Ещё несколько поколений назад, каждые два года производительность видеокарт демонстрировала линейный рост. Проще говоря, с выходом каждого нового поколения прибавка стартовала с 50%, позволяя получать больше за те же деньги. Многие геймеры меняли видеокарты каждые два года, ну а это позволяло добиваться постоянного улучшения графики в играх.
Похоже, первое нарушение привычного хода вещей случилось в момент выхода на рынок серии GeForce RTX 20. В тот момент много писали о невнятном приросте быстродействия, но эксперты полагали, что второе поколение настольной графики с поддержкой технологии трассировки лучей исправит все допущенные ранее ошибки. К сожалению, ничего подобного не произошло, ведь 50% прироста можно было наблюдать только в флагманской GeForce RTX 3090, тогда как народная GeForce RTX 3060 прибавила не больше 10%.
Многие геймеры надеялись на выход серии GeForce RTX 40, но здесь прирост фреймрейта между GeForce RTX 3060 и GeForce RTX 4060 составил те же 10%. Во многих играх заметить разницу не удаётся, а без мощного процессора прибавка видна только в эталонных тестах. А между тем, если посмотреть на рекламные плакаты NVIDIA, то можно сделать вывод, что с каждым годом видеокарты становятся быстрее почти в 2 раза. Добиваться таких красивых цифр удаётся за счёт новых технологий, которые позволяют манипулировать общественным мнением, оставаясь в плюсе.
Например, указанная выше GeForce RTX 4060 получила поддержку фирменной технологии масштабирования третьего поколения. В некоторых играх разница в количестве кадров в секунду между DLSS 2.0 и DLSS 3.0 действительно заметна, но такое происходит нечасто. Вообще, решение ограничить видеокарты прошлых поколений на программном уровне смотрится не очень красиво, но многие геймеры уверены, что альтернатив у них всё равно нет.
Прежде всего заметим, что это не так. AMD пусть и не способна обойти NVIDIA по чистой производительности, предлагает интересные решения. Так, FSR 2 ничем не хуже DLSS 2.0, тогда как FSR 3 способна почти на равных тягаться с DLSS 3.0. Если копнуть немного глубже, то выясняются и другие любопытные подробности. Например, FSR 3 работает не только на видеокартах AMD последних поколений, но и неплохо себя чувствует на графических чипах NVIDIA GeForce RTX. Это существенно расширяет уровень поддержки, но Дженсен Хуанг контролирует рынок, а значит пишет правила игры. Поддержка DLSS 3.0 присутствует в большем количестве игр, а значит владельцы видеокарт NVIDIA в любом случае в выигрыше.
Нужно помнить, что технология масштабирования не обходится бесплатно. Когда вы включаете её в настройках, то можно получить 50% прибавку фреймрейта. На первый взгляд кажется, что перед нами настоящий прорыв, но очень часто играть с такой технологией неприятно. Картинка становится мыльной и даже мутной. Особенно это сказывается на объектах вдалеке, превращая игровой мир в какую-то кашу. Даже лица главных героев становятся не такими чёткими, как были до активации технологии масштабирования, а очень многое зависит от реализации DLSS или FSR.
Несмотря на это видные эксперты полагают, что перед нами будущее. Судя по всему, в ближайшие годы никаких технологических прорывов на рынке настольной графики не ожидается. Мы будем наблюдать за тем, как снижается прирост количества кадров между поколениями, а решить проблему аппаратным путём уже не выйдет. Это значит, что без технологии масштабирование не обойтись.
Представьте себе, что вы купили видеокарту, которая стоила вам 100 тысяч рублей. Кажется, что теперь можно запускать самые требовательные новинки в 4К на максимальных настройках графики, но в какой-то момент вы понимаете, что фреймрейт в одном из блокбастеров предательски уходит ниже 60 fps. Но даже если этого не происходит, то с трассировкой лучей количество кадров в секунду тут же падает до 30, а значит без DLSS или FSR уже не обойтись. Получается, что одной настройкой вы повышаете качество картинки, делая её более реалистичной, тогда как другой снижаете настройки графики. Неприятно, но другого выхода нет.
Эксперты считают, что вопрос лишь в том, насколько сильным будет влияние технологии масштабирования на изображение, и удастся ли получить стабильные 60 fps без заметного падения качества изображения. Именно в этом направлении будут развиваться технологии. Уже сегодня DLSS и FSR дают двукратную прибавку, но всё познаётся в сравнении. Гонка за программные компоненты для повышения фреймрейта уже началась, а особенно интересно выглядит новое решение AMD. Как уже было сказано выше, у красных есть FSR 3, ну а недавно появилась новая технология под названием Fluid Motion Frames 2 (AFMF 2).
Давайте не будем вдаваться в подробности её реализации, ведь текст вам может показаться излишне скучным. Укажем, что технология работает на уровне драйвера, а значит будет доступна почти на любой игре. Никакие умные алгоритмы не используются, но даже в этом случае можно получить значительную прибавку фреймрейта. Не так давно мы с вами эту тему уже обсуждали. Почитайте её, если хотите получить больше информации на эту тему, ну а мы изучим новое тестирование, которое было проведено на канале zWORMz Gaming.
Блогер пошёл ва-банк, устроив шоковую терапию своей видеокарте. В тесте использовалась флагманская Radeon RX 7900 XTX, которая должна была показать себя после применения сразу двух технологий: FSR 3 и AFMF 2.
Начнём с Black Myth: Wukong, которая вызвала главное разочарование автора. Так, при помощи FSR удалось поднять фреймрейт с 60 fps до 90 fps, а вот после запуска FSR + AFMF картинка стала просто отвратительной. Наблюдаются мерцания и другие искажения изображения. Играть в таком режиме невозможно, но на этом неприятные новости подходят к концу. В Starfield со 100 кадров в секунду в 2К на максимальных настройках графики удалось с FSR 3 и AFMF 2 поднять до невероятных 300 fps. Визуально картинка стала заметно хуже, но играть в таком режиме можно. Расстраивает возросшая задержка ввода, но в данном случае без жертв не обойтись. В Call of Duty Warzone в 2К без дополнительных ухищрений удаётся получить до 250 кадров в секунду, но активация FSR 3 и AFMF 2 даёт нам до 700 fps. Задержка ввода может испортить жизнь киберспортсменам, но в остальном всё очень даже прилично. В God of War: Ragnarök с привычных 130 кадров в секунду фреймрейт достигает 400 fps, ну а на видео заметно, что почти никаких значительных артефактов изображения нет. Активация сразу двух технологий позволяет поднять фреймрейт в Gray Zone Warfare с 80 fps до 250 fps, ну а всё это только начало, ведь впереди нас ждёт совершенствование кода.
Уже в следующем году выйдет FSR 4, которая будет полагаться на алгоритмы ИИ для расчёта масштабирования. Что будет дальше с AFMF 2 неясно, но и здесь перспектива поражает воображение. Давайте прикинем, насколько быстрее станут привычные нам видеокарты. К примеру, купивший Radeon RX 7600 вправе претендовать на стабильные 60 кадров в секунду в разрешении 2К без трассировки лучей в любых играх. Отлично, ведь сегодня такая видеокарта не выдаёт столько даже в 1080р. Radeon RX 7700 XT позволит опробовать свои силы в 4К, но только в том случае, если трассировка лучей будет отключена. Видеокарта мощная и перспективная, но даже технология масштабирования имеет свои границы. По крайней мере, пока.
А вот с Radeon RX 7800 XT уже можно испытать все преимущества трассировки даже в 4К на максимальных настройках графики. Даже сегодня есть игры, в которых FSR 3 и AFMF 2 увеличивают фреймрейт с минимальными потерями графики, а через пару лет тенденция станет ещё более заметной. Поскольку у Radeon RX 7800 XT в наличии 16 Гб памяти, то можно вправе рассчитывать на стабильную картинку, хотя в будущем требования к играм в 4К могут и возрасти.
С видеокартой уровня Radeon RX 7900 XT вы и сегодня можете покорять игровой небосклон в самом высоком разрешении, но активация FSR 3 и AFMF 2 позволит добиться ещё большего. Например, вам станут доступны 100 fps во всех играх вместе с трассировкой лучей. Скорее всего, начнут появляться игровые движки, генерирующую ещё более реалистичную графику, ну а всё это даёт надежду на то, что со временем картинка станет лучше, а фреймрейт не опустится ниже минимальных значений.