Найти тему
Остановись и почитай

"Кровь, пот и пиксели" Д. Шрайера, или за ширмой геймдева

Оглавление

Когда-то давно я услышал фразу, что чтобы работать в видеоигровой индустрии, этим надо болеть, иначе долго там не выдержишь. Позже, еще из разных источников, слышал, что и условия работы там не особо комфортные, а нагрузка просто бешеная. Но также читал и о том, какой восторг испытывают разработчики, когда игра, к которой они приложили руку, выпускается в релиз и получает свою славу и популярность. В общем, очень много разнородной информации.

Джейсон Шрайер как раз и предлагает нам заглянуть за ширму геймдева, чтобы посмотреть, что кроется в офисах и коморках, в которых люди творят и создают то, во что потом мы играем.

Автор

Джейсон Шрайер (родился 10 мая 1987 года) — американский журналист и автор, специализирующийся на индустрии видеоигр. С 2011 по 2020 год он работал репортером новостей на сайте Kotaku, где заслужил признание за свои журналистские расследования, особенно по темам культуры «безумного графика» в игровой индустрии. В апреле 2020 года Шрайер присоединился к команде Bloomberg News, сосредоточенной на технологиях.

Изначально он работал фрилансером, освещая локальные новости и различные аспекты видеоигр для таких изданий, как Wired и Joystiq. В Kotaku он стал известен за свои истории о внутренней кухне разработчиков, особенно искал проблемы, связанные с злоупотреблением чрезмерными рабочими часами. Помимо обсуждаемой сегодня книги, на данный момент он написал еще также «Press Reset: Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс».

Помимо работы в Bloomberg News, Шрайер является соведущим подкаста Triple Click.

Сложности разработки

Одной из ключевых тем, поднимаемых в книге, является сложность процесса разработки видеоигр. Шрайер приводит примеры, начиная от больших студий, таких как BioWare и CD Projekt Red, до небольших инди-команд, как Yacht Club Games. В каждой главе автор фокусируется на различных аспектах разработки, таких как управление проектом, финансирование и взаимодействие между разработчиками. Мы видим, как часто разработчикам приходится сталкиваться с неопределенностью и внутренними конфликтами.

Многие истории в книге связаны с тёмной стороной инди- и AAA-разработки — переработками (кранчами), эмоциональным выгоранием и давлением со стороны издателей. Шрайер искусно передаёт атмосферу, в которой работают разработчики: сложно поверить, что за созданием игры стоит не только технический прогресс, но и человеческие судьбы, полные страха, надежды и отчаяния.

Увлекательные истории

Книга состоит из десяти глав, каждая из которых посвящена одной игре: «Diablo III», «Uncharted 4», «The Witcher 3», «Stardew Valley» и другим. Шрайер прекрасно справляется с задачей сделать каждую главу не только информативной, но и захватывающей. Читатели могут сопереживать разработчикам, когда они преодолевают трудности, связанные с созданием своих проектов. Особое внимание заслуживает глава о «Stardew Valley», где рассказ о работающем в одиночку разработчике Эрике Бароне и его пути от безработного до (спойлер!) успешного инди-разработчика вызывает много эмоций и вдохновляет.

Язык и стиль

Стиль написания Шрайера доступен и легок для восприятия. Текст не перегружен профессиональным жаргоном, а сложные концепции объясняются понятными терминами. Дополнительные сноски, объясняющие игровые термины, помогают более глубоко понять контекст. Несмотря на связь со спецификой индустрии, автор удачно балансирует между углубленным анализом и увлекательным повествованием, так что даже те, кто не являются заядлыми геймерами, могут насладиться прочтением.

Пора уже начать категоризировать авторов по стилям донесения информации. Шрайера я бы отнес к той категории авторов нон-фикшена, описывающего сложные и закрытые профессии, как учитель начальных классов. Шрайер, как мне показалось, очень тонко чувствует, кто его аудитория, потому что, с одной стороны, он использует жаргонизмы «геймеров», хоть и со сносками, а с другой стороны, он всегда поясняет или объясняет профессиональные термины, которые за пределами разработки произносятся только в барах самими разработчиками после тяжелого рабочего дня.

Ощущения от прочтения

Во время чтения меня одолевали две противоречивые мысли: с одной стороны, я поражался тому, как тяжело живется разработчикам, а с другой — восхищался тем уникальным чувством, которое они испытывают, когда игра, над которой они трудились годами, становится культовой и дарит фанатам яркий игровой опыт. Хотя я не играл во все игры, описанные в книге, и о некоторых лишь слышал, я ожидал, что не все истории будут интересными. Я ошибался. **Не забудь вставить здесь мем с Бильбо И Торином** Первая же история о создании Pillars of Eternity унесла меня в настоящий космический полет. По этой истории хоть фильм снимай.

При этом невольно приходишь к выводу, что игры в большинстве случаев создаются вопреки условиям, а не благодаря им. Ведь для нас, жителей бывшего СНГ, такие вещи, как трудовой кодекс, кажутся чем-то само собой разумеющимся. Однако в других странах, таких как США, его вообще нет. Если нам говорят, что следующие 3–4 месяца до дедлайна мы будем работать по 12 часов в сутки, шесть дней в неделю, то мы так и делаем. Как говорит Шрайер, в некоторых компаниях кранчи уже заранее включены в производственный график.

И вот у меня сложилось немного двоякое ощущение от книги. С одной стороны, если брать истории отдельно от всего, то они невероятно вдохновляющие. Так и хочется сейчас же побежать, установить себе Unity или UE и начать на коленке разрабатывать свой шедевр.

А с другой, если смотреть на ситуацию в целом, то становится невероятно горько от того, что даже такая рок-н-рольная индустрия не смогла избежать того же, что случилось со всеми другими. Я говорю о том, что то, какой игра будет и будет ли вообще, зависит от дяденек с большими мешками, полными денег, которым до игр-то, по большому счету, вообще нет дела. Это напрямую в книге не говорится, но сложно это не понять.

Главный вопрос разработки видеоигр звучит не слишком-то творчески. Вопрос это элементарный, но веками он ставил художников в тупик, обрубая крылья многим творческим начинаниям: на какие деньги-то?

Но это совершенно не испортило впечатления от книги, и, как написали в Forbes.com, единственная претензия к книге в том, что она заканчивается. Сколько бы времени вы не выделили на прочтение, уверяю, вы освоите её в два раза быстрее. Я бы назвал эту книгу обязательным чтением для всех, кто интересуется игроиндустрией и хочет проникнуть в мир людей, создающих удивительные игровые приключения. Она предоставляет углубленное понимание того, как создаются видеоигры и какие испытания приходится преодолевать разработчикам на этом пути.

-2

И напоследок, если решите купить книгу, выбирайте второе издание: многие в интернетах отмечают, что первое издание изобилует опечатками и ошибками, которые мешают насладиться чтением, а обложка второго выглядит значительно привлекательнее.

Спасибо, что дочитали до конца, надеюсь, труд не был напрасным и я смог убедить вас прочесть данную книгу. Читайте книги и помните:

Важные вещи простыми не бывают