Найти в Дзене
Тульские известия

Толстой плохого не посоветует

Когда жизнь студента Саши пошла наперекосяк, ему на помощь прилетел Лев Толстой. Нет, не книжный том и не в голову, а 16-летний писатель, в самое сердце.

Что только не придумает молодой учитель, чтобы донести материал до воспитанников. Но как бы он ни старался, через каждую речку в светлое будущее встанут сначала камни «Детство», «Отрочество», «Юность», а затем и огромный гранит науки о жизни «Война и мир». И уже любые уговоры о схожести произведений с реальностью не работают. Дети просто не открывают сундуки с сокровищем. Так, практикующие учителя русского языка и литературы, студентки 4-го курса педуниверситета решились на крайние меры – влюб­лять школьников в Толстого через модную игру, а именно через визуальную новеллу.

Визуальная новелла – это жанр мобильных и компьютерных игр, где в основе лежит текстовый сюжет. Помимо лицезрения красивых героев, игроку нужно внимательно следить за репликами и делать обдуманный выбор. От одного ответа в диалоге может поменяться будущее героя.

-2

– Наша новелла называется «По следам Толстого». Идея эта появилась из-за мысли о том, что все меньше подростков и молодых людей интересуются личностью писателя, для них он автор «Войны и мира», тот самый человек, который писал миллион страниц про дуб. Едва ли можно найти и 10 процентов от всех людей, знающих чуть больше, чем клишированные и избитые факты, – рассказывает Елизавета Сапронова, преподаватель в ЦО № 31 им. Стащенко, автор сценария и идейный вдохновитель проекта.

Сюжет игры строится на жизни молодого студента-первокурсника Саши Орлова. Он поступает на филологический факультет, пишет стихи, влюбляется в старосту, совершает ошибки, но вместе с тем обретает смысл и цель существования, встречая Льва Толстого в 16-летнем возрасте. Вместе они исследуют университет и учатся друг у друга, делятся опытом, вверяя сердцам лишь самое лучшее.

Но мало просто прочесть и посмотреть такое доброе произведение о дружбе – школьник должен написать его сам, своими поступками. Как говорил Лев Николаевич, «каждый мечтает изменить мир, но никто не ставит целью изменить самого себя». А придется.

– Как и полагается в таком жанре, от выбора игрока зависит и концовка: можно закончить историю на счастливой ноте, а можно – на плохой. Безусловно, счастливый финал считается приоритетным. В нем Саша признается в любви к девушке и наконец, превозмогая страх, печатает свои стихотворения и читает их на публику, помня о поддержке и словах Толстого. Плохая концовка не поэтична, направлена на то, что главный герой не меняется, оставляя свой талант и любовь скрытыми ото всех. Игра в первую очередь знакомит людей с творчеством и жизнью Толстого, помогает узнать что-то новое и интересное. Учит она прислушиваться к себе и своему сердцу, не закрывать глаза на таланты и способности.

-3

А чтобы точно добиться отклика от игрока, персонажи создавались на основе типичных и всем знакомых черт.

– Саша – это собирательный образ первокурсника, с кучей разных мемных штучек. Толстой, ясное дело, герой, чьим прототипом был сам писатель. Вера, возлюбленная Саши и первокурсница филологического, – тоже собирательный образ умницы, старосты и отличницы. Ну а ученый, который тоже есть в новелле, – это герой, прототип которого Эметт Браун, Док из фильма «Назад в будущее». Символично на самом деле.

Несмотря на доходчивость и красочность, такой способ доносить материал для учителей вряд ли пока будет доступным. Над разработкой этой новеллы трудились пять человек. На написание сценария ушел месяц, на отрисовку материала – семь месяцев. Программирование заняло около двух месяцев, не считая устранения некоторых багов. В сумме со всей редактурой создание игры заняло год. Считается, что для подобных приложений это довольно малый срок. Ранее не имеющим никакого отношения к программированию учителям приходилось постоянно подбадривать друг друга, вместе с нуля учиться огромному пласту знаний в проработке персонажей, их эмоций, написании кодов и адаптации всего под среднестатистические ПК.

– Поскольку наша специальность очень далека от индустрии, конечно, сильно переживали. Сколько нужно будет узнать, выучить и сделать. Очень грамотно и очень вовремя нас поддержала доцент кафедры Елена Пронина. Когда важный и авторитетный для тебя человек верит в команду, уже точно понимаем, что сможем, сможем создать нечто понятное для туляков, со всеми мемами про восемнадцатый автобус и привидение девушки из первого корпуса.

В конце концов, если говорить педагогично, сама геймификация – это хорошая возможность быть на одной волне с подростками, это значительно облегчает подачу материала, но всегда нужно помнить, что старое доброе объяснение с помощью учебника может быть куда надежнее.

Екатерина БАКШАЕВА