Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Валентин Санников

HellGate: London (Адские врата: Лондон) 2007 - адская игра, которая могла быть лучше.

Break the chains, open the gate
I call the ordnance of sin
Infernal fire, the engines of hate
I feel the darkness within.
(Разорвите цепи, откройте врата,
Я взываю к артиллерии греха.
Адское пламя, машины ненависти –
Я чувствую тьму внутри.)
- песня группы Dragony. Именно нечто похожее навеяла эта игра. Статья была готова уже давно - зацените, я планировал выпустить статью прочти сразу после обзора Clive Barker: Jericho (а она вышла в 2022 году, в апреле!) - но как то времени не было, то скрины от игры куда то задевал нужные, статья лежала почти готовая; а пока готовил другие статьи, даже Edward Wolf успел про игру вспомнить (а дело тут в том, что снова клятвенно обещают игру возродить (движок Unreal Engine 5 - ну-ну...) - теперь уже под грифом Redemption! - Ressurection, как мы помним, уже был) и сделать ролик в этом году - и тут я решил, что мне бы тоже неплохо бы высказаться; ссылаюсь на него в общем плане, он многое разобрал по деталям - и от себя добавлю кое что. Начало. Также

Break the chains, open the gate
I call the ordnance of sin
Infernal fire, the engines of hate
I feel the darkness within.

(Разорвите цепи, откройте врата,
Я взываю к артиллерии греха.
Адское пламя, машины ненависти –
Я чувствую тьму внутри.)

- песня группы Dragony. Именно нечто похожее навеяла эта игра.

Статья была готова уже давно - зацените, я планировал выпустить статью прочти сразу после обзора Clive Barker: Jericho (а она вышла в 2022 году, в апреле!) - но как то времени не было, то скрины от игры куда то задевал нужные, статья лежала почти готовая; а пока готовил другие статьи, даже Edward Wolf успел про игру вспомнить (а дело тут в том, что снова клятвенно обещают игру возродить (движок Unreal Engine 5 - ну-ну...) - теперь уже под грифом Redemption! - Ressurection, как мы помним, уже был) и сделать ролик в этом году - и тут я решил, что мне бы тоже неплохо бы высказаться; ссылаюсь на него в общем плане, он многое разобрал по деталям - и от себя добавлю кое что.

Начало.

Да у меня постер такой даже был, из журнала FANтастика.
Да у меня постер такой даже был, из журнала FANтастика.

Также противоречивая игра; амбициозная с одной стороны - и сыроватая и поспешная с другой - также не особо хотел про неё писать, однако взявшись снова гонять чертей по Лондону и вспоминая, сколько раз я её забрасывал, а потом возвращался – и также делали и другие фанаты-игроки, а сам проект, полуживой по сути, ещё при создании, пытались реанимировать…

Судя по отзывам игроков, никто особо игру не ругал напропалую, а многие про неё говорили - неплохая, хорошая игра - но не без недостатков. Могло быть лучше. Приемлемо, но явно недостаточно, чтобы не то чтобы убить Дьяблу, а просто продержаться на плаву хотя бы первое время (!). Побочка от этого, после закрытия игры - попытки её возрождения в виде Токио HellGate. Но игра проклята, говорю я вам, проклята, проклята..! Ну вы же знаете карму LA - то что-то не срастется и отменят почти готовых Generals 2, то ещё что.

В общем, эта моя тема - воистину адская игра, которая местами уныла - и всё же у неё есть те цепляющие элементы (Дьябловские же, старые добрые наработанные механики), из-за которых пусть ненадолго, но вспоминаешь про неё - и играешь-возвращаешся; но тоже на очень непродолжительное время, чаще из-за ностальгии, либо из желания окунуться в нечто дьяблоподобное, покамест другие современные проекты уже даже не дотягивают даже до этого реликта по качеству вовлечения...

На моей памяти такого удостаивались три игры – Return of the Black Dragon (похожий по хардкору с легендарной Severance: Blade of Darkness, но уступающая ей во всём, кроме завышенного и кривого, своего же особого хардкора), собственно Hellgate: London и Clive Barker: Jericho (хотя последний в принципе даже неплох, и играется на ура, просто убийственно короткий и насыщенный), ну ещё пожалуй игра Loki – адская недоделка, последыш, в принципе с хорошим потенциалом идти по стопам Дьябло - но поздно, поздно вышла, да и лениво вышло, крайне халтурно.

Но в отличие от дьявольской Return of the Black Dragon, в Hellgate я играл с неким удовольствием, всё же изредка вспоминая про её существенные недостатки. Также, обе игры Clive Barker: Jericho и Hellgate: London обе были выпущены в 2007 году – время такое было; смелых экспериментов, графические движки хорошие уже были (но все ещё не совершенные) и разрабы пытались сделать на их основе нечто своё, необычное и самобытное, прорывное (Clive Barker: Jericho более красивым вышел, хотя и схож по тематик е демоноборчества спецназом также).

Но получалось всё же хоть и любопытное, но в то же время и противоречивое. К слову сказать, эти игры с адским душком, резней и кровищей как бы всё время шли в паре, и я даже укрепил эту связь - после игры в Jericho я пересел на Hell и по памяти создал, как мог, отряд Иерихон - благо примерно всё это игра позволяла, были сходные классы, антураж демоноборцев и оружие, даже более футуристическое. Джерихо же оказалась более удачливой и завершенной, чем хромой ХеллГейт. Но это к слову.

Как видите мне часть отряда Иерихон удалось создать на движке игры. Ну и своих оригинальных персов создал.
Как видите мне часть отряда Иерихон удалось создать на движке игры. Ну и своих оригинальных персов создал.

Купил игру в год, когда Хэлл вышел, сначала пару пираток (где не было видяшек, либо присутствовал только начальный ролик), потом купил лицуху (кажется даже аж jevel-box) - ради роликов и мультиплеера. Забросил. Потом вернулся к Хэллу где-то в 2013-ом и 2015-ом, далее, в 2018-ом понастолгировал – тут уж я докачал других персов, а не одного Воителя (с двумя дрынами), и гонял чертей, записав Хэллгейт в 2021-ом (так как студия сделавшая игру умерла, то патч к ней был самый последний, но бородатых годов). Не отпускает игра всё же, изредка из глубин ада шептучая: – поиграй в меня! А мне что, мне не привыкать – тот же клон Дьябло, правда вид со спины или от первого лица, но по духу самое оно - пусть и не самый успешный (но атмосфера игры, сама идея Лондона, как оплота людей от нападок демонов - и посыл были верными и вполне интересными), но всё ещё такой же затягивающий.

Скажем так, игра хорошо идёт поначалу, пока идёт бодрый кач перса (уровня этак до 25), но потом игра душит затягивавшимся процессом прохождения основной ветки сюжета, а также багами и глюками. Добивать до середины, а тем более идти до финала как то уже не хочется. И в этом главная беда игры. Но одним персом (Техником) я всё же игру осилил, но это было нудно, тяжело и лишь для галочки такое сделал.

К тому же она была почти тут же заброшена разрабами и её кое как добивали те, кто видел смысл в этом - уже другие люди - и фанаты. Но саму игру ждало если не полное забвение, то около того. Но нет-нет да про неё изредка вспоминали, порой как напоминание - как не надо делать игру, да ещё с прицелом на MMORPG. Разрабы ушли из прошлой фирмы спонтанно и попытались сделать свой проект почти что на пустом месте и своём энтузиазме, но как говорилось в Jagged Alliance 2: "желаем удачи, ибо без удачи это дело определенно прогорит!" Так и случилось.

Всё тот же эффект фильма Застава 1986 года (и на это у меня статья есть) – эх, игра в целом неплоха, но могло быть лучше выше, сильнее! Именно эта мечта о таком потенциале, который был потерян, и ценна. Ничто не идеально, даже короли жанра бывают неидеальны, но Hellgate London оказался сильно недоделанным и не дожатым.

Ну постарайтесь вы, доделайте, не бросайте – допиливайте, нет подошли прохладно - и так сойдет! И забросили почти тут же - "помогло" и банкротство студии, у которой эта игра была первой и последней, сил не хватило. Пытались другие – эффект был почти тем же: Сеул Токио Хэллгейт…

Разработка.

-4

Игру делали выходцы из Blizzard, в частности Бил Ропер, который то и дело грозился выпустить Diablo 3 (которую потом сделают без него), так что костяк игры подразумевал голимый процесс: кач, шмот, какой-никакой сюжет (увы-увы, это слабейшее место игры, которая должна увлекать, но она скорее усыпляет), для галочки и затравки, противостояния людей адским силам – и босс в конце, Адско-демонический босс (ну так себе, ковырять его уныло и долго). Всё это тут есть.

Самое спешное, что потом выкатили Ressurection, а теперь кое что другое обещают. По заветам Дьяблы, не иначе - из глубин ада лезет и лезет всякая чертовщина...

Также было удачным решением перенести средневековые обычно разборки с адскими силами, в современный мир будущего, да ещё и в Лондон. Смесь получилась довольно гремучая: древний город, в котором издревле верили в всякую оккултистику и мистику, но современные технологии, но вместе с тем – не менее древний Орден Тамплиеров, котирующий рукопашное оружие, мечи и щиты в частности, а также всякие амулеты и артефакты. Но и всякие девайсы XXI века, снайперки, дробовики и ракетницы тоже пошли в ход.

Но вот реализация - идея то хороша, но графон и техническая сторона игру подвели, ожидания у всех (и у разрабов) были, мягко говоря, завышенные, плюс они шли явно в как-бы-MMORPG. Это наложило отпечаток: шаблонные задания, кач и шмот, блеклые текстовые вводные заданий - в команде и наскоком это было проходить весело, но в сингле - НЕ ОЧЕНЬ!, чего-то не хватало, души наверное.

Выпустив игру и не оправдав ожиданий, студия закрылась, а мы остались без возможной поддержки, доработки и шлифовки (хотя бы) довольно сырой - но любопытной в перспективе игры. Одно то, что интерес к ней нет, нет, да и разгорается у фанатов, говорит, что смесь идей Diablo-побратима была все же была вполне желанна для геймеров – были конечно, попытки воскресить игру (перенести её в другой город) были, но как то слабые: костяк игры, движок (и графон) все же оставались неизменны, да к тому же в процессе улучшения процесса, из игры кое-что выкинули, что не прибавило игре целостности. В общем как всегда, хотели как лучше, а получилось...

И нужно учитывать, что разрабы отделившись от знаменитого прародителя уподобились Кодзиме, без поддержки своей студии – на гора выдаёт все такие же необычные идеи, но вот инструментарий уже не тот, ресурсов меньше, и это сильно влияет на качество и направленность игр. Я к тому, что создать нечто качественное в полной мере, полноценный Diablo-продукт без основных ведущих мастеров, да и студии было проблематично.

Дело было даже не в том, чтобы выпустить игру - она вышла, а сохранить баланс качества и интереса игроков, удержать его - вот чего не удалось. Да и как то быстро на игре поставили крест – сказали - не шмогла и бросили проект. Ну его, не получилось! А игра-то тем не менее, что обидно, как-то существует, о ней помнят, даже с ностальгией: - эх, была игра, жаль не смогла – это да, но если бы смогла – тогда бы, ух! И я всё это понимаю – у игры есть как минусы, так и плюсы, игра словно состоит из Ин/Янь – тут хорошо, но это уравновешивается недочетами в другой сфере… Рассмотрим же всё это поподробнее…

Общий эффект лора игры - модные сейчас фанфики, где в книге ГГ попадает в игру в виртуале, полностью копирующая некие реальности фэнтези и вживающийся в него - качает уровни, убивает монстров. Вот эта игра и вызывает этот эффект - игра-фанфик - очень прямолинейный и одностраничный сюжет, угадываемый злодей или предатель, закономерный финальный босс, нашествие нечисти и нежити на славный город, люди противостоят им - все это не ново, и по сути шаблонно: игра Метро, или Терминатор или даже так и не вышедшая Блайдрейн 3 (я имею в виду от той же студии) – финал 2 части намекал именно на такой исход, сходный с тем, чтоб есть сейчас в этой игре!

Придирки и косяки.

Мелкие монстры после смерти часто любят так зависать распластавшись, прямо в воздухе, над землёй.
Мелкие монстры после смерти часто любят так зависать распластавшись, прямо в воздухе, над землёй.

Не лучший выбор графона\движка – он местами детален, модели оружия персов и брони - норм, но вот унылые серые улицы Лондона (как бы), много "мыла"; на этапе разработки авторы отказалась делать узнаваемые уровни, как в оригинальном Лондоне, его улицы - типа зачем заморачиваться, все равно постапокалипсис и демоны погрызли достопримечательности! Это обидно, ведь в паре-тройке игр других жанров есть пусть и малая, но узнаваемая часть этого славного города – а тут игра названа в его честь, а самого-то Лондона тут и нет почти! Зато есть станции лондонского метро – но они похожи одна на другую, большей частью.

Однако карта метро соответствует Лондонской подземке, во всей её разветвленности, а на поверхности улицы и площади носят реальные названия (Пикадилли), однако из-за радомной, но шаблонно-однотипной генерации улиц этот эффект не работает.

Карта метро настолько растянута, что порой физически приходился перемещаться по карте, чтобы увидеть, какие ещё там за краем карты станции.
Карта метро настолько растянута, что порой физически приходился перемещаться по карте, чтобы увидеть, какие ещё там за краем карты станции.

Однотипные задания, их генерация – они работают, но навевают скуку своей шаблонностью, мотивацией и неоригинальностью – если бы основной сюжет был бы интересным, но нет! В итоге получаем увлекательный кач и шмот, которые на время азартно держит игрока (как и в любом Дьябле), но как только понимаешь, что вся игра такая, нового почти нет ничего – играть как-то постепенно наскучивает. Игре нечем нас заинтересовать!

Единственный стимул - посмотреть, что в конце игры, попутно набив уровни и одев перса (прогресс и накопительство). Таким образом, по моим же наблюдениям, интересна первая четверть игры, когда мы качаемся с нуля до примерно 15-25 уровней, а далее начинается рутина, которую поначалу бодро выполняешь, но потом она задалбывает. К тому же, однообразие квестов основной линии сюжета: пойти туда, убей, тащись сюда, убей ещё одного врага попутно пришибив кучу других - сильно набивает оскомину и затягивает игру, всё больше наводя уныние. Хочется уже закончить игру - а она всё не кончается.

Такой кадр был сделан во время диких тормозов игры, в момент когда толпа монстров атакуя меня застряли в дверном проёме. Рыручила граната.
Такой кадр был сделан во время диких тормозов игры, в момент когда толпа монстров атакуя меня застряли в дверном проёме. Рыручила граната.

Прибавим к графону нередкие баги и местами ужасающие лаги – просадку FPS (обычно это происходит, когда на вас кидаются группка демонов в метро, да ещё по ним ведут огонь ваши демоны Демонолога) – игра замирает на минуту-две! Потом игра вроде прочухивается, но все равно неприятно. Обычно это середина метро, с большой площадкой с лестницами ведущими вверх – часто на ней зависает игропроцесс. Это встречается не так часто, но обычно в определенных местах: обычно на площадке с двумя линиями и лестницами, и кучкой мостров, перед выходом с подстанции метро. Но это всё равно позорно.

Некоторые враги становятся бессмертными или не появляются по квесту вообще: особенно это весело по тем же квестам - проходится перезагружать игру и уровень - авось именной монстр появится и даст себя убить! Это, можно сказать, не критичные баги, но они сильно портили игре рейтинг с самого старта (сырая же и кривая!), а сейчас смотрятся издевательски и позорно.

Более критично для игры, когда под её конец, игра тупо вас выкидывает! Вот это уже серьезно, после двух раз я переключился на прокачку других персов, с нуля. Вообще, со всеми этими фокусами игра заставляет игрока проходить одним персом половину или две трети игры, потом его забрасывать (или надоедает или баги) и качать следующего – быть может, одному из них посчастливится пройти игру до конца. В общем, на начале идёт очень бодрый кач и прогресс, но потом тупо устаешь от игры.

Но кое-что в ней есть. Я бы добавил в игру глоссарий - вспомните, тот же вроде бы туповатый боевик застрели-их-всех Серьёзный Сэм. Зачем шутеру глоссарий с коротким, но емким описанием оружия и противников? А ведь заморочились же - и это добавляло игре шарма и детализации. А могли вообще написать юморно и издевательски-коротко: та пушка делаешь громкий бабах, эта чаше тарахтит, а эта пушка – рвет в клочья - и прошло бы, наверное - но нет, в игре любовно описали калибр и особенности оружия, местности, а монстрам-врагам дали генезис и их привычки. Тут же времени, желания не было на такую разнообразящую фишку.

Та самая бита, которой предлагают заковырять (или добить) файнел босса.
Та самая бита, которой предлагают заковырять (или добить) файнел босса.

Также в игре есть ачивки, но какие то дохленькие и стандартные - и их мало: настреляй несколько тысяч зомби, демонов, всякого по мелочи. Особо выделяется радомно выпадающая идиотская ачивка - забить финального босса битой для крикета (?). Это долго и нудно - хотя на самом деле, нужно всего лишь прикончить его финальным ударом этой битой, но это всё равно тупо.

В зависимости от играемого класса и от рандома, ачивки будут немного меняться. Стрелку например выпадало убить несколько тысяч зомби - иди насобирай их! Есть пространственно-временные - пойти угадай, что там такое без гайда.
В зависимости от играемого класса и от рандома, ачивки будут немного меняться. Стрелку например выпадало убить несколько тысяч зомби - иди насобирай их! Есть пространственно-временные - пойти угадай, что там такое без гайда.

Я это к тому, что будь старания и таланта побольше, в игре был бы демонологический глоссарий (вот прям напрашивается, тем более что как я некогда убедился, книги по демонологии у англичан в почете - ещё бы, один Алистер Кроули его стоит) – хотя той же игре не помешало бы добавить в бестиарий ещё больше монстров.

Порой игра пытается в разнообразие: то недо-командная игра наперегонки с бесами и демонами - и своими союзниками-крестоносцами (почти конец игры), то из пушки пострелять или мини тактикал сквад до точки провести (середина игры), то ещё что. Порой это сбивает с толку, работает криво, в общем ощущения двоякие. Вроде бы и есть, но мало и не к месту. В коопе такое пободрее, но всё равно не то.

Конечно, после первого прохождения игры, да и в самой игре, появляются новые модификации старых монстров, однако всё же это было не то. Кроме того, при всём разнообразии бестиария, потом он не обновляется и появляются только отличающиеся цветом и мощью варианты одних и тех же моделей монстров. Ещё игра подстраивалась под игрока - если мы играли Воителем, то подкидывала кучку летающий монстров, а если Стрелком – наоборот, много накачанных и жирных тварей. В общем, исходя из класса и генерации уровня, она подкидывала нам тех монстров, которые были бы для нас проблемными. В том же Сэме нам постепенно подкидывали все новых и новых врагов. Но все это мечты…

На самом деле игра так делает, но так рандомно и хаотично, что в этом нет стабильной системы. Нет привязки, челленджа для игрока играющего за определенный класс – игра может выкинуть кучу монстров, с которыми мы справимся походя, могут кинуть Воителю кучу леталок, до которых тому будет проблематично дотянуться и легче будет пробежать их, чем бить их.

В целом, игра порой буквально заставляет нас избегать боёв (тупо пробегая их на Спринте - и Невидимости для верности - тут рулят снайперы-охотники) с ненужными нам тварями, а порой и игнорировать побочные квесты. Да что там говорить, под конец Кампании, замученный мелкими багами и лагами, а также общей уныло-затянутой, для галочки, сюжетной веткой, мы с трудом продирались к финалу – который особо не радовал, несмотря на возникшую на ровном месте полу-эпичность – и оставлял задел на продолжение, в общем это не победа была, а нечто сумбурно невразумительное…

Геймплей.

-10

Бодрое рубилово - но игра унаследовала от папки Дьябло те же болезни: рукопашники должны впитывать урон и наращивать жир, потому что все время идут на врага лицом к лицу в полный контакт, а вот стрелки хилы, но быстры и у них преимущество расстрелять врагов издали, а то и накрыть их ударом артиллерии. Опять же, они мобильны. Как обычно создался некий дисбаланс.

Стрелком\Охотникам и Техником и Демонологом играть комфортнее, проще и удобнее. Двуручник лихо режет врагов, но часто дохнет (вампиризм в помощь), а вот Страж хорошо впитывает урон – но сам будет врагов ковырять долго-долго. Ну, есть некие замашки на мультиплеер и на командный бой – на что и навыки намекают.

Стрелками и Техниками лучше играть как в шутане - от первого лица, а всяким воителями - от третьего. Оккультистам-Призывателям также лучше тактически видеть, что творят их заклинания - и подопечные, с врагами, так что также от третьего лица.

У стрельбы в игре чисто номинальный - нет отдачи, правда, порой пушки разнообразны по урону и манере стрельбы (самонаводящиеся, по площади, очередью одиночно, но мощно). На моей памяти таким же упрощёнено стабильно-стрелковым эффектом обладало оружие в C&C: Renegate. Но там это часто прокатывало, из-за динамики игры (за исключением тех случаев, когда мы расстреливали врага или технику, срезая ему HP, целя им в пятку или выступающую любую часть брони из-за угла). Тут же, когда проект обещал быть масштабным и международным, это выглядело постыдным. Оружия много, генератор случайных комбинаций даёт уникальные пушки – но сами эти пушки большей частью, манерой стрельбы похожи одна на другую, мало удивляют и прочее.

Смешно сказать, потом появилась игра, которая более-менее успешно реализовала эту дилемму - и я, конечно же, говорю о первой Борде (Borderlands).

Бодро качается до 16 уровня, с 26 уровня вязнем, до 30 левела еле дотягиваем, и это при том, что полностью прокачать навыки можно лишь достигнув 50 уровня (да и то на всё не хватит очков). Игра рассчитана максимум на 200-ый уровень, но по факту потолок - 189. Масштабно задумывали – знай себе днями и ночами качайся, выполняя однообразные квесты и делая массовый забой чертей! По факту же, игра, если хватит желания и сил, проходится пару раз – до 40-50 уровня, и ещё раз после уже на более сложном уровне. Но вопрос, будет ли желание это повторить? И на среднем местами ковыряют нас сильно, и умираем мы часто. А ещё не самый увлекательный сюжет...

Разное.

Кроме чисто английских патрульных машин - с шашечками, наконец то попались на глаза знаменитые двухэтажные британские автобусы, вернее то, что от них осталось. Я уж думал их не увидеть. Но это же Лондон!
Кроме чисто английских патрульных машин - с шашечками, наконец то попались на глаза знаменитые двухэтажные британские автобусы, вернее то, что от них осталось. Я уж думал их не увидеть. Но это же Лондон!

Много всяких мелких багов (порой полезных, по типу намарфливания шмоток босса, ныряя в Портал и обратно). Нередко глючат монстры; то они становится неубиваемыми - особенно те, которых надо завалить по квесту, и приходится перезагружать уровень в надежде что в следующий раз так не будет. То убитые монстры изредка не ежат на полу(или лаат, или выгнулись в особой позе), а стоят в разных позах и не реагируют на выстрелы и прочее - зависли на века.

ГЫ! Нередко убитые монстры замирают так и даже дают себя заскринсейвить на память: со всех сторон - им уже всё равно.
ГЫ! Нередко убитые монстры замирают так и даже дают себя заскринсейвить на память: со всех сторон - им уже всё равно.

Также не очень свежей вещью смотрится и и движок игры, сыроватый блеклый и глююючный: фризы и лаги даже на мощный компах, особенно в крупных замесах, когда вокруг БЕСнуется толпа чертей-демонов, поливая тебя к тому же фаерболлами. Это и многочисленные, но порой носящие печать "стырено из DOOM 3" (собственно инферно-твари, демоны и толстые зомби) - или ещё откуда, монстры.

Монстры со временем начинают повторяться., появляются элитные версии и боссы. Но в целом круг уже замкнулся: зомби, демоны, летучки, собачки, громилы - и так по кругу.
Монстры со временем начинают повторяться., появляются элитные версии и боссы. Но в целом круг уже замкнулся: зомби, демоны, летучки, собачки, громилы - и так по кругу.

В игре шесть Классов – они неплохи, образую как бы смежные пары: Стрелок (Охотник) и Технарь, Страж и Воитель - и Демонолог и Культист. Обычно один перс мощнее, а второй чуть слабее - но обладающий какой либо дополнительной чертой. Например, Снайпер/Стрелок из клана Охотников спец чисто по дальнему бою - а Техник\Инженер - разбавляет уже не такую точную стрельбу и мощь своими дронами, ботами и гранатами. Воитель машет двумя мечами, а Страж может долго ковырять монстров своим одноручником - но зато его также долго ковыряют враги, ибо у него есть броня и щит, которым он много чего делает, даже лупит врагов же им.

Опять таки, дьябловские корни: когда пришло Большое Зло, то против него вызвались бороться, казалось бы, те же его прихвостни и последователи (так, во второй части Дьяблы был Некромант (законопослушно-злой перс), тут же - Демонологи и Оккультисты. Как говориться - Я буду служить тебе силами Тьмы! Это спорно, но приемлемо – для этих патриотов-демонологов-бриттов, английский Лондон важнее, чем адские повелители! Кроме того, зря что ли они демонологию учили, набирая силы и изучая как бороться с Адом?

Попытки разнообразить процесс, слабые и как бы на ощупь Квесты порой с отсылками (Нога Вирта, или монстр ДОББлер, заказанный некой английской писательницей - ну вы поняли!). Озвучка, нарочито с английским же акцентом (особенно жгут продавцы снаряжения и брони, забавные, вплоть до клоунады, этакие фразы, порой экспрессивная короткая речь); неплохая мистическая музыка (кроме шуток, некоторое время она очень запоминается и крутится в голове – обычно это 4-5 композиций на ура, остальные скорее для фона, ну ещё заглавная тема из меню).

Это игра прибавляет маленькие плюсики, но увы, не спасают игры – но по крайней мере, именно за эти мелочи игру хочется не сильно ругать, и вспоминать не совсем уж хреновенькой. Старались, но не получилось в полной мере, чего уж там. К тому же, имели в виду, что после возможного успеха игру можно будет расширить, но...

Сама по себе игра как цельная, была довольно сыроватой и пустой. Нужно было всего больше и разнообразней. Беда игры - её задумывали как MMO-RPG, но мультиплеер глючил и не работал, а "в соло", в сингле играть было не так весело, хотя по началу и прокатывало. То есть игра не предоставляла то, ради чего её и делали! Даже "одиночка" сама по себе со временем надоедала и разочаровывала. Максимум на что она годилась - убить вечер-другой, а то и всего час-два времени.

Проблемы с перезапусками, что забавно игру выкупили японцы и переделали в ХэллГейт Токио. Вырисовывается закономерный вывод: у японцев и англов имперский, сходный менталитет и местоположение – острова, обе страны мистически подкованы, у обеих есть славные города, у которых есть большая сеть разветвленного метро (таким макаром могла бы появиться и наша версия – ХеллгГейт Москва – Метро)… Но продукт без глобальных поправок, или переведения на новый, более современный движок, было не переделать (наоборот, даже кое- что вырезали из оригинала).

Проблемы и претензии.

Недавно зашёл в игру и словил такой баг - Т-поза, ну а глюки с оружием и тогда попадались, но в инвентаре. Иды суда, дарагой, обныму!
Недавно зашёл в игру и словил такой баг - Т-поза, ну а глюки с оружием и тогда попадались, но в инвентаре. Иды суда, дарагой, обныму!

В пиратке или в разных версиях терялись\отсутствовали ролики, в которых, на минутку, худо-бедно но обрисовывалась ситуация и сюжет. Было вообще непонятно, особенно в начале - или до и после схватки с боссом. Но даже с роликами игра поражала сыростью и отсталостью подачи сюжета. Это очень сильно видно в начале – так сказать, презентация первых мину игры (по сути то, чем мы и будем заниматься всю игру – разве что будет чуть более увлекательно, но и только). Обычно в начале стартовал ролик, а без него мы начинаешь на серых улицах, встречается мутный тип, колдун Мурмур, даёт наводку на умирающего сопротивленца из людей – мы недолго бегаем по унылым улицам, отстреливая серых и унылых зомби. Прекрасное, динамичное начало (нет)! А если ролик перед всем этим проигрывался, то это смотрелось еще более блекло, после довольно живописного начала.

Ролики в игре хорошие, динамичные (но ещё там был текст и рассказчик, тоже не самые свежие посылы, и в целом в середине игры ролики были сюжетные и редкие), старались делать на высоте, но их мало – начало и конец, в общем то. Финальный же ролик вообще разочаровывает – всю игру нас водил за руку Мурмур (а то и о нём бы надолго забывали - и он стоял где то в тени, ожидая когда про него вспомнят), он кажется заинтересованной стороной, но как оказалось, у него именно, что свои цели, никакого отношения к спасению человечества не имеющие. Хэппи энд? Что то не видно его - хотели забросить удочку на DLC-продолжение, которого не произошло...

Не фига, просто мы завалили одного Дьяблу, а на его место пришел хитрожопый трикстер, который ну совсем не палился, помогая нам по мере сил. Кстати, заподозрить на "нечистость" МурМура можно ещё по одному намёку самой игры: по квесту сюжета где нужно залезть в голову Техножреца 314, где мы видим МукМура как одного из мини-боссов - может быть это и просто случайность, но потом мы выясним, что он вполне тянет на такую роль - врага человечества, загребающего жар чужими руками.

Колдун МурМур: Теперь я тут главный и завоюю весь мир... эээ, это тебе мерещится!
Колдун МурМур: Теперь я тут главный и завоюю весь мир... эээ, это тебе мерещится!

Собственно это всё также по заветам Дьяблы: убили главного местного Дьяблу - и ждём, когда на него место взойдёт уже другой Демон, до этого держащийся в тени, и ждущий когда мы завалим главную угрозу - нам и ему.

Сумбурная игра, сумбурный финал - он бы сыграл, если бы у игры было бы продолжение, но нет, игра сама то на плаву не удержалась. И все что в этом финале есть - нечто безысходное и тревожное - нечистый маг-засланец третьей силы, дождался своего часа, а мы наивные, думали что всё закончилось. Всё ещё только начинается - и судьба Лондона, да и Земли туманны. Решение будет проводится где-то во Внешних сферах, без участия людей. Тоже скажем так, не самый простой финал, нетривиальный, скомканный. Или это было осознанное желание авторов, видя, что игру надо уже заканчивать, слить её в таком финале? И после всего этого между прочим игра предлагала всё пройти по второму кругу.

Мне это понравилось, но как и другие, я тупо все же ждал нашей победы над силами зла - банально и простенько. Нет, мы всё это провернули, но победу нам де дали украли, и отчасти она оказалась фальшивой – и играющей на руку третьим силам, которые наблюдали за нашей вознёй с адским противостоянием. Получается, что игра нас не поощрила и разрабы как бы сами показали отношение и игре - мы пытались, но все наши усилия пропали даром – силы зла торжествуют, начинай сначала. А после такого финала перепроходить игру как-то не хочется, но такая возможность есть - игра на обычной сложности кончается где то на 35 уровне - ещё набираем при втором заходе, до 50 уровня. Если бы половина игры не была бы столь затянутой и унылой по квестам, без разнообразия…

Всё это относится и к игре. Вот прям с монитора кричат: игра получилась как получилась, старались, нам пофиг, делали, делали, все равно получился фиговый результат. Грустно все это, потенциал был действительно неплох - одно то, что проект даже если и не жив, но то и дело всплывает в памяти фанатов, которым игра, вопреки всему понравилась (для других же геймеров это действительно закономерное унылое серое нечто – и они будут правы, по своему) а для некоторых – это ностальгия, несбывшаяся надежда на получение качественной вселенной-игры, так и не ставшей хитом.

Прочие огрехи.

А, я вижу вы и клонирование под землёй освоили - обычно под конец сюжетных миссий нам дают такую вот клонированную поддержку.
А, я вижу вы и клонирование под землёй освоили - обычно под конец сюжетных миссий нам дают такую вот клонированную поддержку.

Как всё это выглядит с точки зрения психологии и логики.

Создавая игру, разрабы также решили идти по другому пути в плане подачи сюжета. Начало нас очень хорошо готовило к драме и выживачу: адские твари вылезли из Адских врат, разбили войска людей и загнали их в подземки Лондона. Прошло много лет, к слову, вероятно и закономерно истощились ресурсы, еда и горючка. Намечается драма, люди живут как могут, появляется некая девочка-сирота-избранная, которая сыграет важную роль в победе над злом. Драма, пафос и серьезность… всё это разбивается, едва мы начинаем игру.

Зачем то разрабы выбрали нарочитый дух Монти Пайтона (возможно, неосознанно) - наверное, чтобы подчеркнуть некую бритиш-стайл направленность игры. Поясню на примерах далее. Также, само отношение к дизайну игры, к логике, сильно ломает восприятие к ней. Я понимаю, что недалёкое будущее, но вот подача… Всё вышеперечисленное - выживач, драма, потери, голод, страх перед адскими тварями, разрушенная столица, нехватка ресурсов - всё это было хорошо показано в фильме Терминатор, в игре Метро 2034 - а что тут?

А тут творится не пойми что – видимо, ради того, чтобы игрок ощутил всю мощь будущего. Итак, людям нанесли поражение, но те не отчаялись: в метро сухо, тепло, есть электричество (только что праздничный неон не мигает), а мы видим, что видимо тут налажены заводы по производству одежды, брони еды и оружия - ибо в метрошках живут технологически развитые и вооруженные воины Темплиеры, Техножрецы, Техники - а с ними бок о бок существуют обычные люди: мажоры по сути, иначе не назовешь: сытые лица, стильные плащики, панковские причесочки, забавный говорок.

И наверное они даже скажут, что Нашествие Демонов сыграло им на руку: они ушли под землю, отстроились, накопили ресурсов, людей мало - и живут припеваючи, торгуют, мечтают - но неплохо бы оглядеть, что там наверху?

- Не хотите ли прикупить нанотехнологий и передового хай-тэка, добрый сэр? Продавцы и охранники щеголяют крутыми шмотками. А в Терминаторе первом куда как лучше предали пост-апок: с их гнутыми железками и потрёпанными машинами, лохмотьями и тем не менее - лазерами и гранатами. В конце того века люди знали про разруху, а игроделы нового века - что это такое?
- Не хотите ли прикупить нанотехнологий и передового хай-тэка, добрый сэр? Продавцы и охранники щеголяют крутыми шмотками. А в Терминаторе первом куда как лучше предали пост-апок: с их гнутыми железками и потрёпанными машинами, лохмотьями и тем не менее - лазерами и гранатами. В конце того века люди знали про разруху, а игроделы нового века - что это такое?

И судя по квестам – метрошники-обыватели - те ещё культисты: странные личности и зажравшиеся аристократы и просто чудаки - видимо всех обычных людей, которым нужна лишь еда да вода, адские твари повывели, а под землю сбежали исключительно английские лорды, которым подавай странное. В страже то бритые, то неформалы, культисты сами по себе панковатые и садо-мазо - мастера, блин, Dark Fantasy.

Посудите сами. То один просит надергать в рейде с поверхности рогов и копыт - чтобы сделать себе отвар от похмелья. А спасти\найти родственников, помочь нуждающимся на поверхности не надо? Нет, лучше пойти убей Добблера-монстра – уж очень он на одного моего персонажа из моей книжки походит – просит некогда знаменитая британская авторша книг. Это конечно отсылочка, как и деревянная нога местного парняги-Уорта, но сама просьба отдаёт идиотизмом. И многие квесты по мотивации стёбные, идиотские и маловразумительные по мотивации (особенно касающиеся твари-Пророка и сумасшедшего учёного, который его опекает). Нет, конечно, ты порой развлекаешься, читая весь этот бред, но в целом, это даёт игре этакий несерьезный и поверхностный настрой. Нет безысходности - хотя порой она ощущается на поверхности, на пустынных улицах Лондона.

Как я уже говорил, это идёт в разрез с мрачностью и нагнетанием обстановки из начала игры и роликов. То у нас тут превозмогание и выживание - то мы бегаем, сшибая рога у бесов, ради прихотей подземных жителей, которым и так вроде бы живется неплохо. Словно два разных мира; и это при том, что в целом-то Темплиеры и прочие борцы с нечистью по совести что-то делают: планируют операции и двигают процесс превомогания адских сил. В общем, игра даже с подачей хромает, не определившись - развлекать нас, или нагонять мрачняк про потерянный Лондон и кровавую борьбу с силами зла.

Темплиеры, как я только что говорил, всё же организованны, пытаются что-то сделать, провернуть всяческие операции, но что-то у них всё время идёт не так - ну мы им и помогаем. Всё бы ничего, но по сюжету мы встречаем ихнего консультанта по оккультизму - Люциуса Огдена - и его незадачливого и неудачливого помощника, Техножреца 314 - и это еще один стёбный и бредовый момент игры.

Опять задумываешься над этим - видимо, поначалу авторы шли в серьёзное нагнетание, а потом обкурились и решили, что разрушенный Лондон – это должно быть весело. Как я уже говрил, это напоминает игру Bloodrayne 2: вроде все идёт к апокалипсису, местами мрачно - но местами шутейки плоские и юморок черный. Так и тут, но ХЗ, может так в то время и делали все такие игры (не зная толком, что кроме экшена нужно ещё что то весомое и важное).

Люциус Огден - местный сумасшедший, и наверное безумный пророк, учёный и оккультист. Стал таким после встречей с неназываемым. Самое забавное, что несмотря на его причуды, он нас заведёт куда нужно. Нужно только подождать - ведь всё идёт по плану!
Люциус Огден - местный сумасшедший, и наверное безумный пророк, учёный и оккультист. Стал таким после встречей с неназываемым. Самое забавное, что несмотря на его причуды, он нас заведёт куда нужно. Нужно только подождать - ведь всё идёт по плану!

Люциус Огден явно персонаж не в себе, этакий малкавианин среди людей – к тому же он гоняет и принижает своего незадачливого помощника 314: даёт нам идиотские задания, в результате которых 314-ый обзаводится сидящим у него на голове Оракулом-обезьяной, потом Огден садит его в кипящий Котел счастья - чем 314-му конечно же, будет недоволен. В общем и целом, эта шизофреничная парочка хоть и изрядно нас веселит, но более здравомыслящие игроки начинают хмурится - почему игра по сюжету превращается то ли в сумасшедший дом-бедлам, то ли в балаган?

Лабиринты разума.
Лабиринты разума.

Прибавим к этому задание того же Огдена проникнуть в голову 314-го, и по извилинам блуждая, окучивать его фобии и внутренних демонов (ирония!). Это тоже отдает наркоманским трипом, и некими мозговыми завихрениями. Хотя этот эпизод немного так как бы креативит, по сравнению с уже надоевшими бояци как на улицах Лондона, так и в адских планах\порталах.

Да где же этот артефакт, едрить его в корень?!
Да где же этот артефакт, едрить его в корень?!

Кстати, именно там нам ещё разок намекают, что странная доброжелательная личность Мурмур – чел настораживающий – когда он тут появляется как мини-босс, в своём обычном облике, но этак в два-три человеческих роста. К чему бы это? Впрочем, мы про это как-то забываем – чего в воспаленном мозгу подопечного-314-го не случится? И лишь начинаем смутно что-то подозревать в конце игры, когда идём войной на финального босса, а Мурмур из кожи вон лезет, буквально прибегая “поперёк батьки в пекло”, чтобы мы вражину завалили.

Вот в общем мелкая и забавная моя претензия - этот своеобразный косяк от разрабов - и его не изменишь и она на совести авторов. С другой стороны, сюжет параллельно этому всё же идет и по более серьезному пути - погибший доктор Фуокс и его машинка, девочка-Пророк, ведущая нас к цели, некие поиски Истины которая как-то поможет побороть силы ада - все это на месте.
Но и тут немного бреда - некая семья, и если отец и сын святой, то потом появляются сестра и дядя, что ли - все вместе символизируя небесных посланников, и их поиск и беседы с ними приоткрывают Истину, помогающую нам одолеть главного адского лорда Преисподней. Отец, сын и внук святой? Точно игру делали свихнувшиеся агностики и культисты…

-21

Во многом игра воспринимается как нечто странное: вроде бы и привычное, но с дикой смесью разных экспериментальных смешений – порой они гармонично сочетаются, а порой идут вразрез друг с другом. Но, по крайней мере, система прокачки, навыки, оружие и его эскалация, унаследованные от Дьябло вполне успешно работает, и это чуть ли не единственное, что в игре работает правильно.

Оружие и вещи.

-22

Рукопашное оружие по традиции не вызывает нареканий - разве что кроме мечей, в игре нет больше других орудий труда - энергопалиц там, техно-копий. Есть щиты. Мечами мы лихо нарезаем врагов, есть физика отрубленных конечностей, что радует. Но как-то слабо выражен импакт оружия, а у огнестрела практически нет отдачи. Ну не умели разрабы в шутаны, делали как могли!

Многое в игре для галочки, без фантазии и по шаблону.

Полная беда с этим у стрелкового оружия – очередь из автомата и редкий, но мощный выстрел из снайперской винтовки визуально никак на монстра не влияет – на нём загораются яркие точки попаданий и только. Нет отдачи от выстрелов. Это удручает.

-23

Вспоминается спорный, но в целом вполне популярный и любимый народом (и мною) шутер C&C: Renegate – там тоже оружие стреляло по врагам, но без особых спецэффектов. Но там это была игра 2000-ых годов, а тут – игроделы подбирались к отметке 2010 года, времени новых движков.

Так или иначе, к огнестрелу есть претензии, но они малосущественны, просто игра теряет ещё немного шарма и доверия. С другой же стороны, всё это на любителя. Скажем так, сделать игру про Дьяблу - это одно, а перенести его в шутан - это другое. Ну не знали разрабы, что в шутане должна быть отдача, враги должны реагировать на попадания, физика полета пуль, отметины на стене и прочее. Хитбоксы, опять же - тут же тупо пали в сторону врагов, авось попадешь (и ведь попадаешь же!) Сделаем скидку, что у студии это была первая игра - и как оказалось и последняя, так что всё логично. Впрочем, в игре есть всё же схема попаданий - например, мы отстреливаем зомби голову, но он продолжает на нас бежать.

Порой нас атакует оставшийся торс с ногами, оставшиеся от зомби - такое тоже бывает, пока мы окончательно его не изведём.
Порой нас атакует оставшийся торс с ногами, оставшиеся от зомби - такое тоже бывает, пока мы окончательно его не изведём.

Другие аспекты оружия радуют - опять и плюс, и минус. В оружие можно вставлять совершенно разные группы улучшений. Само оружие можно улучшать, а само по себе оно генерируется со случайными свойствами. Всё что касается генерации оружия - всё на высоте, как у папки Дьяблы. Преффиксы, суффиксы, всякие там молниеносные автоматы, огнесжигающие клинки и прочее. Есть оружие для разных классов (но как назло, по заветам той же Дьяблы, нам частенько выпадает классные оружие и броня не нашего класса, а передавать их разным персам как бы нельзя, да и не нужно) – и зачастую пользоваться им могут лишь свои, и в совсем редких случаях – другие классы.

Например, Воителю и Стражу недоступны большинство винтовок и прочего стреляющего, зато как исключение пистолет\меч (комбо-класс) выдали гарпуны (немного урона, плюс можно подтянуть жирного и одинокого врага к себе из толпы) и пистолеты. У Демонологов и Оккультистов есть особые стрелковые перчатки, как уникальное оружие класса, а один из этих классов может носить их аж две - как говориться, Цой жив! - и у него теперь ДВЕ зажигалки. Щиты, которыми в полной мере получают выгоду лишь Стражи и почти совсем не нужны (ну разве что в начале) Воителям.

К сожалению, продвигаясь по сюжету, нас будут всё же ограничивать, кроме набранных уровней, ещё и в уроне по оружию – на некоторых этапах нам выпадут или выдадут оружие с фиксированным уроном, который иногда не в полной мере позволить быстро и эффективно убивать монстров. То есть, есть ограничения - и частично их обходишь, набрав много денег на улучшения (или недорогие артефакты-усилители именно на урон), которые пусть и ненамного, но увеличат урон.

Также, нас ограничивают по здоровью – в некоторые локациях есть монстры, которые очень быстро срезают нам “круг жизни”, а его планомерное с нашей стороны увеличение-прокачка приведет к недостатку в остальных статах, благо обычно нужно развивать как раз Выносливость и один из профилирующих навыков класса, плюс мана никогда не помешает.

В игре есть только мечи, щиты, всякие бластеры, огнемётоподобные ружья, снайперские винтовки, автоматы, ракетницы, РПГ, гарпуны - особое оружие с копеечным уроном, но позволяющее выдернуть врага из толпы и подтянуть к себе - Скорпион Одобряет!. Есть броня каждая для своего класса – тяжелая да воинов, средняя для стрелков, и всякие тряпки, и ремешки а ля садо-мазо - для Демонологов-Оккультистов.

Скажу сразу – оружие мощное, но медленное - менее предпочтительно, чем слабое, но скорострельное (а если ещё парное, или комбинированное): последнее наносит урон буквально посекундно, выгрызает врага, когда как например, Ракетница раз в 5-10 секунд стреляет, снося примерно тот же объем - но медленно летящим снарядом запросто можно промахнуться или попасть в стену. Комбинировать лучше однотипным оружием, но как вариант, взять в руку нечто скорострельное, а в другую – более мощное, но медленное.

Короче пистолеты-пулемёты и автоматы предпочтительнее. Снайперки хороши издали, но одной такой я пользовался, чтобы заполнить ачивку на убийство 1000 монстров из неё, и это было медленно и тягомотно (отыгрывал тупо снайпера-стрелка-оперативника а ля Призрак и Старыча). Нужное оружие, за счет разобранного на детали всего другого оружия, можно улучшить, отчего у него повысится урон – плюс усиливаем дальность стрельбы и урон артефактами. Порой обидно: улучшил пушку, а через некоторое время выпадает почти такая же, но чуть мощнее, или выше классом. Поэтому обычно развивал только синие и оранжевые вещи, наиболее продвинутые и редкие (но они очень редки).

По сути, если видишь неопознанную зелёную вещь, её сразу же можно разобрать или продать – ибо обычно у меня скапливались на персе синие вещи, и не было смысла даже идентифицировать более слабые зелёные. Другое дело, если выпадет редчайшая оранжевая вещь… Что ещё обидно, по заветам Дибилы, одному классу выпадает куча разномастных предметов других классов, а своей – всего один-два. И куда их потом – легендарка чужого класса. Предусматривалось, что по сети можно будет обмениваться как игрокам, так и между персами предметами, но в сингле такого нет. Так и пропадают-пылятся легендарки в шкафу.

Эти неприметные шкафчики - наша камера хранения, куда мы будет скалдывать возможные лендарки, запчасти и лишнее оружие.
Эти неприметные шкафчики - наша камера хранения, куда мы будет скалдывать возможные лендарки, запчасти и лишнее оружие.

Обычно вещи разбираются на 8 видов осколков, плюс совсем редкие оранжевые расходники, редкие и потому ценные.

Расходники. Портал в город - телепорт. Есть анализатор, заменивший свиток опознавания. Всякие расходники, которые обычно не пригодятся, кроме восстонавливалок маны и здоровья – всякие -огне и электро-упорные притирки. Порой в играх такое применяют, а порой для динамики, не вводят эти расходники в игру. Тут они есть.

Статы и навыки.

-26

Если со статами все просто и понятно, то с навыками все запутанно, но не так уж и сложно. Есть пассивные навыки, есть ауры, есть ударные навыки, из которых будут 1-3 полезные и ведущие, а другие либо вспомогательные, либо не найдут применения - это также зависит от выбранного стиля игры и проистекающей отсюда прокачки. Некоторые навыки выпадают из игры и не пригодятся, а за некоторые надо держаться обеими руками. Примерно половина пригодится, четверть точно будут полезны, а ещё четверть будет практически бесполезны.

Классам Стрелков большим подспорьем будут гранаты и вызов различных стихийных ударов артиллерии по площади, например. Воителям захотят всяческие ауры - но врубить их вместе будет нельзя (по заветам Паладина из Дьяблы 2): выбираем что нам нужно, и если надо, переключаемся между ними. С одной стороны такое было и во второй Дьябле, с другой – это так же обидно и неудобно. Впрочем, действительно полезных аур раз-два и обчёлся – аура лечения и защиты, вампиризм.

Классы.

Воссозданный Отряд Иерихон (неполный): Симона Коул, Абигейл Блэк, Билли Чёрч. Фрэнк Дельгадо и Пол Роулингс. Учёл и их рост - благо игра позволяет его менять: Абигейл среднего роста, Чёрч и Симона Коул - малышки, а Фрэнк и Пол - высокие. Дельгадо пришлось сделать не Стрелком с пулемётом, а именно Заклинателем - он же в оригинале призывал Огне-демона. Набожный же Роулингс стал Демонологом. К слову, также в Grim Down, так как билдов там много и нужны были всяческие имена, также раскидал по ролям ту же группу Иерихон - и ещё из других игр и анимэ, фильмов, имена остались.
Воссозданный Отряд Иерихон (неполный): Симона Коул, Абигейл Блэк, Билли Чёрч. Фрэнк Дельгадо и Пол Роулингс. Учёл и их рост - благо игра позволяет его менять: Абигейл среднего роста, Чёрч и Симона Коул - малышки, а Фрэнк и Пол - высокие. Дельгадо пришлось сделать не Стрелком с пулемётом, а именно Заклинателем - он же в оригинале призывал Огне-демона. Набожный же Роулингс стал Демонологом. К слову, также в Grim Down, так как билдов там много и нужны были всяческие имена, также раскидал по ролям ту же группу Иерихон - и ещё из других игр и анимэ, фильмов, имена остались.

Особенно тяжело играть теми классами, у которых нет либо поддержки, либо скиллов лечения. Фавориты - Воитель (высокий урон от двух мечей, плюс реген-вампиризм от ударов), Техник (поддержка роботов и дронов, также посредственные, но дистанционные атаки, пара гранат и ОМП\AOE), Демонолог (поддержка ряда демонов - массовка и огневая поддержка, танкинг), пара заклинаний, высасывание здоровья плюс мощные дистанционные заклинания), отчасти Элементалист/Заклинатель (много атакующих заклинаний на все случаи жизни, высасывание здоровья), в пролёте остаются лишь спецефический Страж (малый урон, но крепкая защита за счёт щита, реген здоровья в увеличенной форме) и Стрелок (дистанс атаки, куда входят ОМП\AOE и гранаты разного поражающего действия - но нет поддержки, отчего его иногда гасят в навязанном ближнем бою враги).

Ещё одним подспорьем у Техника и Стрелка будет скилл Невидимка (как у Призраков из Starcraft) – он позволяет пробежать 20-30 секунд незамеченным сквозь уровень (попутно врубаем Спринт), потом навык перезарядится (отстреливаемся от ближайших монстров), и снова бежим в инвизе.

Сам же Спринт позволяет ускориться аж на целые 4 секунды, а потом перезаряжается 3 секунды - и Спринт снова становится доступным. Ну и зачем? Лучше бы Спринт сделали дольше и время перезарядки чуть больше, чем то и дело тыкать, бежать, ждать - и снова, и снова, так сказать, короткими перебежками.

Это очень важный инструмент - как выживания, так и ускорения проскока уровня, когда вам не нужен бой. К тому же, игра часто просит тупо пройти две-три необязательные, путевые локи, чтобы добраться до конечной точки, и обычно это очень скучно и опасно делать – а тут проскочили и порядок. В общем и целом, часто мы тупо пробегаем локу, ждём когда Спринт перезарядится и снова его врубаем. Скучно и бесяче, скажем спасибо, что возможность ускоряться (для смеха - на десяток секунд) в игре вообще есть - для динамики игры.

Дистанционники вроде как выигрывают за счёт того, что атакуют издали, но порой это не помогает, а воины ближнего боя довольно крепки, однако уязвимы как раз от атак издали, да и в толпе их нередко всё же убивают, разве что Страж создан для такого, да и то не всегда вывозит.

-28

Вероятно баланс делали в первую очередь для совместного прохождения, когда тебя прикроют, затанкуют и прочее, а в соло с балансом как то хреново.

Так или иначе, можно подстроится и проходить нужными классами, но некоторыми играть тяжелее (да еще и качаться до нужных скиллов долго, что тоже ограничивает развитие).

Итак, лучшие фавориты – Воитель, Техник, отчасти Демонолог\Оккультист.

Рецепт.

При прохождении, заметил, что при достижении 30 уровня (и чуть ранее на 28-ом) игра перестает начислять опыт - а далее тупо не сохраняет игровой прогресс. Это из-за кривой системы игры, когда враги тоже приобретают 30 уровень, игра ломается. Честным способом далее пройти сложно, если вообще возможно. Потому, не я один в этот момент, а многие полезли за кодами-трейнерами - игра просто заставляет это делать.

Итак, трейнер Cheat Happens версии D9 1. 180074. 70. 4256 – накручиваем уровень до 50, вкачиваем (если хотите, но и все, но лучше только нужные) скиллы, далее сбрасываем уровень ниже 30, например до 29-25. Опять мы опыт получать не будем, зато игра даст нам сохраниться! Важно – можно накрутить и параметры, но после определенного предела игра также ломается и не сохраняется. Потому вроде бы можно накрутить Меткость и Энергию до 500-600, а выносливость до 1000. Последнее даст около 5300 HP. Даже с этим запасом, враг под конец кампании будет сносить нам HP до отметки в 800 (у некоторых монстров урон по вам пойдет в процентном соотношении!).

Трейнер не даёт бессмертия - и нас всё ещё будут бить, может быть даже ногами, так что в какой то мере мы просто усиливаем перса, позволяя ему пройти там, где игра не позволяет своими багами (то же не-сохранение игропроцесса). Нет, даже не так, трейнер даёт бессмертие вам - и части монстров, обходить это можно бросками гранат, но всё равно это криво. Так что выкручиваем статы и скиллы и тупо идём по сюжетной ветке, не трогая бессмертия, но игра уже всё равно не даст нам качаться после 30 уровня.

Поначалу враг нас даже не поцарапает, если есть щит, потом будет сносить HP до 4000-3000, что приемлемо, но потом… Впрочем, есть скиллы на реген и лечение, да и таскать хилки никто не запрещал, но они значительно меньше лечат. В последней четверти царит форменный дисбаланс, дело даже не в уроне, а в том, что подобно игре Loki, разрабы навалили под конец запутанных уровней, набитых монстрами, которые кучей наваляют нам только так. Продираться сквозь всё это даже взломанным персом сложно – отчасти можно проскочить уровень насквозь.

А теперь представьте, что мы по-честному проходим игру, и у нас всего 800-600 HP. Уже к середине и под конец игры некоторым монстрам мы будем на один-два удара. Также, а если в нас вцепиться целая группа монстров?! Вот он, баланс! В общем и целом, сломав игру, я её все же прошел, все же пару раз погибнув, под конец словил глюк (подождать Мурмура), но всё же прошёл игру – именно таким ломаным способом, через 13 лет после того, как в неё засел. Прошел Техником (Синдия Хай-Тек 36 уровня) с её ботами-дронами.

Перс которым я героически прошел игру. В натуре нас ждёт теперь только сложность Кошмар.
Перс которым я героически прошел игру. В натуре нас ждёт теперь только сложность Кошмар.

Теперь вот гоняю, "подтягивая" других бойцов. Кроме того, после обычного прохождения (есть на старте выбор Элитного, когда врагов станет больше и сильнее), открывается Кошмар, а вот на нём, уже с первой четверти игры сносят до предела 3000-2000 HP, а что же будет в конце? Может быть дело в том, что игра задумывалась как командная, где часть урона внимания монстров на себя берут другие сопартийцы, но играя в сингле, дисбаланс делает игру особо кривой.

Итог.

Движок игры нам любезно показывает отбрасываемыми тенями (по силуэту даже можно определить монстра), что наверху кто то топчется - мы вольны подняться наверх и прикончить топотуна. Это скорее полезная фича чем баг.
Движок игры нам любезно показывает отбрасываемыми тенями (по силуэту даже можно определить монстра), что наверху кто то топчется - мы вольны подняться наверх и прикончить топотуна. Это скорее полезная фича чем баг.

Что ещё сказать? Существует один-два комикса по теме HellGate London. Есть фанаты темы. А потом вышел Borderlands - и показал, что как шутан, с вполне заурядной сюжеткой, но клёвыми персами, может быть и сетевым шутером и успешной игрой в целом – и дух собирательства\прокачки а ля Diablo в ней, игре работает да ещё как!

А ведь и Борда поначалу шла по пути выбора, неуверенности во что пойти – первоначально она задумывалась серой, постапокалиптической и депрессивно-мрачной – но вскоре вышел неоднозначный грязно-серый Fallout 3, и разрабы поняли, что нужно всё кардинально менять – прибавить чёрного юмора, цинизма, ярких красок – лишь бы их игра не была такой как новый шутер-Фоллыч. И в этом случае они выбрали правильно, а ведь могли повторить судьбу HellGate London… Абыдно, слющай, да?

Вот так бывает, EA вообще не везло с выбором пути, играм в которые они вкладывали деньги и двигали вперёд – вспомнить хотя бы как они закатили С&C, так и Generals… Кому-то удаётся сделать яркую игру, а кому-то нет. Проклятие игр на адскую тему?

Игру хочется любить, идея любопытна, но вот исполнение и наполнение... Начало неплохое, но чем дальше в дебри, тем меньше тебе хочется в неё играть и вообще дотягивать её до финала. Жаль, задумка была неплоха, у игры есть чем зацепить поначалу, но потом - игрока не удержать ничем, слишком всё однообразно, штампованно и уныло. Прошел игру раза три, в несколько приёмов, продираясь через скачущую сложность и баги, довольно сильно ломающие игру, к тому же когда игра не хотела сохраняться - понимаете состояние игрока, не могущего зафиксировать процесс, скажем 2-3 или даже 5-6 часов своей игры...

В общем коряво, если бы доделали, игра была бы конфетка, однако сероватая, динамичная, ну хоть без обиднейших багов и просадок FPS. Игра сама по себе спорная, но заряда её хватает, чтобы играть в неё изредка и периодически, вздыхая, что могло бы быть лучше…

Фанаты помнят, помнят и разрабы других игр – как игру, можно было бы сделать, и что в ней делать не надо. Так или иначе, игра HellGate London, путь и коряво, но подсказали другим путь, и некоторое время даже радовала фнанатов Дьяблоподобных игр, и кое кто её ещё помнит – но у многих она отбила желание вкладываться в такие спорные и не сулящие прибылей эксперименты, хотя бы за последнее авторам Хелла надо поаплодировать; они попытались, не слишком умело, но всё же.

Но такова судьба некоторых адских игр – быть кривыми-косыми, полуживыми и тем не менее с дьявольской харизмой и драйвом (ну почти). Их нечасто вспоминают, но всё же...

Кто на новенького ?! Две-три попытки уже были...
Кто на новенького ?! Две-три попытки уже были...