ПРЕДИСЛОВИЕ
Поскольку я тот еще опоздун в плане трендов, для меня 10-го октября, как гром среди ясного неба, прозвучала новость о том, что "Rockstar" решили сделать все-таки порт легендарной "Red Dead Redemption". Ну, обещанного, как говорится, три года ждут, а не обещанного почти 15, поэтому я, как чистокровный ПК-боярин в шестнадцатом поколении, преисполнился благостным ожиданием, когда сие сокровище доставят в свои интернет-пенаты доблестные флибустьеры. И, как и всегда, на меня накатила волна воспоминаний о том, когда с играми "Рокзвезд" еще кто-то пытался тягаться на их поле.
ЧАСТЬ 01 - ГТА-клон
Ребята, которые сейчас медленно движутся к 40, не дадут соврать, что появление в 2002-ом году на рынках диска с GTA 3 на ПК взорвало рынок. При всей жестокости игры, в нее ринулись играть миллионы людей, поскольку это была не просто игра с открытым миром, а в которой этот мир был живым и в 3D. Такого, без шуток и преувеличений, раньше не было. А выход в следующем году Vice City, который с головой окунал тебя в Майами 80-ых, куда завезли стиль, эстетику и наконец-то вменяемого персонажа, этот взрыв повторила. Вообще, для "Рокзвезд" станет нормой каждой следующей своей игрой повторят успех предыдущей. В 2005-ом (или 2006-ом, тут могу ошибаться) до кучи на ПК вышла еще и San Andreas, которая по объему наполнения, в том числе, по размеру карты, по количеству активностей, по длине сюжета и т.д. превосходила обе предыдущих игры, наверное, вместе взятые. Разумеется, от столь успешного и лакомого кусочка откусить хотели все. И в нулевых начались попытки создать "убийцу ГТА". Однако в истории все эти попытки останутся под насмешливым прозвищем "ГТА-клоны". Справедливости ради, я не помню точно, когда подобная мода сошла на нет, однако точно могу сказать, что одним из главных гвоздей в гроб моды на "ГТА-клоны" была RDR, но об этом позже.
Все ГТА-клоны по своей сути делились на 2 группы: те, которые создавались чисто ради сруба бабок, и где своя фишка не то чтобы была так уж важна, те, которые делали упор именно на свою особенность. Вторую группу называли "ГТА-клонами" просто по той причине, что вышли они в тгоды, когда сам факт наличия открытого мира и возможность не только ходить и стрелять, но и ездить на машине (ну, или любом игровом типе транспорта), ставил на игре клеймо "слизали с ГТА". В этой группе, например, выделяются серия "Mafia", где упор был сделан на сюжет, или дилогия "Godfather", где пытались изобразить хоть сколько-то реалистично опасный мафиозный бизнес. Или, например, серия "Assasin's Creed", которую тоже во времена первой части пытались подровнять под "убийцу ГТА".
А была первая группа. К ней, например, относится игра "Scarface". Игру, насколько я помню, хвалили, но, как по мне, более наглой попытки сыграть на популярности "Vice City" и придумать трудно. Почему? Да потому что "Vice City" вдохновлялся фильмом "Лицо со шрамом" чуть ли не в первую очередь. Плюс концовка фильма была очень красноречивой. А тут, ни с того, ни с сего, выходит сиквел фильма в виде игры, в котором концовку фильма, а, соответственно, и ее посыл просто обнулили. Были и совсем ленивые попытки типа игры, где главного героя сыграл Вин Дизель эпохи лучших частей "Форсажа" (и название этого куска продукции мне лень вспоминать), или Total Overdose, в которой хоть и был буллеттайм, но даже он надоедал за полчаса игры.
Была и такая серия как "Driver", которой совсем туго пришлось из-за моды на "клонирование" ГТА. Первая часть создавалась как желание реализовать возможность совершать автомобильные трюки в рамках компьютерной игры. И открытый город там был нужен именно для этого. И физика машины писалась как раз под это. А потом издатели игры почесали репу и такие: "А почему бы нам не попытаться сделать клон ГТА? Наша игра-то вон, один в один почти". Поэтому во второй части появилась возможность выходить из машины и бегать по городу (по-моему, даже стрелять по неписям можно было). Только город был настолько мертвым, что сходки блогеров с десятью подписчиками, живущими где-то в селе Верхние Пупки Нижнекадыкового района Амурской области, покажутся оживленными мероприятиями. Третью же часть "Водилы" тизерили как "вот сейчас ГТА точно придет северный писец". И...господи, как это было плохо. Настолько плохо, что серию забросили на несколько лет, потом бесславно выпустили "Driver: San-Francisco", и уже десять лет о продолжении ничего не слышно.
Справедливости ради, журналистское комьюнити подливало масла в огонь покруче разработчиков и издателей под час. Кому только ярлык "убийца ГТА" не навешивали. Причем в некоторых случаях в играх ничего общего, кроме вида от третьего лица и открытого мира, с "Легендарным Угоном Авто" не было. Да даже второй и третьей частям "Spider Man" от Treyarch пытались налепить ярлык "ГТА-клон", и, если третья довольно спорная игруля, то вторая справедливо занимает свое заслуженное место среди лучших игр с открытым миром, хоть обе отличаются от ГТА, как обезьяна от человека. Короче, творилась какая-то ересь. Даже РПГ типа "Готики" и "Древних свитков" прилетало, хотя казалось бы.
ЧАСТЬ 02 - Gun
Не знаю, почему, но жанр вестерна мне всегда нравился. С нормальными произведениями этого жанра типа "Долларовой трилогии", "Великолепной семерки" или "Дедвуд" я познакомился в уже более сознательном возрасте. Но в детстве мне хватило насмотреться какой-то самой минимальной стилистики Дикого Запада, чтобы навсегда ею проникнуться. Что уж говорить, если до сих пор моим любимым оружием является восьмизарядный револьвер. И, разумеется, когда я вплотную познакомился с искусством компьютерных игр, желание поиграть в любимом сеттинге меня привело к поиску соответствующего продукта. А спрос, как известно, рождает предложение.
В те славные школьные годы у меня был друг, который жил богаче других и мог себе позволить как новинки игровой индустрии, так и оборудование, чтобы их вывозить. Что говорить, если была такая игра "Crysis", которая, по слухам, и на современных компьютерах NASA запускалась бы на 5-10 fps, а уж оборудование того времени, даже самое мощное, отправлялось в крутое пике, конечной станцией которого был ремонт и продажа компьютера на детали, пока еще тепленький. А у него отлично работал. И вот именно он меня и познакомил с игрой "Gun". Где-то там и мой отче, наконец, решил сменить дома компьютер на более современный, и я взял у друга эту игру установить себе. Я помню, что тогда читал Фенимора Купера и "Всадника без головы", и, благодаря, скорее всего, этим дополнительным внешним обстоятельствам, я каждый свободный вечер посвящал этой игре. Я даже до сих пор помню, что не надо было сильно пришпоривать лошадь, как нормально стрелять верхом и как пройти тот поганый последний уровень в золотой шахте. И, безусловно, тот имбовый дробовик, который снимаешь с главгада после отправления его прямым рейсом к Апостолу Петру.
Игра была очень клевая, со всеми фишками ГТА, но и со своими понтами. Например, там не просто заменили машины лошадьми, а дали последним свою особую физику. А такие мелочи, как возможность снять скальп, до сих заставляют восхищаться проработкой игры. Во всем это великолепии был один минус: игра была слишком похожа на ГТА, поэтому позорное клеймо "ГТА клона" к ней привязалось абсолютно по делу, оно же и погубило. Хоть у игры и до сих пор есть фанаты, основная игровая общественность не то чтобы оценила "ГТА на Диком Западе", поэтому игру довольно быстро придали забвению. Про вторую часть до сих пор поговаривают, но делают это те же сектанты, которые верят в НЛО, чупакабру и то, что в недрах Valve до сих пор разрабатывают третью часть "Half-Life". В случае этой игры очень важно, что свято место пусто не бывает. И, если уж кто-то другой никак не может отобрать корону у Rockstar, они сделают это сами.
ЧАСТЬ 03 - Мем про велосипедиста, втыкающего себе палку в колесо
Самим "Рокзвездам" за серию ГТА прилетало на орехи будь здоров. Основной подобной претензией были постоянные обвинения в том, что они провоцируют молодежь на жестокость. Особенно "веселой" была эпопея с адвокатом Джеком Томпсоном, который жизнь и репутацию положил на борьбу с "Рокзвездами", но победу так и не одержал. И игры "Рокзвезд" действительно славились зашкаливающим уровнем ультранасилия. И не всегда оно было таким кинематографично-игрушечным, как в ГТА. Один только "Manhunt" чего стоит, который вообще способствовал появлению системы оценок ESRB.
Но у игр Rockstar был и еще одна проблема. При том, что открытый мир от игры к игре рос и развивался, становясь все более и более реалистичным, в сюжетном плане игры оставляли желать лучшего. Сюжеты серии никогда особо не отличались серьезностью и проработкой, а уровень местных "вотэтоповоротов" всегда был где-то на уровне грунта местоположения. В детстве, конечно, это работало, но игры, напомню, предназначены для людей совершеннолетних, а для таких людей сюжеты в ГТА были и остаются пустыми и мало интересными. Я уверен на 100%, что такую креативную группу, как разработчики в студии "Rockstar", парило, что сюжеты их игр не воспринимают всерьез. И, пока братья Хаузеры решали, в какой еще город они поедут рисковать жизнью, чтобы отснять материал для нового сеттинга, внутри студии разрабатывали и другие игры. Кроме RDR, я считаю нужным сказать про 2 игры: уже упомянутые выше "Manhunt" и "Bully".
Про "Manhunt" лично мне сложно что-то адекватное сказать. Я играл в нее, но так и не понял, а зачем это вообще было нужно. Причем про сиквел я вообще не говорю, он-то совсем боль и печаль. Но и цель создания оригинала для меня остается неизвестной. При том, что эта игра действительно предлагала интересные механики и игровые решения, игра как цельный проект была одой одному из самых мерзких и, слава богу, запрещенных видов кинематографа. Точнее говоря, кинематограф - это искусство, а тому, кто в таком виде съемок на пленку видит искусство, надо скорее про свои гениальные идеи рассказать специалистам по работе с такими клиентами в отделении интенсивной терапии. Извините, понесло. Возвращаясь к игре, я не считаю, что она была столь же интересным продуктом, как серия ГТА. И долго говорить про нее не хочется.
Если говорить про "Bully", тут все несколько сложнее. У игры действительно есть открытый мир и возможность передвигаться на определенном типе транспорта. Однако вот здесь разработчики попытались средствами, которые были свойственны серии "Легендарного Угона Авто", раскрыть тяжелую для всех школ тему буллинга. Тем более, что для американских школ история с буллингом является очень острой. И у них это в какой-то мере даже получилось. Но, как по мне, главное, что у них практически получилось тогда, - это создать внятного и понятного героя. Этот персонаж, конечно, та еще сволочь, но сопереживать ему тоже получается, потому что, как говорил Растин Коул: "Плохие люди защищают мир от тех, кто еще хуже". Однако общественность не особо-то поняла посыл игры и поделилась на две группы: одна обвиняла "Рокстар", что они совсем забыли про существование берегов и затронули совсем сакральную тему (детей), а вторая повесила на игру ярлык "ГТА-клона". И вот это, как мне кажется, было самым обидным для разработчиков. Рассказывая новую историю так, как они умеют, они схлопотали обвинения в безыдейности и насилии ради насилия.
ЧАСТЬ 04 - Поставить точку.
Как по мне, первым гвоздем в гроб моды на "ГТА-клоны" стала четвертая номерная часть ГТА. Если Вайс-Сити и Сан-Андреас были скорее расширением и дополнением идей, начатых в ГТА 3, четверка должна была стать революцией не только в серии, но и в игровой индустрии в целом. И так и произошло. Там была не только реалистичная физика, но и логичный проработанный мир, и довольно сложная (наконец-то) история. Впервые герой не имел своего "долго и счастливо" в конце, персонаж в любом случае влипал в плохую концовку, вопросом были только приоритеты игрока, как именно он хочет испортить Нико жизнь.
В этот раз студия финансовых рекордов не поставила, но зато закрыла свой гештальт по оценкам игровой журналистики. Помню, что многие крупные издания, до этого годами топившие "Рокзвезд" в помоях, в этот раз были не просто благосклонны, а выдали высший возможный балл. И я уверен абсолютно на 100%, что для Rockstar подобное признание было очень важно. Особенно после декады, когда вся пресса поголовно называла их игры опасным для общественности шлаком. И, например, в случае с "Manhunt" я даже спорить не буду. Но один пунктик они закрыли. Игроки, конечно, не то чтобы оценили исчезнувший тюнинг и повысившуюся серьезность происходящего, поэтому пятая часть снова будет более легкой и кинематографичной.
Но тогда мода на игры "а-ля ГТА" еще была. Четверка, конечно, пообломала крылья, но где-то там ходили слухи про вторую часть Mafia, вышел уже упомянутый мной экшен с Дизелем, короче, конвейер еще работал. Даже в Alone in the Dark 2008-го года пытались прикрутить механики из ГТА. Я молчу про то, что в шутеры от первого лица просочились идеи открытого мира со сменой транспорта и огромным количеством дополнительных активностей. И нужна была игра, которая бы нанесла последний удар по наглым подражателям.
ЧАСТЬ 05 - RDR
Все, о чем я говорил выше, было скромной попыткой приблизиться к пониманию, почему идея под названием "Red Dead Redemption" вообще появилась в головах одной из студий "Рокстар". Мне кажется, они все устали от обвинений в безыдейности и плоских как шутки в большинстве российских комедий сюжетах, поэтому, пока братья Хаузеры пересматривали "Схватку" и "Не пойман - не вор", в филиале "Рокзвезд" в Сан-Диего ковалась игра про Дикий Запад.
Повторюсь, мне кажется, что идеей было именно сделать "качественный клон ГТА, но на Диком Западе". При этом качественный настолько, чтобы любой плешивой собаке употреблять в отношении этой игры понятие "ГТА-клон" в сатирично-оскорбительно-ироничном тоне было бы стыдно. И у них получилось. Впервые хотелось сравнивать с ГТА исключительно в положительном ключе. Ведь это и была стопроцентная ГТА на Диком Западе. Все те же механики, все тот живой и открытый мир, все те же проработанные активности, такой же убийца-бандюган в главной роли. Но чуть ли не впервые в истории поделок в стиле ГТА это было сделано со знанием дела и с душой. Я уже упомянул выше игру "Gun". Так вот "RDR" выглядел как массивная переработка "Gun" - больше, круче, глубже, интереснее. И вот последнее - та самая деталь, которая отличает все игры "Рокстар" и "ГТА-клоны" от "Red Dead Redemption".
У этой игры был сюжет. Не, не так - СЮЖЕТИЩЕ. Конечно, через несколько лет вторая номерная часть и приквел по сюжету побьет то, что было достигнуто в "RDR", но история-то помнит, кто здесь батя. Самое главное в этом сюжете - это главный герой. Джон Марстон был тем сложным и неоднозначным персонажем, каким пытались сделать всех предыдущих героев серии ГТА и других игр "Рокзвезд". Но именно Марстону хотелось сопереживать. Он был настоящим продолжением идей Томаса Анджело из оригинальной "Mafia". Нас погружали в его историю, помогали вникнуть и разобраться в причинах его поступков. Поэтому финал игры был настолько неожиданным. То есть, он был таким не по той причине, что такого развития событий не стоило ожидать игрокам, а потому что не хотелось верить, что все именно так и закончится. И создать такого персонажа, смерть которого, при всей неоднозначности его жизни, будет вызывать скупую мужскую слезу, очень дорогого стоит.
И при этом "RDR" была просто идеальной насмешкой над всеми подражателями. Мол, ребят, мы даже копируем самих себя лучше, чем вы, что мы тут вообще продолжаем обсуждать. Финальным аккордом была ГТА 5 и ее онлайн-дополнение. С их выходом стало окончательно понятно, что на поле игр с открытым миром у ГТА просто нет и не будет равных. В 2018-ом году, как я и говорил выше, выйдет вторая часть "RDR", доведя идеи оригинала до абсолюта. "Рокзвезды" раз и навсегда стали конкурентами только для самих себя. Кто-то, кто успел в этой гонке обзавестись своей фан-базой, сосредоточились на своих идеях и начали штамповать игры (например, тот же "Assassin's Creed", "Far Cry", "Just Cause" или "Saints Row"). Кто-то, хоть и продвигал интересные идеи, на какой-то части загнется (те же "Mafia" и "Driver", или, например, "True Crime"). Будут еще действительно гиганты открытого мира типа того же "Skyrim" или третьего "Ведьмака", но это будут опять-таки игры со своими фишками, которые с ГТА будут сравнивать только староверы типа меня, и то по старой памяти.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Победителей не судят. И "Красное Мертвое Искупление" была одним из тех победителей, которого не судят. Они дали "Рокзвездам" необходимые им ачивки, а игрокам по всему миру - прекрасный продукт с возможностью прожить небольшую жизнь на Диком Западе. В каком-то смысле, "RDR" на какое-то время вернули моду на Дикий Запад. Но, как и всегда у "Рокзвезд", "RDR" сначала вышла на приставки. И, если игры ГТА, хоть и с большим кулдауном, но портировали на ПК, об игре про Джона Марстона не было и речи. И вот, 29-го октября 2024-го, наконец, "Рокзвезды" снизойдут до ПК-мирян и дадут нам вкусить частичку Дикого Запада. И я, почти тридцатилетний чел, который застал всю эту гонку разработчиков за "убийцей ГТА", а самих разработчиков ГТА - за своими амбициями, очень за это шотландцам благодарен.