Одиночные и многопользовательские игры продолжат сосуществовать, как и всегда.
Босс Epic Тим Суини считает, что мы находимся в разгаре "смены поколений" в индустрии видеоигр — той, которая приведет к тому, что такие игры, как Fortnite, водрузят свой флаг на груду трупов (в основном одиночных) блокбастеров. Но все, что он делает, это повторяет ошибочную теорию, которая рекламировалась годами, без особых подтверждений. Метавселенная - это не будущее, и однопользовательские игры никогда не перестанут появляться.
"Одно из проявлений [этого изменения], которое мы наблюдаем прямо сейчас, заключается в том, что многие игры выпускаются с высокими бюджетами, и они продаются далеко не так хорошо, как ожидалось", - сказал Суини. "В то время как другие игры становятся невероятно сильными. То, что мы видим, - это реальная тенденция, когда игроки тяготеют к действительно большим играм, где они могут играть с большим количеством своих друзей ".
Теперь, чтобы быть справедливым к Суини, картина, которую он рисует о текущем состоянии отрасли, не совсем неточна. За последний год мы стали свидетелями множества громких провалов и разочарований, совсем недавно вышедших на самом деле неплохих " Звездных войн вне закона". И нельзя отрицать, что Fortnite - гигантская электростанция, которая, наряду с подобными Roblox, демонстрирует популярность не только многопользовательских игр, но и социальных платформ.
Невозможно сказать: "Это то, чего хотят геймеры".
Индустрия видеоигр - это постоянно развивающееся животное, и за те почти четыре десятилетия, что я занимаюсь играми, она никогда не стояла на месте. Не так давно компьютерные игры якобы умерли, но сейчас это самая динамичная платформа в мире. Я наблюдал за ростом MMO, падением (и возрождением) приключенческих игр, появлением MOBA и огромным влиянием бесплатных игр и игр с живым обслуживанием. Однако это не смена поколений, потому что индустрия развивается не скачками, она находится в постоянном движении. И сейчас она настолько обширна, что невозможно сказать: "Это то, чего хотят геймеры".
Предсказание Суини подразумевает, что определённый тип геймеров вымрет, а на смену ему придёт более молодой тип геймеров, которым нужны другие вещи. Но это полная чушь. Средний геймер приближается к среднему возрасту: это демографическая группа, на которую в значительной степени не ориентированы Fortnite и Roblox. И хотя многие геймеры среднего возраста, в том числе и я, более чем счастливы играть в социальные игры — как бы мне ни было плохо, на данный момент я играю в три ММО, — на самом деле гораздо проще найти время для игры, в которой мне даже не нужно думать о других людях.
Снова и снова оказывается, что делить геймеров на категории — глупо. Просто взгляните на EA. В 2010 году тогдашний президент EA Games Фрэнк Жибо, по сути, сказал то же самое, что сейчас говорит Суини: «Я твёрдо убеждён, что наши продукты должны быть связаны онлайн», — сказал он. «Онлайн — это место, где происходят инновации и все действия». Он считал, что с одиночными играми «всё кончено». И такое мышление заразило EA на целое десятилетие, что привело к таким катастрофическим провалам, как Anthem от BioWare.
В годовом отчёте за 2018 год генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо намекнул на то же самое. «Новые релизы теперь представляют собой лишь часть нашего бизнеса, который теперь ориентирован на долгосрочное взаимодействие с игроками», — сказал он, прежде чем похвалить The Division, For Honor и Steep. Модель, которую он хотел продвигать, не зависела от новых релизов, а заключалась в «разработке множества многопользовательских игр». И да, это привело к некоторым успехам. Но это также подарило нам Skull & Bones и Hyper Scape. В многопользовательских играх столько же рисков, сколько и в одиночных.
Эти игры, конечно, вписываются в более традиционную многопользовательскую модель, в то время как Суини больше заинтересован в обеспечении будущего метавселенных — платформ не только для игр, но и для просмотра виртуальных концертов и рекламы «Звёздных войн». Он говорит, что ценность игры «растёт пропорционально количеству ваших друзей, с которыми вы можете связаться», но это верно только для очень специфического типа игроков — обычно молодых. И нет никаких гарантий, что они всегда будут хотеть играть в игры такого типа.
Когда я был ребенком, Pogs были популярнее любых видеоигр. Но никто не думал, что детей интересуют только физические игры, в которых они могут вставлять разноцветные диски в другие разноцветные диски, или что Pogs изменят то, как мы играем в игры. Дети переменчивы, и в конце концов моя колоссальная коллекция Pog-игр превратилась в груду картонного хлама. И хотя Fortnite почти наверняка предстоит невероятно долгая жизнь, было бы огромной ошибкой предполагать, что она определит будущее видеоигр или откроет метавселенную.
Никто, кроме Epic или корпорации Roblox, не создал ничего ценного, что можно было бы считать метавселенной.
Действительно, метавселенная по-прежнему воспринимается как шутка обычными людьми, которые не вложили в неё свои состояния. Это продукт безумия, вызванного Covid-19, как и NFT. Если вы не богатый инвестор в технологии, то, вероятно, даже не задумывались о ней в этом году. И никто, кроме Epic или Roblox Corporation, не создал ничего ценного, что можно было бы назвать метавселенной. Учитывая это, нельзя даже сказать, что они являются частью тренда. Это всего лишь пара популярных игр. Если уж на то пошло, они скорее аномалии.
В Steam шесть самых популярных игр на данный момент относятся к многопользовательским (если вы включаете GTA 5), но все они попадают в более традиционные категории: MMOS, шутеры и королевские битвы. Ничто из этого не свидетельствует о смене поколений. И разговоры Суини о крупных бюджетных провалах также игнорируют заметные истории успеха. Black Myth: Wukong, например, чрезвычайно консервативная игра с точки зрения механики — она в значительной степени линейна и строго однопользовательская. И люди от нее обезумели. Space Marine 2 также чрезвычайно традиционна и получила фантастический старт.
Baldur's Gate 3 тем временем продолжает оставаться одной из крупнейших разработок в компьютерных играх, и это спустя год после запуска. Это премиальная, в основном однопользовательская игра, в которой нет ничего похожего на живой сервис, и она не может быть дальше от метавселенной. Ее влияние прочно поместило ее в центр игровой культуры. Так что, хотя сами по себе большие одиночные игры могут не привлекать столько игроков, сколько Fortnite, вместе они имеют огромную аудиторию, и их намного больше, чем экспериментов с метавселенной. Это даже отдаленно не относится к тому типу игр, которые находятся на последнем издыхании.
Конечно, успешная многопользовательская онлайн-игра может приносить безумную сумму денег, делая их привлекательными предложениями, но для получения такого стабильного дохода требуется бесконечное развитие: постоянные патчи, исправления, обновления и расширения — год за годом. И в дополнение к этому бесконечному циклу разработки требуется огромное количество инфраструктуры для покрытия таких вещей, как кассовые сборы, подписки и поддержка сообщества. Это не то, для чего создано большинство студий. И на каждый многопользовательский успех приходится бесчисленное множество игр, оставшихся на обочине, лишенных игроков или будущего — совсем недавно Concord, на которую Sony во многом рассчитывала. Это невероятно рискованная ставка.
Правда в том, что ожидания выросли или, по крайней мере, изменились, и когда дело доходит до масштабных игр с открытым миром, которые продолжают доминировать в нашем хобби, возникает определённое недовольство. Однако это просто скука, а не признак кардинальных изменений в том, как люди играют в игры. Разработчикам игр-блокбастеров придётся вернуться к чертежной доске и перестать полагаться на старую проверенную тактику, но такое случалось бесчисленное количество раз. Каждый жанр начинается как новинка, нам он надоедает, и разработчики адаптируются. Это просто обычное дело.
Так что вы можете отложить речь Суини в ту же папку, куда вы складываете все громкие заявления о том, как ИИ улучшит жизнь каждого из нас или как через несколько лет мы будем жить на Марсе. Это просто ещё один генеральный директор, который пытается приблизить своё идеальное будущее, неся всякую чушь.