Frostpunk 2 – это продолжение культовой игры 2018 года от компании 11 bit studios, которая покорила сердца многих игроков своим инновационным подходом к жанру выживания и управления городом в условиях жестокой зимы. К сожалению, долгожданное продолжение не смогло повторить успех оригинала и провалилось по множеству причин.
Почему Frostpunk 1 был лучше?
Frostpunk 1 предлагал захватывающую историю выживания в ледяной пустоши, где каждое решение игрока могло стать последним. Напряженная атмосфера, мрачное повествование и эмоционально насыщенные моменты делали игру незабываемой. Вторая часть, однако, оказалась намного менее интригующей. Сюжет оказался вялым и не смог доставить того же уровня эмоциональной нагрузки, что и оригинал. Несмотря на то, что это игра была жанра «стратегия», она не давала тебе 200 переменных, которые надо было учитывать, из-за этого люди, которые никогда не играли в подобные игры, легко «втягивались» и пропадали в игре на несколько часов.
Население города и вера игрока в него
Первая часть была не столько про строительство и развитие города, а про выживание людей, что в нём жили. Люди не были для тебя просто цифрами на экране. Ты знал каждого из них по имени, фамилии, в лицо. После принятия законов, строительства определённых зданий и особых сюжетных моментов люди на это по-особенному реагировали. Ты банально мог видеть, как они собираются в небольшие группы и идут с утра добывать уголь в шахту, потому что ты приказал. Когда ты подписывал закон об детском труде и отправлял детей на тяжёлую, жёсткую работу, ты чувствовал угрызение совести. Когда ты в смертельный мороз отправлял людей на работу, ты видел, как они получают серьёзные травмы, теряют конечности, получают обморожения. Вот вроде бы снова умер какой-то человек, а потом ты на кладбище находишь его ребёнка, который сидит и не может поверить, что его мамы или папы больше нет. Вот снова умер обычный рабочий, а потом ты находишь его жену, которая сидит над трупной ямой и просит капитана сделать исключение и хотя бы её мужа похоронить по-человечески. Стоит ли мне говорить, что во второй части игры и близко нет такого погружения в игру? Людей в сиквеле превратили просто в цифры в верхней части интерфейса, которые постоянно ноют, что ты построил не то, что ты подписал не то. В первой части люди тоже негодовали, если ты подписывал уж совсем бесчеловечный закон (детский труд, трупная яма, удобрения из трупов, публичная казнь, доносы, телесные наказания и т. д.), но они не делали этого из-за того, что ты построил вместо просто вентиляционной башни вентиляционную башню со мхом. Люди в первой части понимали, что идёт апокалипсис и поэтому нужно порой отринуть своё мнение и просто делать свою работу, чтобы остальные не погибли.
Масштаб и фракции в Frostpunk 2 были плохой идеей
Город во Frostpunk 2 по размеру стал гораздо масштабнее, чем любой городок из первой, и это нововведение стало для игры одним из самых огромных минусов. Теперь игрок управляет не маленьким городком вокруг генератора из 200-ста человек, а огромным мегаполисом, в котором людей может быть больше пятидесяти тысяч. Город теперь расположен не в маленьком кратере посреди морозных земель, а на огромной равнине, чтобы весь он поместился. Игра перестала быть камерной выживалкой, где каждый человек был для тебя на вес золота (если ты не играешь на самой лёгкой сложности), каждый раз, когда тебе игра писала об смерти ещё двух человек, ты понимал, что надежда людей снова упадёт, а недовольство усилится. Все твои жители были одной дружной семьёй, которые работали за право жить. В Frostpunk 2 же игроку абсолютно плевать, кто там и где умер. С чего вдруг ему надо волноваться об 130-ти умерших людишках, если у него в запасе ещё целых 50000? Если умрут одни, на их место придут другие. Экономика рабочей силы в игре почти отсутствует, так как теперь население со временем само разрастается, и если игроку не хватает лишних 600 человек для постройки нового добывающего района, то он может просто подождать пару игровых недель, чтобы у него в городе появились ещё 1300 человек, а ведь рост населения можно ещё и прокачивать... По итогу у игрока быстрей место для строительства новых жилых домов закончится, чем у него кончатся люди. В первой части, когда у тебя от чего-либо умирало хотя бы 10 человек, ты начинал думать, откуда можно было бы убрать людей, чтобы занять освободившиеся рабочие места. Во второй же части ты просто перетаскиваешь ползунки, никакого точного контроля работы населения, только ползунки...Так же с ростом количества населения в Frostpunk 2, разработчики решили добавить разные фракции, преследующие разные цели:
- Морозоборцы
- Нью-Лондонцы
- Эволюцианисты
- Хранители Веры.
Казалось бы с ними игра должна предоставлять гораздо больше интересных ситуаций и моральных выборов. Но по сути в игре всего 2 фракции которые действительно имеют вес в игре, это Эволюцианисты и Хранители Веры.
Эволюцианисты — фракция, что отрицает человечность в пользу технологического прогресса. Они готовы ставить опыты над людьми, лишь бы изобрести что-то новое, а Хранители веры, наоборот, за традиционные и проверенные методы, и они против технологического прогресса. Зачастую именно эти фракции будут себя проявлять, так как 90% всех чертежей и построек в игре либо технологические и автоматические, либо традиционные и проверенные временем. При прокачке какого-либо нового чертежа фракции могут как радоваться, так и негодовать. И добавлять это в игру было очень плохой идеей. Теперь ваши люди не стремятся выжить в суровом мире, что умирает, а ныть из-за того, что ты прокачал не тот завод, который они хотели. Теперь игрок не человек, что должен своими действиями скоординировать работу, рассчитать, какие чертежи прокачивать в первую очередь, а мальчик на побегушках, которому жители говорят, что делать и как. Изучил не дозорную вышку, а патрульную — бунт. Построил не больницу, а больницу первой помощи — снова бунт! Видимо, разработчики забыли, какую игру и в каком сеттинге они делают.
Вообще непонятно, с чего вдруг глава города (игрок) должен ходить под какими-то там сумасшедшими на улицах, которые напридумывали себе идеальный расклад событий? При этом если ты ухудшишь отношения с какой-то из фракций, то они будут на тебя смотреть так, будто-то ОБЯЗАН был следовать всем их капризам. С каких пор капитан (во второй части мы больше не капитан, а наместник, но сути это не меняет) должен подчинятся кому-то там из жителей? Вся философия Frostpunk 1 строилась вокруг того, что капитан был буквально всем для жителей, каждое слово его было важнее любых капризов жителей, он сказал, ты делаешь. Капитан был богом в глазах людей, который вытаскивает их город из пучин отчаяния. А во второй части капитан теперь всего лишь человек, что строит районы, ведь это единственное дело в игре, которое не влияет на отношения фракций к нему.
Новая система законов это просто ужас
После добавления фракций и небольшого изменения в механике изучения чертежей, разработчики решили продолжить свои эксперименты и поменять систему законов. Теперь игрок не волен подписывать «любые» законы, как это было в первой части, теперь он волен только отправить закон на голосование в совет, где если наберётся 51 голос «За», то закон вступит в силу. Если же изначальных голосов «За» мало, то у игрока есть возможность «договорится» с фракциями и предоставить им что-то взамен на их голоса, например постройку определённого здания. Только вот разработчики решили сделать некоторым постройкам обязательное условие, а именно, одобрение совета. То есть, если вы изучили, например, то, что граждане обязаны помогать разведчикам в сборе экипировки, то это улучшение после изучения пойдёт на голосование, и его там могут не принять. По итогу твоё улучшение будет неактивным до следующего голосования. Я вообще не понимаю, зачем нужно было объединять чертежи с законами. Да, в первой части при принятии новых законов у тебя тоже открывались новые чертежи, но они сразу были активными и ты их мог построить, а во Frostpunk 2, пока игроку не разрешат строить дозорные вышки, он не будет их строить, но при этом они будут изучены.
Усложнять систему законов было очень ненужной идеей. Они в первой части и так были сбалансированы и довольно просты, зачем надо было добавлять этот ненужный совет, в котором люди сидят, думающие не о выживании, а о целях своей фракции. На кой вообще в совет сажать людей, имеющих необъективное мнение? Было бы логично, если бы на принятие закона влияла бы его польза, допустим, если ты подписываешь закон об улучшенных аванпостах, то его должны принимать с большим желанием, чем разрешение на продажу алкогольных напитков. Ведь в совете должны сидеть люди, которые понимают, что они делают, а не просто случайно раздают голоса, только потому что это не то, что они хотят.
Ухудшенная и упрощённая система добычи ресурсов и чертежей
Помимо упрощения роли людей в игре, разработчики решили упростить систему добычи ресурсов. В Frostpunk 2 больше нет отдельных построек для добычи отдельных ресурсов. То есть лесопилку, стенной бур, сталелитейный завод, угольную шахту, угледобытчик, охотничью хижину, теплицу и угольную печь заменили на Добывающий район. Теперь вам больше не нужно думать об планировке города и делить его на рабочие и жилые секторы по добыче определённого ресурса, теперь вам больше не нужно думать об отдельной прокачке всех добывающих построек, теперь вы просто застраиваете все места с ресурсами добывающими районами и потом строите на них пару улучшений. Глубокую, продуманную систему разных добывающих зданий, о каждом из которых приходилось заботиться, сделали тупую, однобокую систему про строительство районов!
Прокачка чертежей теперь тоже потеряло почти весь свой смысл. В первой части температура постоянно падала всё ниже и ниже, и тебе приходилось торопиться и рассчитывать, что ты первым будешь изучать. Стоит пойти по прокачке ветки угледобычи, или же лучше наладить производство еды? То, что ты изучал на протяжении выживания, всегда играло очень важную роль, если ты, например, не успел изучить улучшенные дома для своих жителей, то, скорее всего, ночью они будут умирать от холода, а потом поднимать бунты из-за холода в домах, если ты вовремя не успел изучить термотизацию больниц, то они перестанут функционировать, и ещё больше людей погибнет. В Frostpunk 2 игра тебя никак не подгоняет к изучению чертежей, единственная причина, по которой игрок будет их изучать, это чтобы фракции лишний раз не возникали. В общем, система чертежей пошла по тому же направлению, как и всё остальное, была упрощена и ухудшена, что сделало её бесполезной.
Изменения погоды и бури
Система погоды была упрощена, и игрок про неё даже не вспомнит. В первой части изменения погоды в лучшую или худшую сторону имели своё геймплейное значение. Если температура погоды понизилась, то значит, пора начинать заботиться об прокачке жилья для людей и прокачать генератор. Если температура погоды повышалась, то это была своего рода передышка для игрока, за время которой он должен был успеть подготовится к следующему понижению температуры. При этом температура могла измениться не только на один уровень, а аж на три! Во второй же части температура изменяется дай бог раз в несколько десятков игровых недель, и то незначительно.
Буря тоже была упрощена. Если в первой части в основном сюжете буря была кульминацией игры! Она проверяла тебя на то, насколько ты хорошо подготовился к ней. Температура опускалась ниже 100 градусов, отключалась возможность добывать еду любыми способами и изучать новые местности. К ней тебя начинали готовить ещё в середине сценария, но не напрямую, а оставляя записки и заметки на местах, изученных тобой, где говорилось о том, что «она идёт». Во второй же части тебе почти в начале сценария просто в лоб кидают окошко, в котором написано «Надвигается буря». Причём буря была «понёрфлена» в разы. В первой части буря длилась несколько дней и постоянно понижала свою температуру, люди умирали во время её действия толпами, и спасало только то, что прокачивал и строил игрок в течении игры, во второй части она заканчивается очень быстро, и даже на непрокаченном поселении её очень легко пережить, так как людей у тебя навалом, а за бурю успеет умереть максимум 600 человек. По ощущениям, буря была добавлена в Frostpunk 2, чтобы было «как в первой части». При этом разработчики никак её не улучшили, а наоборот, упростили.
Провальный релиз игры. Акции разработчиков упали на 50% после релиза Frostpunk 2
Frostpunk не назовёшь очень популярной франшизой, про которую слышал каждый третий, но и совсем неизвестной её не назовёшь. От игры с такой популярностью на релизе ожидаешь минимум 150 тысяч онлайна в Стиме, но что мы получили в итоге?
На релизе в первый день пиковый онлайн не превысил 36 тысяч игроков, а через неделю было продано всего лишь 350.000 копий. Акции разработчиков упали после релиза Frostpunk 2 на 50%!
Провал Frostpunk 2 произвел значительный удар по репутации 11 bit studios. Ранее считавшаяся одной из самых инновационных студий независимого сегмента, она теперь сталкивается с недоверием игроков и критиков. Финансовые потери, возникшие из-за низких продаж и массовой возвратной кампании, также поставили под угрозу будущее студии и ее последующих проектов.
Итоги
Мне, как и всем остальным фанатам Frostpunk 1, очень обидно, что вместо развития уже существующих механик, улучшения спорных и добавления новых, разработчики решили почти полностью поменять концепт игры. Из маленькой, камерной игры, где в ледяном кратере уменьшалось от силы сто домов, они сделали градостроительный симулятор на несколько десятков тысяч человек и домов. Сейчас 11 bit studios необходимо заново завоевывать доверие игроков, возможно, организуя открытые бета-тесты, прислушиваясь к мнению сообщества и исправляя допущенные ошибки. Лишь таким образом они смогут вернуть себе утраченные позиции и восстановить репутацию.