Найти тему
ХАН БАТОН / МОИ ИГРЫ

Чуть об интервью Никиты Буянова и его игре Escape from Tarkov

Escape from Tarkov глазами Никиты Буянова. Интервью

00:00 Введение в жанр экстракшн-шутер

• Никита Буянов, руководитель студии Battle State Games, рассказывает о жанре экстракшн-шутер.

• Игра включает сбор лута, стрельбу по конкурентам и выполнение квестов.

• Рейды ограничены по времени, и добыча может быть потеряна при смерти.

00:33 Геймплей и механики

• Основной персонаж снаряжается оружием и оборудованием перед рейдом.

• Рейды требуют выполнения квестов и сбора лута для выживания и апгрейда.

• После рейда можно купить и продать предметы, распределить добычу и улучшить убежище.

01:51 Хардкорный геймплей и интерфейс

• Игра считается хардкорной из-за быстрого убийства и минималистичного интерфейса.

• Карты можно купить или найти в интернете, что помогает ориентироваться на местности.

• Интерфейс минималистичен, и враги определяются по звукам и ориентирам.

02:56 Детализация и управление

• Игра детализирована, с множеством элементов управления и менеджмента.

• Персонаж прокачивается через игровой процесс, и управление построено на комбинациях.

• Действие происходит во вселенной Россия-2028, с лором и контентом.

03:55 Новые режимы и комьюнити

• Игра обросла новыми режимами, включая щадящий режим PvP и режим арены.

• Тарков имеет специфическое комьюнити по всему миру.

• Никита рассказывает о концепциях и нарративных идеях игры.

05:11 Вдохновение и разработка

• Никита вдохновлялся игрой DayZ, которая стала катализатором для создания Тарков.

• Изначально планировалось сделать мод на Contract Wars, но в итоге родилась новая игра.

• Тарков планировался как браузерная игра, но стал полноценной настольной игрой.

08:17 Хардкорность и комьюнити

• Игра задумывалась как хардкорная и нишевая, но стала популярной.

• Тарков стал средством для доказательства хардкорности и опыта.

• В игре есть программа шерпов для помощи менее опытным игрокам.

10:09 Экосистема и комьюнити

• В игре создана экосистема, где опыт игроков ценится.

• Опытные игроки помогают менее опытным, что создает ценность в реальной жизни.

• Вопросы в реальной жизни можно решать, обращаясь к опытным игрокам.

10:37 Баланс в игре

• Золотая середина в игровом балансе была достигнута три года назад.

• Игра стала более комфортной для игроков, особенно на этапе подготовки к рейду.

• Некоторые моменты пришлось упростить, чтобы не перегружать игроков.

11:37 Упрощения в игре

• Упрощения в игре необходимы для её доступности.

• Некоторые элементы, такие как подсумки, были упрощены для удобства игроков.

• В целом, игра сохраняет реалистичность в сборе патронов и аптечек.

12:31 Переход к мейнстриму

• Игра стала популярной и привлекает игроков из разных категорий.

• Разработчики сами зарабатывают на игре, без инвесторов.

• Изменения в игре вызывают критику, но это необходимо для её развития.

13:35 Увлечение оружием

• Изначально у разработчика не было оружия, но он увлекся модификацией и сборкой.

• Оружие для него больше как эстетическое удовольствие, чем средство нанесения урона.

• В последнее время увлечение оружием уменьшилось, но оно всё ещё важно для него.

14:27 Разработчики и оружие

• Разработчики должны разбираться в оружии для создания хорошего шутера.

• Современные шутеры часто копируют Call of Duty, что делает их нереалистичными.

• Игры для нового поколения отличаются от старых хардкорных игр, но разработчики стремятся вернуть хардкорный гейминг.

16:18 Хардкорные игры

• Хардкорные игры для разработчика — это игры, в которых можно полностью раствориться и создать личность.

• Примеры таких игр: старые MMO, пошаговые тактические стратегии и первые игры Rainbow Six.

16:53 Влияние страйкбола на геймдизайн

• Страйкбол помогает в разработке уровней и геймдизайне.

• Позволяет прочувствовать снаряжение и взаимодействие с оружием.

• Страйкбол дает идеи для создания локаций и тиммей взаимодействия.

18:48 Дизайн локаций и реальные объекты

• Дизайн локаций в игре основан на реальных снимках и объектах.

• Упрощение зданий для геймплея и добавление нарратива.

• Важность баланса спаунов и экстракшенов.

20:40 Работа аниматоров и программистов

• Аниматоры отвечают за реалистичные анимации и управление оружием.

• Программисты создают эффекты выстрелов и отдачу.

• Реалистичная стрельба требует тщательной проработки.

24:33 Звуки выстрелов и их запись

• Звуки выстрелов записывались в реальных условиях.

• Создание системы рендеринга звуков через FL Studio.

• Важность реалистичных звуков для погружения в игру.

25:18 Конкуренция и уникальность игры

• Экшн-шутеры часто копируют или упрощают концепции.

• Игра имеет много контента и целостный образ.

• Другие игры часто страдают от недостатка контента и однообразия.

26:17 Долгосрочная разработка и объединение игроков

• Игра разрабатывается уже более восьми лет.

• Объем контента и его качество делают игру уникальной.

• Несмотря на конфликты, игра объединяет игроков.

27:08 Скандалы и комьюнити

• Тарков важен для сообщества, так как скандалы привлекают внимание.

• Комьюнити любит драмы и скандалы, что иногда перегибает палку.

• Хейтеры часто забанены и готовы на все, чтобы расшатать ситуацию.

28:06 Взаимодействие с хейтерами

• Хейтеры иногда пытаются связаться с автором, что может быть как приятным, так и раздражающим.

• Комьюнити может быть жестким и жестоким, что автор не всегда понимает.

• В компании не применялись бизнес-практики, что привело к улучшению методом проб и ошибок.

29:37 Начало карьеры в геймдеве

• Автор начал заниматься моделингом, текстурированием и звуками благодаря игре Counter-Strike.

• Он создал локации и текстуры для игры, что стало первым опытом в геймдеве.

• Быть лицом студии может быть изматывающим, но автор считает это важной частью маркетинга и пиара.

31:33 Музыка в играх

• Автор пишет музыку для своих игр с 9-10 класса.

• Музыка является важной составляющей проектов, таких как Street Wars и Contract Wars.

• Музыка пишется в зависимости от трейлера, что помогает создать единое целое.

33:52 Музыкальные предпочтения

• Автор слушает разнообразную музыку, включая рэп, металкор, классику и джаз.

• Музыка помогает аккумулировать эмоции и создавать интересные идеи.

• В последнее время увлекается танцевальной музыкой, что отражается в его творчестве.

35:21 Модинг в Таркове

• В Таркове будет система модинга, но с системой модерации.

• Моды будут в рамках концепции игры, чтобы избежать странных элементов.

• Автор надеется, что модинг будет интересным и не нарушит игровой процесс.

36:21 Моды и официальный контент

• Моды могут стать частью официального контента, но это не так просто.

• Разработка игр требует значительных усилий и ресурсов.

• Не все моды будут работать в экосистеме игры, и у разработчиков нет времени на их тестирование.

37:20 Обратная связь и поддержка фанатов

• Обратная связь от игроков важна, но не всегда конструктивна.

• Большинство фанатов поддерживают разработчиков и считают их работу правильной.

• Некоторые фанаты могут быть критичны, но это не мешает им поддерживать игру.

38:17 Проблемы и эмоции игроков

• Игроки могут испытывать негативные эмоции из-за ошибок и багов.

• Позитивные эмоции от победы в игре важнее деструктивных.

• Некоторые игроки предпочитают играть в PvP, чтобы избежать негативных эмоций.

40:32 Платформа для дистрибуции

• Платформа для дистрибуции игр построена вокруг собственных проектов.

• Планируется развивать платформу для других разработчиков, особенно хардкорных игр.

• Платформа будет поддерживать нишевые игры, которые требуют знаний и навыков.

42:11 Независимость и моделирование будущего

• Решение не отдавать 40% дохода другим магазинам.

• Желание создать собственную инфраструктуру и быть независимым.

• Моделирование будущего с учетом военных технологий и конфликтов.

43:06 Перспективы и условности

• Перенос моделей будущего в игру с допущениями и художественными изменениями.

• Стремление избежать мрачных и темных сцен.

• Отсутствие целостного сюжета в "Раше 2028".

44:02 Конфликты и апокалипсис

• Конфликты, ведущие к локальному ядерному конфликту, находятся на Ближнем Востоке.

• Желание сделать следующую игру позитивной.

• Любовь к постапокалиптическим сюжетам и их мрачным концовкам.

45:25 Надежда на лучшее будущее

• Осознание возможности хорошего будущего в мире "Раша 2028".

• Создание виртуального мира с надеждой на лучшее.

• Важность действий игрока для создания позитивной метавселенной.

46:23 Роль игрока и выбор

• Игрок должен своими действиями создать позитивную метавселенную.

• Важность выбора игрока в главном квесте.

• Влияние выбора на восприятие игрока и будущее мира.

47:15 Надежда на чудо

• Необходимость чуда для изменения текущей ситуации.

• Возможность объединения против инопланетян или других угроз.

• Желание избежать крайних мер и сохранить надежду на лучшее будущее.

48:04 Приквелы и будущее

• Игры "Контракт Творс" и "Скейп Фром Тарков" как приквелы "Раша 2028".

• Вопрос о продолжении концепции в следующей игре.

48:51 Усталость от военных игр

• Автор устал от военных игр и хочет завершить текущие проекты.

• В компании есть новые сотрудники, которые предлагают идеи.

• Автор планирует продолжать работать, несмотря на усталость.

49:49 Желание создать синглплеер и хоррор

• Автор хочет создать синглплеер и хоррор.

• Рассматривает возможность ремейка первой части.

• Считает, что искусство может корректировать будущее.

50:42 Влияние игры на игроков

• Игра может помочь игрокам переосмыслить насилие и улучшить их жизнь.

• Игроки в игре EFT добрые и порядочные люди.

• Игра объединяет людей, независимо от их происхождения.

52:41 Парадигма игры

• Игра должна приносить удовольствие и помогать людям.

• Автор хочет, чтобы игра была сложной и вызывала эмоции.

• Пример с Metal Gear, где игрок переживает и испытывает стресс.

54:25 Конфликт в Таркове

• В Таркове происходит электромагнитный взрыв, называемый "синий огонь".

• Мир в целом стабилен, но в Таркове и Новинской области начинаются проблемы.

• Конфликт в Таркове является первым звоночком дестабилизации.

55:17 История вселенной России-2028

• История не заканчивается счастливым финалом из-за децентрализации мира.

• Люди начнут выяснять отношения, что приведет к конфликтам.

• Человеческая натура склонна к мести и насилию.

57:08 Главный персонаж России-2028

• Главный персонаж - обычный человек, пытающийся выжить.

• Его брат был членом группировки, восстанавливающей человечество.

• Герой осознает, что за выживанием скрывается нечто большее, и начинает распутывать сюжетные линии.

58:50 Сюжетные линии и квесты

• Сюжетные линии уже присутствуют в EFT и будут развиваться в будущих квестах.

• Неизвестные события и параллели с реальностью будут раскрыты в квестах.

59:23 Создание миров

• Создание миров происходит спонтанно, без поэтапного планирования.

• Основная концепция и детализация возникают естественным образом.

• Процесс создания миров приносит удовольствие, но реализация в медиаиндустрии требует много работы и сотрудничества с другими специалистами.

01:00:14 Проблемы реализации

• Передача идеи другим творческим людям может вызвать сомнения и конфликты.

• Реализация идеи в визуальном формате требует опыта и признания.

• Ошибки в реализации часто приводят к неудачным проектам.

01:01:14 Утилизация идей

• Многие игры и сериалы утилизируют старые идеи или сиквелы.

• Мало новых и оригинальных проектов, которые могут создать новую субкультуру.

• Пример: сериал Fallout, который не предлагает ничего нового.

01:02:13 Миссия Battlestate Games

• Battlestate Games считает, что их игры приносят пользу миру.

• Игры помогают людям находить энергию и таланты, даже если они не связаны с играми.

• Игры могут быть деструктивными, но они приносят радость и удовольствие, что снижает уровень агрессии в обществе.

01:03:12 Магия в творчестве

• В творчестве всегда должно быть 20% магии, чтобы учитывать непредсказуемые события.

• Вера в магию помогает справляться с трудностями и придает силы.

• Некоторые события кажутся необъяснимыми, но это может быть знаком правильности выбранного пути.