Найти в Дзене
Steve Crows

Паркур и платформинг - есть ли разница?

Оглавление
Обложка
Обложка

Глядя на современные игры, я заметил, что на некоторых из них стоит тег "Платформер", но при этом ничего общего с привычными для меня платформерами там нет. А у некоторых игр имеется тег "паркур" и они вопросов не вызывают. Так есть ли разница в платформерах и играх с элементами паркура? Может ли паркур сочетаться с платформером? Да и кто такой этот ваш платформинг? Обо всём по порядку.

P.S. Всё ниже описанное является личным опытом и мнением автора и не претендует на объективность!
P.S.2 Автор прибегает к использованию чужого контента для наглядной демонстрации механик.

Различия механик платформинга и паркура

Перед написанием этой статьи, я решил проверить, а не дал ли кто ответ на мой вопрос. На русском языке я ничего не нашел (возможно плохо искал), однако нашел видео вот этого англоговорящего парня, который рассказывает о ключевом различии. На мой взгляд оно очевидно и на ум приходит сразу. Однако, людям не являющимися фанатами старых игр с PS1 и PS2 или просто каких-либо платформеров, понять отличия сложно.

*Чтобы увидеть видео используйте VPN или иные способы получения доступа к Ютубу

1. Как уже говорилось в видео, главное отличие паркура от платформинга - это реалистичность. Когда персонаж паркурит, его движения более менее реалистичны, или хотя бы пытаются казаться реалистичными. Конечно, везде есть свои игровые условности, вспомнить хотя бы прыжок веры прямиком в стог сена (Assassin's Creed ) или падение с небоскреба в кучу мусора без каких либо последствий (Dying Light). Однако, если начать играть в платформеры, то отсутствие реализма будет заметно намного сильнее, а некоторые из них даже не пытаются казаться реалистичными. Можно, например, вспомнить такую базовую механику, как двойной прыжок, думаю не нужно иметь докторскую степень по физике, чтобы понимать, почему это не реалистично. Также (это лично моё замечание), если сравнить высоту прыжка, то можно увидеть, что персонажи в львиной доле платформеров прыгают выше собственной головы, а некоторые - намного выше. Конечно, это можно объяснить нечеловеческим происхождением большинства из них, а также игровыми условностями.

Прыжок в платформере TY The Tasmanian Tiger 2. Думаю тут комментарии излишни.
Прыжок в платформере TY The Tasmanian Tiger 2. Думаю тут комментарии излишни.

2. Возвращаясь к реалистичности, нельзя не упомянуть, что для паркура важна инерция, что не всегда касается платформеров. Что я подразумеваю под инерцией: ни для кого не секрет что для того, чтобы далеко прыгнуть, следует хорошенько разбежаться, тем самым задав инерционное ускорение собственному телу в момент прыжка. Эта механика активно используется в играх с паркуром. Однако, если смотреть на платформеры, то к ней прибегают не часто, по крайней мере в которые мне доводилось играть я её припоминаю лишь в Сониках и Limbo. В них для получения максимальной дальности прыжка, следует хоть чуть-чуть разбежаться, когда в других платформерах максимум достигается с места.
Но если в платформерах инерция встречается не всегда, как же работает там прыжок? Тут имеется другая механика, более старая и топорная, но не менее интересная - "управляемый прыжок" (по крайней мере я называю это так). Суть его проста, направление и дальность прыжка полностью регулируется игроком. Очень часто можно увидеть, как в момент нахождения в воздухе персонаж может менять направление, а также останавливаться не взирая на законы физики. При таких условиях максимальная дальность прыжка задается самим игроком непосредственно в момент отрыва от земли. К примеру, прыгнув с условной крыши, герой платформера может развернуться в воздухе и приземлиться обратно на неё, а персонаж, который паркурит - нет, так как разворот в воздухе не сменит траекторию полёта.

3. Использование рук во время паркура - само-собой разумеющееся, однако платформеры зачастую используют их по минимуму. В старых платформерах даже такая вещь, как элементарный захват за уступ была большой редкостью. Да, в современных играх руки стали использовать чаще, однако в платформерах они используются всё равно реже, нежели в играх с паркуром. Почему же так происходит? В паркуре часто прибегают к использованию рук для перепрыгивания небольших препятствий, к примеру ящиков или заборов дабы не терять скорость, но в платформерах скорость не так важна зачастую, поэтому от лишних телодвижений там стараются отказаться.

Пример прыжка через забор в Sleeping Dogs
Пример прыжка через забор в Sleeping Dogs

В платформерах руки используются для захватов за уступы, иногда с возможностью ползти вдоль этих самых уступов, для лазания по лестницам и шестам (иногда верёвкам), для захвата и раскручивания на балках, для прыжков от стены к стене, а также для скольжения по стенам. И это практически всё, конечно есть и более ситуативные варианты использования рук, но я постарался перечислить все самые распространённые. Сражения, я по понятным причинам, не рассматривал - это совсем другая тема, хотя платфоремры прибегают к использованию ударов для перемещения в пространстве.

Использование ударов для перемещения в пространстве в Hollow Knight.
Использование ударов для перемещения в пространстве в Hollow Knight.

Сочетания платформинга с паркуром

Да, эти два казалось бы разных жанра могут встречаться в одной игре, так как не являются взаимоисключающими, однако разработчикам для этого придется идти на ухищрения, чтобы реализовать обе механики. Есть игры в которых платформинг сочетается c паркуром, их к сожалению не так много, и как правило, события там происходят в будущем с технологиями, которые нам недоступны. Например кому-то в голову сразу приходит Titanfall (который упомянут в видео), мне лично вспоминается Ghostrunner. Так или иначе сочетание этих двух видов перемещения в пространстве не относит игру к нашим жанрам (хотя конечно я могу не знать какого-то алмаза). Как правило в таких играх эти механики не раскрываются полностью, а используются частично, понемногу из обоих жанров. Так что такие игры можно назвать сборной солянкой из жанров.

Итоги

Подводя итоги можно сказать, что паркур - это тонкое сочетание реалистичного гейм-дизайна, физики, логики и ощущения драйва, в то время как платформинг - это зачастую сюрреалистичный гейм-дизайн, своеобразная физика со своими игровыми условностями и совершенно другой способ передвижения. Платформинг - уже устаревший способ перемещения в пространстве, где управление полностью лежит на игроке, так как в старых играх сложно было реализовать реалистичную физику, однако это не означает, что сама механика должна остаться на страницах истории, поскольку такой подход интересен игрокам, и позволяет разработчикам реализовывать порой самые необычные идеи. На мой взгляд, у платформеров имеется ещё и небольшая доля "песочницы", что обусловлено малым количеством скриптовых привязок, поскольку я не раз ловил себя на мысли: "А что если я сделаю так?". И порой это приводило к забавным ситуациям или ещё лучше, таким способом я находил пасхалки, которые заботливо спрятал разработчик для тех, кому действительно интересно играть в его игру.

Если вы считаете, что я что-то забыл, вы всегда можете поделиться своими мыслями в комментариях.