Найти тему
Dota 2 Review

Давайте поговорим о показателе «эффективное здоровье» (EHP).

Одна из самых обсуждаемых тем на данный момент — это инфляция пула здоровья (HP). С годами базовый уровень и потенциально достижимая выживаемость резко возросли, что привело к значительному снижению летальности сражений в Dota. Сегодня мы хотим внести свой вклад в обсуждение, выделив то, что считаем плюсами и минусами текущего подхода Dota к времени на убийство.

-2
наглядный пример: метовый саппорт с метовыми предметами на 15 уровне и хард керри,  переживающий не лучшие времена
наглядный пример: метовый саппорт с метовыми предметами на 15 уровне и хард керри, переживающий не лучшие времена

Больше пространства для ответных действий
Именно в этом мы видим главное преимущество более высоких показателей здоровья (HP). Если вы оказались в невыгодном положении, играя за живучего героя, у вас всё ещё есть возможность отреагировать. Поскольку таких героев сложнее уничтожить, а эффект от жёсткого контроля толпы длится не так долго, возможностей для контратаки становится гораздо больше.

Это приводит к более динамичным боям, где противостояние может быть более активным и обоюдным. Можно рассматривать очки здоровья как ресурс, который можно потратить на то, чтобы заманить противника в ловушку, заставить его действовать опрометчиво и выйти из выгодной позиции — это дополнительный уровень стратегии, доступный благодаря повышенной выживаемости.

Лечение становится более значимым, когда у вас есть цель, которая не исчезает в мгновение ока. Аналогично, становится намного легче эффективно использовать спасительные предметы и героев. Всё это делает игру более увлекательной, на мой взгляд.

Вместо того чтобы исход боя решался хорошей инициативой, мы получаем игру, сбалансированную вокруг более умного использования способностей и подбора предметов. Теоретически это также является мощным инструментом диверсификации. Живучие герои могут стать ещё более живучими, в то время как более хрупкие герои по сравнению с ними ощущаются ещё более уязвимыми.

-4

Недостатки
Однако есть несколько проблем, которые особенно заметны на самом высоком уровне игры. Преимущество первого хода всё ещё очень сильно, но в целом это уже нежизнеспособная стратегия. Раньше герои с хорошим обзором могли быть основой драфта команды, когда быстрые убийства приоритетных целей приводили к победе в командном бою. Текущий уровень живучести просто не позволяет этого делать, поэтому таких героев, как Night Stalker, в основном игнорируют.

Более того, герои, которые раньше могли похвастаться непревзойдённой живучестью, теперь стали слабее по сравнению с другими. Пытаясь разделить героев на живучих и хрупких, текущий баланс сделал некогда живучих героев менее значимыми. Tidehunter всё ещё очень живучий и выносливый герой, но по сравнению с другими героями сложной линии он уже не так выделяется.

Единственный эффективный стиль игры за кэрри на данный момент — это герой с живучестью и постоянным уроном. Простыми словами, сражаться честно против героев, у которых может быть половина вашего урона в секунду (DPS), но при этом в три раза больше выживаемости, невыгодно с точки зрения математики.

В результате мы получаем мету, в которой, безусловно, доминирует показатель EHP. Само по себе это неплохо, но ограничивает пул жизнеспособных героев. Надеемся, что в следующем патче ситуация изменится.

-5

Возможные решения проблемы
Есть несколько очевидных решений этой проблемы. Одно из них — это общее снижение эффективности предметов, увеличивающих здоровье (HP). Это, безусловно, самое простое и интуитивно понятное решение. Значительно уменьшить количество здоровья от показателя силы (Strength), например, до 20 HP за каждое очко, а также снизить фиксированные значения HP для некоторых артефактов могло бы существенно повлиять на ситуацию.

В то же время я опасаюсь, что это приведёт к потере потенциальных возможностей для ответных действий. Текущие командные бои с активным противостоянием интересно смотреть и в них интересно играть.

Ещё один способ — сделать рискованных героев более полезными. Пусть живучие герои будут живучими, но обеспечьте «стеклянным пушкам» возможность наносить достаточно урона, чтобы пробивать эту выживаемость, если они видят возможность для атаки.

Однако это может привести к тому, что саппорты снова окажутся в невыгодном положении. Например, способность Juggernaut «Клинок ярости» (Blade Fury) сейчас бесполезна против большинства популярных героев. Если её разумно усилить, она всё равно будет бесполезна против очень живучих героев, но сделает игру за саппорта ещё более сложной. Что, честно говоря, не кажется такой уж серьёзной проблемой с точки зрения баланса, но может снизить удовольствие от игры за поддержку.

Однако мы считаем, что начало сезона — это время, когда остро требуется масштабный пересмотр. Скорее всего, изменения в экономике и атрибутах игры будут болезненно несбалансированными, но это пластырь, который нужно сорвать как можно скорее.

-6

Что вы думаете по этому поводу? Считаете ли вы, что Dota нуждается в изменении «правил игры» на глобальном уровне, чтобы решить проблемы с EHP, или думаете, что лучше сбалансировать игру с учётом текущего уровня EHP? Поделитесь своими мыслями в комментариях ниже.