Грандиозное противостояние, полностью передающее атмосферу любимой истории Средиземья
Осенью GaGa Games привезла в Россию новый тираж «Войны кольца» — культовой настолки, которая уже больше 10 лет считается одной из лучших дуэльных игр. В этот раз она приехала вместе с новым, уже третьим дополнением «Короли Средиземья» — его фанаты ждали давно. Рассказываем, почему фанатам Толкина стоит обратить внимание на эту эпичную игру.
Первое издание «Войны Кольца» вышло в далеком 2004 году. Игра компании Ares получила хвалебные отзывы и быстро стала хитом, однако настоящая популярность к ней пришла в 2011, с выходом второго, немного переработанного издания. С тех пор эта настолка входит в топ-10 лучших игр всех времен и народов: в рейтинге BGG она занимает аж восьмое место и даже не думает терять позиции. А ни одна серьезная подборка дуэльных игр не обходится без упоминания «Войны Кольца».
Хит Ares часто называют «Властелином колец в коробке»: это значит, что настолка максимально точно передает атмосферу и всю масштабность событий первоисточника. И хотя в этом бизнесе обожают делать игры по известным IP, редкая из них удостаивается такого почетного звания среди фанатов.
«Война кольца» — это эпичное противостояние на несколько часов, в котором один участник управляет свободными народами и Братством Кольца, а второй — войском Тьмы. Игра очень ассиметрична: у сторон разные цели, способности и даже количество армий. Злодеи, например, численно превышают силы света, а для победы им достаточно захватывать города. Свободные народы тоже могут побеждать в битвах, но гораздо проще выиграть за счет уничтожения Кольца Всевластья, которое Фродо несет к Ородруину.
Уже по размеру коробки и ее наполнению становится понятно, насколько это серьезная игра. Внутри — огромное поле, больше 200 миниатюр, почти сотня больших карт формата «Таро» и больше кастомных 20 кубов. А еще внушительная книга правил аж на 50 страниц: с кучей терминов и хитрой подготовкой к партии.
Несмотря на пугающие первые впечатления, сама игра устроена довольно просто. В свой ход игроки бросают кубики: выпавшие грани означают действия, которые теперь может использовать каждая сторона. Свободные народы и силы Тьмы ходят по очереди, тратя кубики из запаса: перемещают отдельных персонажей и армии, сражаются, играют карты событий и так далее. Несмотря на элемент случайности при броске кубиков, ряд механик сглаживает рандом. Например, у каждой карты есть два применения: если ее не получится использовать как событие, то можно применить уникальный эффект в бою. А кубики часто можно использовать не для одного, а нескольких действий.
Возможности игроков во многом похожи, но хватает ассиметричных нюансов. Например, злодеи не ограничены войсками: Тьма постоянно создает новых орков и платит наемникам, поэтому может со временем вернуть поверженных воинов. А вот силы Света должны беречь людей: погибшие воители Гондора, Рохана, эльфы и гномы отправляются обратно в коробку до конца партии. Уже эта механика передает дух «Властелина колец» на все 100%, а каждая битва и потеря ощущаются по-особенному.
И это только вершина айсберга: авторы смогли вплести в игровой процесс практически весь сюжет культовой серии. Например, партия не начинается с бездумных сражений: как и в первоисточнике, не все народы верят в слухи о возвращении Тьмы. Силы света должны убедить отдельные фракции присоединиться к битве: если, конечно, злодеи просто нападут первыми. Так рождается хитрая игра в политику, которая добавляет интересный нарративный слой, влияющий на игровой процесс.
У свободных народов, помимо сражений, есть Братство Кольца — это такая «игра в игре». С помощью специальных действий игрок постепенно перемещает команду в Мордор, к Ородруину, пытаясь беречь ее от назгулов, шпионов и боевых действий. Если перемещаться слишком быстро, то возрастает вероятность привлечь внимание Саурона, который через кольцо медленно разрушает волю Фродо. Но если мешкать, то злодеи захватят слишком много городов и победят, сломив волю свободных народов к сопротивлению.
По теме:
В «Войне кольца» можно следовать канону, но это все-таки игра — с большой свободой действий. Практически все сюжетные повороты зависят от участников партии: даже поход Фродо к Мордору. Арагорн может пасть в первой же битве, Гимли — возглавить оборону города, а Леголас — заменить Голума на финальном этапе путешествия к Ородруину. Ряд механик упрощает некоторые варианты развития событий по принципу «как в оригинале», но фантазию игроков почти ничего не ограничивает.
Ассиметричные игры часто страдают от проблем с балансом, но за годы своего существования «Войне кольца» удалось сохранить имидж идеальной в этом плане настолки. Согласно статистике и опросам, победы поровну поделены между свободными народами и силами Тьмы. А сами партии сбалансированы так, что исход игры остается загадкой до самого финала.
Благодаря всем этим особенностям игре удается удерживать внимание даже при долгих сессиях. Каждая битва за город, каждое передвижением Братства, каждая сыгранная карта двигают стороны к победе и сопровождаются рисками. А привычный сюжет, которому игра как бы должна следовать, на самом деле ловушка для обоих участников. Никогда не знаешь, что оппонент решит поменять в любимой истории. При этом в «Войне кольца» есть все, за что фанаты обожают фильмы. Осады больших городов, культовые герои, летающие назгулы, огромные армии и большой мир, где можно пойти куда угодно и сделать что угодно.
Даже базовая версия обладает высокой реиграбельностью, но для игры за эти годы выпустили три дополнения — с новыми механиками, персонажами, картами и миниатюрами. Самое новое расширение, «Короли Средиземья», добавляет возможность сразиться за сердца правителей разных фракций. В игре появляются новые персонажи — государи и темные вожди, которые представляют крупных деятелей Средиземья. Тьма пытается подчинить свой воле Бранда, Даина Железностопа, Теодена, Трандуила и Денетора, а свободные народы – пробудить их и заставить сражаться против Саурона.
Сторона, которой все-таки удается склонить короля на свою сторону, получает его фигурку, карту с мощными способностями, а также дополнительный кубик действий. Эти лидеры получились весьма сильными, поэтому соревноваться за их души стоит.
Это расширение также влияет на механику охоты за Братством. В базовой игре игрок за Тьму иногда был несколько ограничен в своих действиях из-за броска кубов. Однако теперь символы охоты за Фродо можно использовать еще и для совращения королей. Кроме того, эта же механика влияет на наборы жетонов в мешке и позволяет контролировать силу, с которой Тьма через кольцо пытается сломить волю хоббита. Это не самые очевидные, но очень важные изменения, которым будут рады злодеи. Однако свободным народам расстраиваться не стоит: зато им проще переманить королей на свою сторону.
Дополнение «Владыки Средиземья» вводит в игру новых лидеров и обновляет некоторых старых. Свободные народы могут привлечь на свою сторону Элронда и Галадриэль, а Тьма — Балрога из Мории и Готмога. В базовой игре эти персонажи тоже есть, но только в виде одноразовых карт событий. С «Владыками Средиземья» у героев появляются собственные миниатюры, а также кастомные кубики действий с уникальными эффектами. Еще одна переработанная механика – эльфийские кольца. В базовой игре они позволяют просто перебрасывать кубики, однако теперь у лидеров появляются уникальные эффекты, которые они могут применить один раз за игру.
Наконец, расширение «Воины Средиземья» вводит в игру новые типы войск. К свободным народам могут присоединиться мертвецы Дунхарга, орлы Мглистых гор или энты, а к Тьме — пираты Умбара, горцы Дунланда или пауки Шелоб. Они действуют не совсем как обычные армии, но все равно могут стать очень ценными союзниками. Если вам хочется еще больше масштабности и юнитов, то именно на это расширение стоит обратить внимание: в нем больше всего миниатюр.
Посоветовать одно-единственное дополнение сложно: каждое из них прокачивает какой-то отдельный аспект игры (политику, лидеров или битвы) и делает это отлично. Проще всего интегрировать «Королей» и «Владык», которые не удлиняют партию и не требуют долгого изучения новых правил. «Воины Средиземья» получились более комплексными, а игра с ними может немного затянуться.
Расширения можно добавлять в «Войну кольца» и отдельно, и замешивать все сразу. Однако играть в «Войну кольца» сразу со всеми дополнениями стоит только тем, кто уже провел за настолкой много времени: стоит быть готовым к большему количеству правил и увеличенной продолжительности партии.
Перед покупкой «Войны кольца» стоит учитывать два момента. Первый из них — объемные правила с массой нюансов, запомнить которые у меня получилось только к третьей партии. И хотя игровой процесс сам по себе понятный и простой, тут хватает разных «но», игнорирование которых повлияет на баланс и вероятность победы одной из сторон. Эта большая и комплексная игра: она не подойдет тем, кто хочет разобраться во всем за пять минут и лениво сыграть партейку за часик.
Второй нюанс — дизайн миниатюр. Все армии покрашены в два цвета, хотя в игре восемь разных фракций, которые вступают в игру разное время. Фанаты решают эту проблему по-разному: кто-то красит все фигурки, кто-то – только подставки нужным цветом, а кто-то просто привыкает идентифицировать войска по внешнему виду. Это не критичный недостаток, из-за которого «играть невозможно». Но настолка только выигрывает от какого-то кастомного решения с миниатюрами и становится гораздо проще (и красивее).
«Война кольца» — определенно одна из лучших настолок для двоих, которая по праву заслужила место в топ-10 всех времен. Редкой игре удается совместить и крутой геймплей, и мощный сюжет: причем не тот, который не просто написан на карточках, а рождается во время игрового процесса.
И пускай это не та настолка, в которую можно играть каждый день или даже каждую неделю – для этого слишком она сложная, масштабная и долгая. Но эту коробку точно хочется иметь в коллекции, чтобы периодически доставать, раскладывать, а после партии тихо шептать: «моя преееееелесть».