Весь код, связанный с базовым патрулированием неигровых персонажей, мы разместим в Event Graph нашего собственного класса AI Controller. Для создания примера выберем стандартный проект Unreal Engine, ориентированный на вид от третьего лица. **Предварительные шаги:**
1. Создадим новый класс, который будет отвечать за управление искусственным интеллектом, — «AI Controller».
2. Подключим созданный нами пользовательский AI Controller к стандартному классу персонажа «BP_ThirdPersonCharacter».
3. Переместим объект персонажа «BP_ThirdPersonCharacter» на игровой уровень.
4. Для навигации ИИ добавим на игровой уровень специальную навигационную сетку «Nav Mesh Bounds Volume». Теперь, когда все подготовительные этапы завершены, можно приступить к написанию кода в Event Graph AI Controller. 1) Код будет расположен в событии «Event On Possess». Это событие активируется, когда контроллер ИИ получает контроль над персонажем (Pawn). 2) Ключевым элементом нашего кода является функция «AI Move To», кото