Найти в Дзене

Анализ книги "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр"

Кровь, пот и введение. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр – уникальное произведение и одновременно очень обыденное. Джейсон Шрейер сделал то, что мы уже неоднократно видели. При этом, он первый, чья книга подобного содержания стала мейнстримом (мейнстрим - преобладающее направление в какой-либо области (научной, культурной и других) для определённого отрезка времени). Суть книги можно увидеть в ее названии – «Обратная сторона индустрии видеоигр». Об этом, собственно, и рассказывается в произведении: о внутренних проблемах, драмах; о том, как весело и очень грустно создавать видеоигры. Так почему эта книга - такое противоречие? Все просто: мы с вами уже много раз видели книги про «обратную сторону» создания чего-либо. Безусловно, первенство в подобном «жанре» держит кино, о темных сторонах производства которого было написано множество книг и статей. Стоит, хотя бы, вспомнить историю лучшего продюсера Голливуда - Харви Вайнштейна. Я думаю, что он единолично являлся

Кровь, пот и введение.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр – уникальное произведение и одновременно очень обыденное. Джейсон Шрейер сделал то, что мы уже неоднократно видели. При этом, он первый, чья книга подобного содержания стала мейнстримом (мейнстрим - преобладающее направление в какой-либо области (научной, культурной и других) для определённого отрезка времени).

Суть книги можно увидеть в ее названии – «Обратная сторона индустрии видеоигр». Об этом, собственно, и рассказывается в произведении: о внутренних проблемах, драмах; о том, как весело и очень грустно создавать видеоигры. Так почему эта книга - такое противоречие? Все просто: мы с вами уже много раз видели книги про «обратную сторону» создания чего-либо. Безусловно, первенство в подобном «жанре» держит кино, о темных сторонах производства которого было написано множество книг и статей. Стоит, хотя бы, вспомнить историю лучшего продюсера Голливуда - Харви Вайнштейна. Я думаю, что он единолично являлся той самой «темной стороной» производства фильмов. Для тех, кто не знает, был такой влиятельный продюсер в Голливуде – Харви Вайнштейн. Он был обвинен в сексуальных домогательствах и изнасиловании более чем 80 женщинам. Конечно, в книге Шрейера такой жести нет, иначе мы бы все уже слышали об этом произведении. Но, все же, в книге Джейсон приоткрыл дверь, за которой находится «темная сторона» относительно молодой индустрии. Та сторона, о которой массы не слышали ранее. Ведь, что такое создание видеоигр? Для большинства — это не серьёзная, простая работа. Для тех, кто играет в видеоигры — это мечта, цель, стать частью этого, покрытого тайной и мистикой, общества. Разрабатывать игры – это круто! Да, бесспорно, это круто, но все забывают, что их создание — это не только креатив, веселье, «радуга» и «цветочки». Еще это жесткие переработки, страшные дедлайны и чудовищное давление, причем не только от издателя, но и от публики. Только попробуй не оправдать ожидания покупателя – тебя уничтожат. Именно эти проблемы и поднимает Джейсон, рассказывает и демонстрирует не лицеприятную правду о создании видеоигр. Перед погружением в саму книгу, я считаю важным немного поговорить об авторе, это поможет смотреть на данную статью и на саму книгу немного под другим углом, в процессе вы поймете, о чем я.

Джейсон Шрейер – очень спорный персонаж. Он родился 10 июня 1987 года в Нью-Йорке. Шрейер начал свою карьеру в качестве журналиста в неоднозначном издании Kotaku, где работал с 2011 по 2020 год. В этом же году он перешел в агентство Bloomberg, где продолжил освещать темы видеоигровой индустрии. Для кого-то он авторитет, уважаемый критик, объективный журналист, способный находить скрытые стороны сферы. Для других же Джейсон - говорящая голова, зазнавшийся типичный представить западной журналистики, с четкой политической позицией, внезапно, совпавшей с нынешним вектором развития американского медиа. Обыденный на западе тип мужчины, которого называют Сойбой (от англ. soyboy — это уничижительный термин из современного сленга, которым обычно обозначают парня или мужчину, начисто лишенного маскулинных качеств). Я и дальше продолжил бы рассказывать вам интересные аспекты про автора, но все же это статья про его книгу. Я настоятельно вам советую ознакомиться поподробнее с этим, поистине, интересным персонажем. А как относиться к Джейсону Шрейеру – решайте сами. Но главное, мой дорогой читатель, попытайся посмотреть на написанное далее с двух сторон, описанных ранее — это позволит увидеть картину целиком, что, в свою очередь, подтолкнёт к правильным выводам. А вот к каким, это уже решать вам.

Контекст, значение и смысл.

Для понимания сути книги Шрейера надо обратиться к истории индустрии. С чего все это началось, как развивалось и к чему мы пришли сейчас.

1980е года. Видеоигры – это андерграундное развлечение кучки гиков (Гики — это люди, увлеченные и глубоко заинтересованные какой-либо специфической темой или хобби, часто связанным с технологиями, наукой, видеоиграми, комиксами или фантастикой), которых в обществе считают блаженными. Но именно в этом году с появлением домашних консолей, таких как Atari 2600 и Nintendo Entertainment System (NES), видеоигры окончательно закрепились как значимая часть поп-культуры. Учитывая, когда индустрия стала полноценной частью общества, ее можно назвать молодой. К тому же, всякие воротилы бизнеса по сей день пытаются найти оптимальную модель монетизации. Это еще раз говорит о только недавно начатом пути индустрии, как отдельной ветке поп-культуры и искусства.

В наше время, хоть его прошло не много, игры развиваются семимильными шагами, пройдя путь от пикселей на «пузатом» телевизоре до многомиллионных проектов с фотореалистичной графикой. Сейчас игры имеют бюджеты, которые дадут «прикурить» голливудским блокбастерам. Но, с приходом денег, появились и эффективные менеджеры. И это закономерно - с кино было тоже самое.

При этом, пожалуй, главным изменением является медленное, но верное признание обществом видеоигр, как формы искусства на ровне с фильмами, театром и книгами. Игры только начинают рассматриваться, как полноценная форма искусства и культурного выражения, с критикой и исследованием, посвященным играм. Изменения видеоигр в сторону осмысленных, тяжелых, монументальных произведений с глубоким смыслом, подтекстами и метанарративом – это закономерный процесс развития. Теперь игры — это не развлечение для кучки гиков, не просто способ убить время. Это возможность. Еще одно средство для донесения автором своих мыслей через историю.

Через эту статью красной нитью проходит сравнение игр и кино. Да, фильмы, как ветка индустрии развлечений, гораздо опытнее. Но кино прошло тот же путь. От короткометражек сугубо для развлечения среднего класса в начале 20 века, до фундаментальных и шедевральных творений искусства Тарковского, Кубрика и Копполы. Я думаю, что с этим утверждением спорить никто не будет. Несмотря на все вышенаписанное, у игр есть одно очень большое преимущество. Интерактивность. В игре ты не просто смотришь что происходит на экране. Ты напрямую участвуешь, влияешь на события, принимаешь решения, управляешь персонажем. Это создает уникальный опыт погружения и вовлеченности. Интерактивность игр дает возможность исследовать альтернативные сюжетные линии, взаимодействовать с игровым миром и персонажами, что обеспечивает более персонализированный и эмоционально насыщенный опыт. Интерактивность - не только большой плюс для игрока, но также и для автора. Это дает ему возможность разгуляться по полной.

Учитывая все ранее написанное, на сегодняшний день, работа в видеоигровой индустрии это, можно сказать, полноценная, сложная, творческая работа, которая, чаще всего, больше не воспринимается, как что-то несерьезное или детское.

Именно поэтому, книга «Кровь пот и пиксели» обязательна к прочтению тем, кто грезит стать разработчиком. Спойлер: эта книга вас сломает. Для простых обывателей, не связанных с играми вообще никак, тоже будет интересно прочесть эту книгу. Как минимум для понимания, а что эти люди делают в своем офисе по 90 часов в неделю. Чем они занимаются, как происходит разработка интерактивного кино. Теперь точно приходим к самой книге.

Ад, рай и разработка.

Книга поделена на 10 глав. В каждой из них речь идет про конкретную команду разработки и игру. В разработке игр какие-то паттерны, моменты и ситуации повторяются, потому что, сюрприз, разработка игр — это не только творчество, но и бизнес, маркетинговые стратегии и топ менеджмент. Вся эта канитель с дележкой бизнеса прослеживается в 9 главах из 10. По моему мнению, лучшим примером такого подхода служит игра из 2 главы – Uncharted4. Эта игра - эксклюзив консоли Playstation 4, вышедшая на старте нового поколения приставок в 2016 году. И была этаким хедлайнером (Что-то, что вызывает наибольший интерес начем-то). Она было продающим фактором, именное чтобы поиграть в нее люди и покупали эту игру. Как понятно из названия, это 4-ая и заключительная часть игры. А что она, собственно, из себя представляет? Это задорный линейный (линейный – последовательное прохождение, заранее предусмотренное разработчиками) экшен в духе фильмов про Индиану Джонса. Uncharted 4 рассказывает историю Нейтана Дрейка, бывшего охотника за сокровищами, который ушел на покой и живет спокойной жизнью с женой Еленой. Однако, прошлое настигает его, когда внезапно появляется его брат Сэм, которого Нейтан считал погибшим много лет назад. Сэм рассказывает, что ему грозит смертельная опасность, если он не найдет легендарное сокровище капитана Генри Эйвери, которое способно покрыть его долг перед опасным преступником. Что же про все это пишет Джейсон Шрейер? Начинается все со студии, подарившей нам игру - Naughty Dog. Шрейер очень емко описывает положение дел студии на момент 2015-16 годов. «В индустрии Naughty Dog славится двумя качествами. Во-первых, все знают, что эта студия – лучшая из лучших, и прославлена она не только великолепными сюжетами, но и тем, что от красоты их игр просто челюсть отваливается. Конкуренты не стесняются вслух интересоваться, не пришлось ли им продать душу дьяволу. Во-вторых же, кранч (crunch) – сленговое слово, означающее особый род затяжного аврала, с которым часто связана разработка игр. От обычного аврала кранч отличается тем, что может длиться много месяцев, превращаясь в почти штатный способ делать игры.) в Naughty Dog – в порядке вещей». Вот еще одна цитата для общего понимания вещей: «С кранчем сталкиваются все игровые студии, но мало где его так много».

Все повествование в книге исходит из уст непосредственных участников происходящего. Джейсон тут как сказочник, у которого в закромах есть куча историй. Или же его можно сравнить с брокером. Он брал интервью и слушал всех, кто хотел высказаться. Из этих «Записок сумасшедших» и родилась книга.

На примере все той же 2 главы можно проследить паттерны повествования, которым следует Джейсон на протяжении всей книги. Грубо говоря это, история о людях, которые стояли во главе проекта. Как они буквально воевали с топ менеджерами, отстаивая свое видение. Эта книга о ходе разработки многомиллионных и не очень проектах от лица передовой линии – разработчиков. Хоть я и сказал, что чаще всего за основу берутся главы проектов, но и про обычных «работяг» не забыли. Иногда в повествовании можно прочитать комментарии обычных дизайнеров или художников. Что, в свою очередь, позволяет посмотреть на проблему с другой стороны. Не с перспективы творца, который безусловно трудится над своим летящем как проклятый, а со стороны обычного работника студии, которых сотни. Этот взгляд позволяет внимательному читателю многое увидеть. Например, это показывает личность главы проекта не только как автора, но и как руководителя. Взять в пример Нила Дракмана и Брюса Стрейли – создателей Uncharted 4.

Перед работой над финалом серии Uncharted, они прошли 9 кругов ада работая над The last Of Us («один из нас» - в рус. переводе). Просто чтобы вы понимали, что эта игра из себя представляла в 2013 - она стала игрой года и получила еще очень много номинаций. Ее любят все: и критики, и игроки. Главное, что это, не побоюсь этого слова, произведение не оставит вас равнодушным. Лично для меня эта игра десятилетия. Тяжелая и очень чувственная история, которая выбьет вас из колеи и заставит задуматься. А теперь представьте - вы «отпахали» в хаосе 4 года, а руководство вам говорит: «Вы не могли бы вы сразу пересесть за штурвал нового проекта примерно такого же масштаба».

Именно внутреннее повествование через людей, которые натурально страдали, с перебивкой на комментарии самого Шрейера, и делает эту книгу такой живой. Читатель буквально ставит себя на место разработчиков, и это очень сильно помогает проникнутся написанным.

Как я уже говорил, такой прием используется в 9 из 10 глав. И неважно, чем в итоге все кончится. Будь то успех как у Uncharted 4, или очень неоднозначный финал, который настиг Destiny. А то и вовсе полная отмена посреди разработки – такой участи удостоилась Star Wars 1313. А что на счет той самой главы, которая не подходит под эту формулу?

Дорогой читатель, презентую тебе лучшую главу на мой субъективный взгляд. Глава 3 – stardew valley.

Чем же она так сильно отличается от остальных? Тем, что ее разрабатывал один человек. Да, один. За музыку, дизайн персонажей, дизайн локаций, игровые механики и сюжет отвечал один, бедный, но заряженный на успех, человек. Для подобного вида разработки есть специальный термин - Инди-игра. Это компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя. Повествование в главе в основном ведется от лица стороннего наблюдателя – Джейсона Шрейера. Его же повествование основано на словах создателя игры – Эрика Барона. Да, в главе используется волшебный прием цитирования с передовой, но не от лица команды, потому что, внезапно, ее нет. Моральной поддержкой Эрика и дополнительным информатором Джейсона выступает жена Барона - Эмбер Хэйджмен. Не только «необычные» условия создания и вытекающее из этого отличие в повествовании отличают главу 3 от других. Главным отличием служит именно наличие Эмбер. И не важно, пишет Шрейер с ее слов или приводит цитаты. Именно факт родства Эмбер и Эрика привносит в повествование чувства. Трепетное отношение Эмбер, ее полное доверие мужу, взятие на себя почти всех обязанностей ради мечты мужа о своей игре – это не только романтично, но и привносит так нами всеми любимое чувство ламповости (Это значит необычайно приятное времяпрепровождение, которое проходит в расслабленной обстановке, произошло это прилагательное конечно же от лампы, излучающей теплый приятный мягкий свет). Ты проникаешься историей, обстановкой и всем в этой главе. Ее просто приятно читать. И все это подкрепляется опытностью Шрейер, как писателя. Эта приятно написанная, житейская история.

Внимательный читатель уже заметил, как я вскользь упомянул что stardew valley была выпущена без издателя. И все тот же читатель задался вопросом – а это как? Да легко, об этом трудном пути подробно написано в первой главе. Отказавшись от издателя у разработчика, есть только один путь (который в широком смысле не сильно то и отличится, ну да ладно) - краудфандинг. Это способ привлечения средств на различные проекты, когда множество людей добровольно жертвуют деньги, чтобы поддержать идеи или компании, которые им интересны. Грубо говоря, вы выкладываете все идеи, суть проекта на стол и просите на реализацию потенциального шедевра средства. Люди увидят, им понравится, они занесут копеечку. Главное отличие игры Pillars of Eternity от детища Эрика – это наличие полноценной студии и команды разработки.

К чему я все это пишу? Все просто. Я хочу наглядно продемонстрировать один из главных плюсов книги – разнообразие. Все истории здесь разные. От радости победы до горечи поражения, от триумфа до полного провала, от огромных ожиданий до разочарования, от горящего, как факел, энтузиазма до черной, как смоль, апатии. Разнообразие книги «Кровь, пот и пиксели» создано не только потому, что без него никто бы это не читал. Но и из любви Джейсона Шрейера к видеоиграм. Через всю книгу можно проследить, что автор живет этой индустрией. Я уверен, что книга была написана в основном для таких же как он. Джейсон хотел, чтобы все видели, кто стоит за произведениями, играя в которые, люди проводили бессонные ночи. Он хотел показать, что в индустрии все не так уж и просто. Создание игр — это война творца и его команды со всеми остальными. Это тяжелые выборы. Это воля к победе и сила характера.

Вывод, вывод и вывод.

Я рекомендую вам прочесть книгу. Не столь важно кто вы. Будь то заядлый геймер, или его родитель. Человек скептично относящийся к играм или их ярый фанат. Сторонник игр, как способ провести время, и уж тем более как искусства, узнает много интересного из того, что не особо принято рассказывать, обратную сторону видео игр. Скептик же сможет посмотреть на игры с другой стороны. Узнать, из чего они состоят, каким упорным трудом дается их создание.

Кино - уже устоявшаяся форма искусства, а также форма сотрудничества бизнеса и творца. Да, в кино бывают сражения на метафорических шпагах денег и идей. Что, в свою очередь, провоцирует конфликты, к которым, к сожалению, мы привыкли и особо не обращаем внимания. В индустрии видеоигр конфликтность можете смело умножать на 10. Так что узнайте о «темной стороне» из книги Джейсона Шрейера «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — это познавательно, весело, иногда грустно, но главное, очень интересно.

Спасибо, что прочли статью, надеюсь, вам понравилось. Смело пишите ваше мнение о статье или о книге в комментарии. Также подписывайтесь на мой телеграм канал и узнавайте первыми о новых постах и закулисье производства контента: @bookendbookclub

С вами был метанарративный человек. Читайте книги и до встречи!

P.S.

Я хочу еще кое-что сообщить про автора -Джейсона Шрейера. Это не вписывалось в основной контекст, но для полноты картины личности автора будет нужно. Что делать и как относиться к фрагменту из книги, который написал переводчик, автору и произведению после прочтения – решайте сами. Как и сами делайте выводы, я просто оставлю это здесь: «У оригинального текста «Крови, пота и пикселей» есть и еще одна особенность. В английском языке, как и в русском, по умолчанию – когда пол человека неизвестен – используется местоимение мужского рода. Но некоторые авторы – в том числе и Джейсон Шрейер – сознательно нарушают это правило и говорят о человеке неизвестного пола «она», желая подчеркнуть, что в игры играют (и делают их) не только мальчики. В книге местами используется этот прием.»