Здравствуйте, дорогие читатели!
Прошло уже почти 12 месяцев с тех пор, как я не публиковал новые работы. Это связано с тем, что я активно переподготавливал себя. Я снова пытался разобраться в процессе создания персонажей. Вместо того чтобы сразу моделировать в Blender, я понял, что лучше сначала создать скульптинг в ZBrush, а затем уже переходить к ретопологии.
Если вы не знаете, кто я - то давайте знакомится!:) Меня зовут Максим. Моё призвание: 3D-художник по персонажам. Мечтаю стать универсалом и профессионально овладеть анимацию и VFX(только симуляции). Буквально недавно меня стали вдохновлять такой дизайн персонажей и я понял, что для себя хочу делать именно это.
В этом тексте я хочу поделиться с вами историей создания своего арт-проекта(https://www.artstation.com/artwork/NqaZR5). Расскажу о том, какие препятствия мне пришлось преодолеть и какие эмоции я испытал в процессе работы. А также поделюсь с вами основными этапами разработки проекта.
А это мои работы, которые я делал за эти 11 месяцев:
Теперь перейдём к ошибкам, которые я выделил:
- Уделить достойное внимание пре-продакшену. Лучше спланировать персонажа.
- Во-время скульптинга человека - разделить его на несколько частей(голова, ладонь и ноги), чтобы получить плюс к производительности и качеству
3. Голову детализировать ПЕРЕД ретопологии. Аддон FaceBuilder ускорит процесс. - Если уже принялся упрощать сетку (Decimation) то упрощать до 1 раза, чтобы эту HP можно было исправить уже внутри Blender
- Я слишком долго задержался на этапе запекания. Обычно, мне обходится это в 1 день. Но видеокарта напрочь отказывалась печь и пришлось запекать всё по частям (т.е. обойтись без Multiple Texture Sets)
- Я недооценил UV развёртку. Немного не правильно развернул UV развёртку, из-за чего были замечены артефакты.
- Забыл добавить шнурки на ботинках. Недорассчитал подушки на плечах, она выглядит слишком маленькой
Я прекрасно замечаю свои промахи, когда дело касается внешности человека — лица и волос. В своей следующей работе я намерен уделить особое внимание изучению анатомии. Я хочу создать персонажа, который будет выглядеть максимально реалистично и просто на одежде. Также, моя вторая миссия - это научится создавать качественные анимации в Cascadeur. Я уже изучил эту программу на 90%, знаю почти всё, только не хватает практики
Что касается оценка моего личностного роста
- Я рад, что научился пользоваться AI, как способ добыть вдохновение. Раньше использовал Copilot, теперь хочу перейти в Stable Diffusion.
- Изучение Unreal Engine позволило понять суть света и теней и концепции в частности. Хочу в будущем перейти на Unreal Engine, чтобы рендерить уже там. Пока что не позволяет видеокарта
- Недавно изучал Substance Designer, для будущих симуляции, которые я изучаю. Благодаря ему, я лучше понял Substance Painter, а именно фильтры. Хорошо осознал работу с Height картами и Ancord Point. Изменил пайплайн текстурирования.
Этап создания персонажа
Программы, которые были задействованы: ZBrush, Blender, Marmoset Toolbag, Substance Painter, Unreal Engine, xNormal. Буквально немного: Materialize. Ниже напишу для чего были использованы
Прежде чем приступить к работе, необходимо собрать реф-чек. Как уже упоминалось, нейросеть подарила мне множество идей, и я не мог выбрать что-то одно. Хотелось сделать и то, и это, и вот это, но нужно было определиться с приоритетами. После долгих раздумий я всё-таки выбрал одно направление. Также хочу поделиться с вами идеями, которые конкурировали с основной. Все эти идеи были созданы нейросетью Copilot (DALLE).
Референсы - брал на printerest-е. Тут я допустил оплошность, когда собрал мало референсов и не до конца проанализировал будущего персонажа
Скульптил в ZBrush. Тут нет ничего необычного - я делал сначала драфт, потом детализировал. На всё ушло 2-3 недели.
Ретопология в Blender. Процесс занял немало времени из-за сложности проработки персонажа. Возникли определённые трудности — симметрия с привязкой создавала проблемы, особенно в области ног и головы. В будущем буду использовать аддон Draw xray
Развёртка в Blender. Единственная оплошность - забыл проверить развёртку вследствие чего, пришлось заново переупаковывать и перезапекать. Некоторые детали выпрямлял.
Запечка в Marmoset. Тут достаточно стрессовая ситуация произошла. Я долго не мог запечь модель из-за нехватки видеопамяти. Были ошибки из-за нехватки памяти.
Исправлял артефакты в Photoshop
Текстуринг в Substance Painter. В процессе работы возникли некоторые трудности. В первый раз, когда я работал над текстурами ботинка, возникла проблема с вылетом SP. Возможно, вы заметили, что некоторые части текстур проработаны не полностью, а другие, наоборот, слишком детально. Это связано с тем, что я немного поздно изменил концепцию работы.
Суть в том, что я подготовил куб в Blender, развернул его до максимально-возможного качества и начал работать над ними. Например, если мне нужна была текстура кожи с дырками, я текстурировал с начала куб. Затем я создавал смарт-материал, перенося текстуры к персонажу, а там уже подгонял размеры. Таким же макаром переносил текстуры, при первой запечке.
Риг в Blender. В основном я самостоятельно создавал скелет с контроллерами. Mixamo занимался расстановкой костей деформации и весов, а я уже корректировал веса. Я пытался создать анимацию, но пока не очень хорошо чувствую себя в этой области, хоть у меня уже есть опыт в анимации (https://www.artstation.com/artwork/aom0qk?notification_id=5901191223). Первую анимацию я создал в Blender, но мне хотелось бы найти программу, которая поможет ускорить процесс разработки анимации. Поэтому я рассматриваю Cascadeur.
Рендер в Unreal Engine и Marmoset. Я надеялся, что после обучение в jCenters, я перейду в UE и буду рендерить только там, но нет - ошибка видеопамяти, а точнее её нехватка. Поэтому, остальные рендеры делал в Marmoset.
Итоги
Мои впечатления можно оценить примерно на 5-6 баллов по десятибалльной шкале. Я рад, что смог полностью освоить персонажку и его пайплайн, но мне не хватает насмотренности. Также я не полностью удовлетворён внешностью персонажа. Фигура у него хорошая, но лицо не совсем то. Честно говоря, я потратил много времени на проработку лица. Я не стремлюсь к совершенству, поэтому не стал затягивать процесс.
Что касается одежды, то я бы изменил подушку на плече и ботинки (концепцию ботинок). Также я бы переделал причёску. В ней есть небольшие ошибки, из-за которых она выглядит нереалистично.
Модель весит 112626 треугольников. В них входят: Волосы (5408). Женщина (15344). Одежда (99448), включая сумку. Текстурных сетов получилось 6. Для одежды (4). Для персонажа (2). Сразу скажу, что для персонажа использовал 1 текстурную карту для головы, другую для туловища.
Спасибо, что дочитали мой дневник.)