Escape from Tarkov глазами Никиты Буянова. Интервью
00:00 Введение в жанр экстракшн-шутер
• Никита Буянов, руководитель студии Battle State Games, рассказывает о жанре экстракшн-шутер.
• Игра включает сбор лута, стрельбу по конкурентам и выполнение квестов.
• Рейды ограничены по времени, и добыча может быть потеряна при смерти.
00:33 Геймплей и механики
• Основной персонаж снаряжается оружием и оборудованием перед рейдом.
• Рейды требуют выполнения квестов и сбора лута для выживания и апгрейда.
• После рейда можно купить и продать предметы, распределить добычу и улучшить убежище.
01:51 Хардкорный геймплей и интерфейс
• Игра считается хардкорной из-за быстрого убийства и минималистичного интерфейса.
• Карты можно купить или найти в интернете, что помогает ориентироваться на местности.
• Интерфейс минималистичен, и враги определяются по звукам и ориентирам.
02:56 Детализация и управление
• Игра детализирована, с множеством элементов управления и менеджмента.
• Персонаж прокачивается через игровой процесс, и управление построено на комбинациях.
• Действие происходит во вселенной Россия-2028, с лором и контентом.
03:55 Новые режимы и комьюнити
• Игра обросла новыми режимами, включая щадящий режим PvP и режим арены.
• Тарков имеет специфическое комьюнити по всему миру.
• Никита рассказывает о концепциях и нарративных идеях игры.
05:11 Вдохновение и разработка
• Никита вдохновлялся игрой DayZ, которая стала катализатором для создания Тарков.
• Изначально планировалось сделать мод на Contract Wars, но в итоге родилась новая игра.
• Тарков планировался как браузерная игра, но стал полноценной настольной игрой.
08:17 Хардкорность и комьюнити
• Игра задумывалась как хардкорная и нишевая, но стала популярной.
• Тарков стал средством для доказательства хардкорности и опыта.
• В игре есть программа шерпов для помощи менее опытным игрокам.
10:09 Экосистема и комьюнити
• В игре создана экосистема, где опыт игроков ценится.
• Опытные игроки помогают менее опытным, что создает ценность в реальной жизни.
• Вопросы в реальной жизни можно решать, обращаясь к опытным игрокам.
10:37 Баланс в игре
• Золотая середина в игровом балансе была достигнута три года назад.
• Игра стала более комфортной для игроков, особенно на этапе подготовки к рейду.
• Некоторые моменты пришлось упростить, чтобы не перегружать игроков.
11:37 Упрощения в игре
• Упрощения в игре необходимы для её доступности.
• Некоторые элементы, такие как подсумки, были упрощены для удобства игроков.
• В целом, игра сохраняет реалистичность в сборе патронов и аптечек.
12:31 Переход к мейнстриму
• Игра стала популярной и привлекает игроков из разных категорий.
• Разработчики сами зарабатывают на игре, без инвесторов.
• Изменения в игре вызывают критику, но это необходимо для её развития.
13:35 Увлечение оружием
• Изначально у разработчика не было оружия, но он увлекся модификацией и сборкой.
• Оружие для него больше как эстетическое удовольствие, чем средство нанесения урона.
• В последнее время увлечение оружием уменьшилось, но оно всё ещё важно для него.
14:27 Разработчики и оружие
• Разработчики должны разбираться в оружии для создания хорошего шутера.
• Современные шутеры часто копируют Call of Duty, что делает их нереалистичными.
• Игры для нового поколения отличаются от старых хардкорных игр, но разработчики стремятся вернуть хардкорный гейминг.
16:18 Хардкорные игры
• Хардкорные игры для разработчика — это игры, в которых можно полностью раствориться и создать личность.
• Примеры таких игр: старые MMO, пошаговые тактические стратегии и первые игры Rainbow Six.
16:53 Влияние страйкбола на геймдизайн
• Страйкбол помогает в разработке уровней и геймдизайне.
• Позволяет прочувствовать снаряжение и взаимодействие с оружием.
• Страйкбол дает идеи для создания локаций и тиммей взаимодействия.
18:48 Дизайн локаций и реальные объекты
• Дизайн локаций в игре основан на реальных снимках и объектах.
• Упрощение зданий для геймплея и добавление нарратива.
• Важность баланса спаунов и экстракшенов.
20:40 Работа аниматоров и программистов
• Аниматоры отвечают за реалистичные анимации и управление оружием.
• Программисты создают эффекты выстрелов и отдачу.
• Реалистичная стрельба требует тщательной проработки.
24:33 Звуки выстрелов и их запись
• Звуки выстрелов записывались в реальных условиях.
• Создание системы рендеринга звуков через FL Studio.
• Важность реалистичных звуков для погружения в игру.
25:18 Конкуренция и уникальность игры
• Экшн-шутеры часто копируют или упрощают концепции.
• Игра имеет много контента и целостный образ.
• Другие игры часто страдают от недостатка контента и однообразия.
26:17 Долгосрочная разработка и объединение игроков
• Игра разрабатывается уже более восьми лет.
• Объем контента и его качество делают игру уникальной.
• Несмотря на конфликты, игра объединяет игроков.
27:08 Скандалы и комьюнити
• Тарков важен для сообщества, так как скандалы привлекают внимание.
• Комьюнити любит драмы и скандалы, что иногда перегибает палку.
• Хейтеры часто забанены и готовы на все, чтобы расшатать ситуацию.
28:06 Взаимодействие с хейтерами
• Хейтеры иногда пытаются связаться с автором, что может быть как приятным, так и раздражающим.
• Комьюнити может быть жестким и жестоким, что автор не всегда понимает.
• В компании не применялись бизнес-практики, что привело к улучшению методом проб и ошибок.
29:37 Начало карьеры в геймдеве
• Автор начал заниматься моделингом, текстурированием и звуками благодаря игре Counter-Strike.
• Он создал локации и текстуры для игры, что стало первым опытом в геймдеве.
• Быть лицом студии может быть изматывающим, но автор считает это важной частью маркетинга и пиара.
31:33 Музыка в играх
• Автор пишет музыку для своих игр с 9-10 класса.
• Музыка является важной составляющей проектов, таких как Street Wars и Contract Wars.
• Музыка пишется в зависимости от трейлера, что помогает создать единое целое.
33:52 Музыкальные предпочтения
• Автор слушает разнообразную музыку, включая рэп, металкор, классику и джаз.
• Музыка помогает аккумулировать эмоции и создавать интересные идеи.
• В последнее время увлекается танцевальной музыкой, что отражается в его творчестве.
35:21 Модинг в Таркове
• В Таркове будет система модинга, но с системой модерации.
• Моды будут в рамках концепции игры, чтобы избежать странных элементов.
• Автор надеется, что модинг будет интересным и не нарушит игровой процесс.
36:21 Моды и официальный контент
• Моды могут стать частью официального контента, но это не так просто.
• Разработка игр требует значительных усилий и ресурсов.
• Не все моды будут работать в экосистеме игры, и у разработчиков нет времени на их тестирование.
37:20 Обратная связь и поддержка фанатов
• Обратная связь от игроков важна, но не всегда конструктивна.
• Большинство фанатов поддерживают разработчиков и считают их работу правильной.
• Некоторые фанаты могут быть критичны, но это не мешает им поддерживать игру.
38:17 Проблемы и эмоции игроков
• Игроки могут испытывать негативные эмоции из-за ошибок и багов.
• Позитивные эмоции от победы в игре важнее деструктивных.
• Некоторые игроки предпочитают играть в PvP, чтобы избежать негативных эмоций.
40:32 Платформа для дистрибуции
• Платформа для дистрибуции игр построена вокруг собственных проектов.
• Планируется развивать платформу для других разработчиков, особенно хардкорных игр.
• Платформа будет поддерживать нишевые игры, которые требуют знаний и навыков.
42:11 Независимость и моделирование будущего
• Решение не отдавать 40% дохода другим магазинам.
• Желание создать собственную инфраструктуру и быть независимым.
• Моделирование будущего с учетом военных технологий и конфликтов.
43:06 Перспективы и условности
• Перенос моделей будущего в игру с допущениями и художественными изменениями.
• Стремление избежать мрачных и темных сцен.
• Отсутствие целостного сюжета в "Раше 2028".
44:02 Конфликты и апокалипсис
• Конфликты, ведущие к локальному ядерному конфликту, находятся на Ближнем Востоке.
• Желание сделать следующую игру позитивной.
• Любовь к постапокалиптическим сюжетам и их мрачным концовкам.
45:25 Надежда на лучшее будущее
• Осознание возможности хорошего будущего в мире "Раша 2028".
• Создание виртуального мира с надеждой на лучшее.
• Важность действий игрока для создания позитивной метавселенной.
46:23 Роль игрока и выбор
• Игрок должен своими действиями создать позитивную метавселенную.
• Важность выбора игрока в главном квесте.
• Влияние выбора на восприятие игрока и будущее мира.
47:15 Надежда на чудо
• Необходимость чуда для изменения текущей ситуации.
• Возможность объединения против инопланетян или других угроз.
• Желание избежать крайних мер и сохранить надежду на лучшее будущее.
48:04 Приквелы и будущее
• Игры "Контракт Творс" и "Скейп Фром Тарков" как приквелы "Раша 2028".
• Вопрос о продолжении концепции в следующей игре.
48:51 Усталость от военных игр
• Автор устал от военных игр и хочет завершить текущие проекты.
• В компании есть новые сотрудники, которые предлагают идеи.
• Автор планирует продолжать работать, несмотря на усталость.
49:49 Желание создать синглплеер и хоррор
• Автор хочет создать синглплеер и хоррор.
• Рассматривает возможность ремейка первой части.
• Считает, что искусство может корректировать будущее.
50:42 Влияние игры на игроков
• Игра может помочь игрокам переосмыслить насилие и улучшить их жизнь.
• Игроки в игре EFT добрые и порядочные люди.
• Игра объединяет людей, независимо от их происхождения.
52:41 Парадигма игры
• Игра должна приносить удовольствие и помогать людям.
• Автор хочет, чтобы игра была сложной и вызывала эмоции.
• Пример с Metal Gear, где игрок переживает и испытывает стресс.
54:25 Конфликт в Таркове
• В Таркове происходит электромагнитный взрыв, называемый "синий огонь".
• Мир в целом стабилен, но в Таркове и Новинской области начинаются проблемы.
• Конфликт в Таркове является первым звоночком дестабилизации.
55:17 История вселенной России-2028
• История не заканчивается счастливым финалом из-за децентрализации мира.
• Люди начнут выяснять отношения, что приведет к конфликтам.
• Человеческая натура склонна к мести и насилию.
57:08 Главный персонаж России-2028
• Главный персонаж - обычный человек, пытающийся выжить.
• Его брат был членом группировки, восстанавливающей человечество.
• Герой осознает, что за выживанием скрывается нечто большее, и начинает распутывать сюжетные линии.
58:50 Сюжетные линии и квесты
• Сюжетные линии уже присутствуют в EFT и будут развиваться в будущих квестах.
• Неизвестные события и параллели с реальностью будут раскрыты в квестах.
59:23 Создание миров
• Создание миров происходит спонтанно, без поэтапного планирования.
• Основная концепция и детализация возникают естественным образом.
• Процесс создания миров приносит удовольствие, но реализация в медиаиндустрии требует много работы и сотрудничества с другими специалистами.
01:00:14 Проблемы реализации
• Передача идеи другим творческим людям может вызвать сомнения и конфликты.
• Реализация идеи в визуальном формате требует опыта и признания.
• Ошибки в реализации часто приводят к неудачным проектам.
01:01:14 Утилизация идей
• Многие игры и сериалы утилизируют старые идеи или сиквелы.
• Мало новых и оригинальных проектов, которые могут создать новую субкультуру.
• Пример: сериал Fallout, который не предлагает ничего нового.
01:02:13 Миссия Battlestate Games
• Battlestate Games считает, что их игры приносят пользу миру.
• Игры помогают людям находить энергию и таланты, даже если они не связаны с играми.
• Игры могут быть деструктивными, но они приносят радость и удовольствие, что снижает уровень агрессии в обществе.
01:03:12 Магия в творчестве
• В творчестве всегда должно быть 20% магии, чтобы учитывать непредсказуемые события.
• Вера в магию помогает справляться с трудностями и придает силы.
• Некоторые события кажутся необъяснимыми, но это может быть знаком правильности выбранного пути.