Найти тему
Блог Энмеркара

Архонты и видеоигры

Как мы обсуждали, в современном мире за последние четверть века четко оформилась тенденция к формированию симбиоза между человеческим сознанием и цифровыми средами. С точки зрения рассматриваемого нами мироописания, причиной и источником такого изменения являются силы, которые именуются «Властями» (Principes) или Архонтами. Чем бы мы ни считали Архонтов – внутренними тенденциями человеческой психики, архетипами коллективного бессознательного или отдельными волютивными сущностями – факт их влияния на эволюцию общественного сознания совершенно очевиден.

И главной «мишенью», через которую Архонты реализуют преобразование человека в биологически-цифровой гибрид, является система подкрепения в головном мозге, которая в новой информационной среде становится источником формирования так называемой «дофаминовой зависимости», развивающейся по одному из двух сценариев: зависимости от виртуальных сред и социальных сетей, и зависимости от компьютерных и видеоигр.

-2

Эти два вида «дофаминовой наркомании» связаны с дисфункцией системы подкрепления, однако они имеют свои уникальные механизмы и особенности.

Так, и социальные сети, и компьютерные игры предлагают мгновенное подкрепление, которое активирует дофаминовую систему. Лайки, комментарии, уведомления в социальных сетях или победы, достижения и награды в играх стимулируют выбросы дофамина, создавая чувство удовлетворения и заставляя пользователя снова и снова возвращаться к этим действиям.

Оба типа деятельности могут легко превратиться в привычку. Постоянные выбросы дофамина закрепляют поведение, создавая циклы зависимости, которые затем сложно прервать.

-3

В то же время, между развитием этих зависимостей есть и определенные различия:

В социальных сетях подкрепление носит в первую очередь социальный характер. Люди получают дофаминовые всплески от взаимодействия с другими пользователями, что усиливает чувство принадлежности и социального признания.

В играх же подкрепление часто связано с достижением целей, прогрессом в игре, победами и выполнением заданий. Игроки получают дофамин за решение задач и достижения, что удовлетворяет их стремление к мастерству и успеху.

Кроме того, использование социальных сетей часто происходит в течение дня короткими, но частыми сессиями, что может приводить к постоянным небольшим выбросам дофамина. Игры же чаще предполагают более длительные сессии с интенсивными всплесками дофамина, особенно во время достижений или выполнения сложных задач.

Социальные сети могут вызвать широкий спектр эмоций, от радости и удовлетворения до зависти и тревоги, в зависимости от взаимодействий и контента, в то время, как компьютерные игры часто вызывают интенсивные эмоции, связанные с напряжением, удовлетворением от победы или разочарованием от поражения.

-4

В дальнейшем зависимость от социальных сетей часто приводит к развитию клипового мышления — быстрой смене внимания и необходимости обрабатывать большое количество информации в короткие промежутки времени.

Пристрастие к компьютерным играм, особенно к тем, которые обеспечивают быстрое и частое подкрепление, оказывает иное воздействие. Здесь идет речь о глубоком погружении в игровой процесс, что может приводить к изменению восприятия времени и реальности. В отличие от клипового мышления, которое характеризуется поверхностным вниманием и постоянным переключением, пристрастие к играм может способствовать состоянию гиперфокусировки, когда игрок полностью поглощен виртуальным миром. Это состояние может затруднять возвращение к реальной жизни, где стимулы менее интенсивны и вознаграждения приходят медленнее.

-5

С нейробиологической точки зрения формирование дофаминовой зависимости при двух указанных пристрастиях также имеет свои особенности:

Взаимодействие с социальными сетями связано с получением мгновенных, краткосрочных вознаграждений, которые активируют дофаминовую систему, особенно в вентральной области покрышки и прилежащем ядре, что приводит к ощущению удовлетворения и подкрепляет желание продолжать взаимодействие с платформой. Частое переключение внимания между короткими фрагментами информации усиливает связь между дофамином и такими нейромедиаторами, как норадреналин и ацетилхолин, которые участвуют в модуляции внимания. В результате и формируется «клиповое мышление«. Из-за постоянных переключений и мгновенных вознаграждений, дофаминовая активность становится фрагментированной, что приводит к поверхностному, но постоянному уровню стимуляции, усиливая зависимость и снижая способность к долгосрочной концентрации. Пользователь находится в состоянии постоянного ожидания новой информации или реакции, что вызывает регулярные выбросы дофамина и поддерживает зависимость.

Зависимость от компьютерных игр, наоборот, обеспечивает «глубокое погружение». В играх дофаминовая система активируется интенсивно. Это особенно заметно в мезокортиколимбической системе, включающей вентральную область покрышки, прилежащее ядро и префронтальную кору. В отличие от зависимости от социальных сетей, игры требуют длительного сосредоточения на одной задаче или наборе задач. Это связано с усиленной активностью дофаминовых рецепторов в префронтальной коре, что способствует гиперфокусировке и снижению чувствительности к внешним стимулам.

В игровой зависимости важную роль играет взаимодействие дофамина с серотониновыми системами, которые регулируют восприятие времени. Уровень серотонина может снижаться, что способствует искажению восприятия времени и предпочтению краткосрочных игровых вознаграждений перед долгосрочными реальными целями.

В игровых зависимостях может происходить усиление глутаматной активности, что поддерживает состояние возбуждения и удерживает внимание на игре. ГАМК, основной ингибиторный медиатор, при этом может не справляться с задачей торможения, что приводит к состоянию повышенной возбудимости и трудностям в завершении игровой сессии.

-6

В играх сознание человека захватывается сложными задачами, целями и наградами, что создает более глубокое погружение в процесс. Здесь важен не только моментальный дофаминовый всплеск, но и постепенное нарастание мотивации через достижение целей. Кроме того, игры могут давать иллюзию контроля и успеха, что особенно привлекательно для людей, испытывающих стресс или неуверенность в реальной жизни.

При этом постоянная стимуляция дофаминовой системы приводит к формированию устойчивых нейронных цепей, которые усиливают зависимость и делают ее преодоление более сложным.

Если в социальных сетях основной «крючок», на который «ловится» сознание при формировании зависимости — это кратковременное удовольствие от социальной валидации и постоянное ожидание новых стимулов, то в компьютерных играх такой «крючок» — это прогрессия, достижение целей и ощущение успеха, подкрепляемые структурой игры, которая стимулирует как моментальные, так и отложенные награды.

-7

Длительное развитие зависимости от социальных сетей и компьютерных игр может привести к значительным изменениям в сознании и когнитивных функциях, и эти изменения будут различаться в зависимости от типа зависимости.

Постоянное переключение между короткими фрагментами информации в социальных сетях приводит к ухудшению способности сосредотачиваться на одной задаче в течение длительного времени, усиливается склонность к поверхностному восприятию и анализу информации, что ограничивает способность к глубокому мышлению и критическому осмыслению сложных вопросов. Ожидание новых уведомлений и реакций на публикации может создать состояние хронической тревожности, поскольку мозг постоянно находится в состоянии ожидания. Постоянная потребность в лайках и комментариях ведет к тому, что самооценка начинает полностью зависеть от внешнего одобрения, что усугубляет тревожность и депрессии. Хотя социальные сети и дают иллюзию общения, они чаще приводят к реальной социальной изоляции, поскольку онлайн-взаимодействия лишь имитируют, но не заменяют глубокие личные связи. При этом частое взаимодействие через текст и изображения снижает уровень эмпатии и способность к эмоциональному восприятию других людей.

-8

Постоянное погружение в виртуальные миры игр может привести к тому, что реальная жизнь начинает восприниматься как менее привлекательная или даже второстепенная. Это может вызвать проблемы с мотивацией в реальной жизни. Виртуальные достижения и награды в играх делают человека менее терпимым к трудностям и задержкам наград в реальной жизни. Поскольку в играх человек обычно чувствует себя хозяином ситуации, это может привести к разочарованию в реальной жизни, где такой контроль невозможен. Зависимость от игр в итоге может привести к когнитивному истощению, когда постоянная стимуляция приводит к выгоранию и снижению способности выполнять даже простые задачи. Могут развиться симптомы, похожие на те, что встречаются при синдромах дефицита внимания.

Ожидание и получение наград в обеих формах зависимости приводят к частым выбросам дофамина, что со временем может изменить чувствительность дофаминовых рецепторов и привести к хронической нехватке дофамина, что увеличивает риск развития депрессии и других расстройств настроения.

Хотя оба вида зависимости сопровождаются генерированием избыточного количества психической энергии, которая затем не выливается в реальные действия, а рассеивается впустую (точнее, используется для питания мелких хищников нашего мира и более крупных популяций обитателей Промежутка), компьютерные игры обычно являются более энергозатратной деятельностью по сравнению с зависимостью от социальных сетей, посколькуй они требуют большей когнитивной, эмоциональной и даже физической активности, что приводит к большему потреблению (а значит, и рассеянию) энергии.

-9

В частности, игры часто требуют высокой концентрации, быстрой реакции, стратегического мышления и постоянного решения задач. Мозг задействует множество когнитивных процессов одновременно, что требует значительных энергетических затрат. Эмоциональное вовлечение в игры обычно более интенсивно из-за высокой ставки на результаты, соревновательного элемента, а также из-за постоянного присутствия вызовов и угроз, которые стимулируют выбросы адреналина и других стрессовых гормонов. Это увеличивает общие энергозатраты организма. Кроме того, часто они подразумевают длительное нахождения в одном положении, что может приводить к мышечному напряжению, усталости глаз и общей физической усталости. Игры также могут требовать быстрой моторики (например, в шутерах), что дополнительно увеличивает физические энергозатраты. Игры требуют поддержания внимания в течение длительных периодов времени, что особенно энергозатратно. Многозадачность, связанная с играми, часто требует больше внимания и усилий, чем простой просмотр социальных сетей.

Хотя социальные сети они тоже могут вызывать когнитивную нагрузку, она обычно связана с быстрым переключением между небольшими фрагментами информации, чтением и комментированием постов, что требует меньших затрат энергии. Эмоциональная вовлеченность здесь более эпизодическая и связана с ожиданием социальных реакций (лайков, комментариев), что создает меньшую эмоциональную нагрузку. Вовлеченность в социальные сети обычно включает менее интенсивную физическую активность, например, прокрутку ленты или набор текста, что требует меньше физических усилий. В связи с такой более низкой энергетической емкостью, зависимость от социальных сетей компенсируется подключением различных ботов, цифровых ассистентов и подобных структур, которые осуществляют дополнительную стимуляцию выработки психической энергии (и ее рассеяния).

-10

Таким образом, достигается главная цель: человек теряет самостоятельность, становится зависимым от внешнего подкрепления, а источником этого подкрепления оказывается искусственная цифровая среда, предоставляющая дополнительный ресурс для выработки психической энергии. Соответственно, с одной стороны, контроль за этим источником подкрепления предоставляет беспрецедентный уровень манипуляций человеческим сознанием, а с другой – позволяет регулировать выработку (и рассеяние) психической энергии, осуществляя ее поставление в том или ином направлении.

Соответственно, человечество сейчас оказалось на распутьи, и перед ним стоит выбор – оставаться свободным биологическим видом, управляющим собой, своей средой и своими технологиями, или окончательно превратиться в безвольный «сырьевой придаток», пригодный лишь для производства тонической пневмы, питающей Пустых духов межмирья.

-11

Источник: https://www.enmerkar.com/magus-way/arhonty-i-videoigry
⭐️
Наш телеграм канал с Эксклюзивным контентом
📝
Наш основной телеграм канал