективную обработку данных и их интеграцию в WebAR интерфейс.
Пример: WebAR приложение с Rust и WebAssembly:
Шаги:
- Установка и настройка Rust для WebAssembly: Убедитесь, что у вас установлен инструмент wasm-pack:
cargo install wasm-pack - Создание проекта: Создадим проект с использованием WebAssembly и Yew:
cargo new --lib webar_example
cd webar_example - Редактирование Cargo.toml: Добавьте зависимости для yew, wasm-bindgen, и wgpu:
[dependencies] wasm-bindgen = "0.2" yew = { version = "0.20", features = ["wasm-bindgen"] }
wgpu = "0.12" futures = "0.3" web-sys = { version = "0.3", features = ["Window", "HtmlCanvasElement"] }
js-sys = "0.3" console_error_panic_hook = "0.1" - Реализация логики WebAR в Rust:Основная логика состоит из 3 частей:Используем yew для интерфейса.
Используем wasm-bindgen для взаимодействия с JavaScript и WebAssembly.
Используем wgpu для рендеринга 3D-графики.
Файл src/lib.rs:
use wasm_bindgen::prelude::*;
use web_sys::{window, HtmlCanvasElement};
use yew::prelude::*;
use wgpu::util::DeviceExt;
use std::rc::Rc;
use std::cell::RefCell;
#[wasm_bindgen(start)] pub fn start() -> Result<(), JsValue> {
console_error_panic_hook::set_once();
yew::start_app::<App>();
Ok(())
}
pub struct App {
canvas_ref: NodeRef,
}
pub enum Msg {}
impl Component for App {
type Message = Msg;
type Properties = ();
fn create(_ctx: &Context<Self>) -> Self {
App {
canvas_ref: NodeRef::default(),
}
}
fn view(&self, _ctx: &Context<Self>) -> Html {
html! {
<div>
<h1>{ "WebAR App with Rust" }</h1>
<canvas ref={self.canvas_ref.clone()} id="webgpu-canvas"></canvas>
</div>
}
}
fn rendered(&mut self, _ctx: &Context<Self>, _first_render: bool) {
let canvas = self.canvas_ref.cast::<HtmlCanvasElement>().unwrap();
setup_wgpu(&canvas).unwrap();
}
}
fn setup_wgpu(canvas: &HtmlCanvasElement) -> Result<(), JsValue> {
let window = window().unwrap();
let document = window.document().unwrap();
let width = canvas.client_width() as u32;
let height = canvas.client_height() as u32;
let instance = wgpu::Instance::new(wgpu::Backends::all());
let surface = unsafe { instance.create_surface(canvas) };
let adapter = instance.request_adapter(&wgpu::RequestAdapterOptions {
power_preference: wgpu::PowerPreference::HighPerformance,
compatible_surface: Some(&surface),
..Default::default()
}).await.ok_or("Failed to request adapter")?;
let (device, queue) = adapter.request_device(
&wgpu::DeviceDescriptor {
features: wgpu::Features::empty(),
limits: wgpu::Limits::default(),
label: None,
},
None,
).await?;
let swapchain_format = surface.get_preferred_format(&adapter).unwrap();
let config = wgpu::SurfaceConfiguration {
usage: wgpu::TextureUsages::RENDER_ATTACHMENT,
format: swapchain_format,
width,
height,
present_mode: wgpu::PresentMode::Fifo,
};
surface.configure(&device, &config);
let frame = surface.get_current_texture().expect("Failed to get frame");
let view = frame.texture.create_view(&wgpu::TextureViewDescriptor::default());
let mut encoder = device.create_command_encoder(&wgpu::CommandEncoderDescriptor {
label: Some("Render Encoder"),
});
let render_pass_desc = wgpu::RenderPassDescriptor {
label: Some("Render Pass"),
color_attachments: &[wgpu::RenderPassColorAttachment {
view: &view,
resolve_target: None,
ops: wgpu::Operations {
load: wgpu::LoadOp::Clear(wgpu::Color::GREEN),
store: true,
},
}],
depth_stencil_attachment: None,
};
let mut render_pass = encoder.begin_render_pass(&render_pass_desc);
drop(render_pass);
queue.submit(Some(encoder.finish()));
frame.present();
Ok(())
}
Что делает этот код:
- Yew используется для создания пользовательского интерфейса с HTML-тегами и компонентом <canvas>, в котором будет отображаться 3D-графика.
- wasm-bindgen и WebAssembly запускают приложение и управляют взаимодействием между JavaScript и WebAssembly.
- wgpu используется для рендеринга 3D-графики на элементе <canvas>. В данном примере мы просто рисуем зелёный фон.
- Создание JavaScript файла для запуска: Создайте файл index.js, который будет загружать WebAssembly:
jsКопировать кодimport('./pkg')
.then((module) => {
module.start();
})
.catch(console.error); - Сборка и запуск: Для компиляции и запуска проекта выполните следующие команды:
bashКопировать кодwasm-pack build --target webПосле этого создайте простой HTTP сервер и откройте страницу в браузере:
bashКопировать кодpython -m http.server
Теперь откройте браузер и перейдите по адресу http://localhost:8000, чтобы увидеть результат.