Chernobylite.... Кто-нибудь вообще помнит эту игру? Я в последний раз слышал об этой игре очень давно, ещё когда Перпетуум или же Александр снимал её прохождение. Сказал бы я, если бы недавно не увидел новость об анонсе второй части. Чем не повод вспомнить то, с чем мы имели дело в первой части.
Chernobylite:
В раннем доступе игра появилась 16 октября 2016-го года, а полноценный выход произошёл аж 28 июля 21-го. Разработкой занималась студия The Farm 51, а All in! Games посодействовали с издательством игры.
“Фермеры” образованы в 2005-ом благодаря трём польским ветеренам игровой отрасли: Войцех Паздур, Камиль Бильчинский, Роберт Сейка.
Началась же история игры со сборов на Кикстартере. Разработчикам удалось привлечь внимание к своему проекту и вдвое превысить указанную сумму для сбора (100 тысяч вечно зеленых, а вышло 206). За что донатерам потом пришел подарок в лице первых одного-двух часов игры.
Сюжет:
Всё начинается со взрыва на Чернобыльской атомной электростанции (а по ходу расследований главного героя, незадолго до разворачивания всех этих событий). После катастрофы на месте, где раньше был четвертый энергоблок, появляется источник неизвестного материала – чернобылита. По первичным экспериментам было выяснено, что эта хрень обладает настолько колоссальными запасами энергии, что способна открывать червоточины для создания параллельных веток развития сюжета. Но об этом в конце.
А начинается наше путешествие с трипа главного героя, обучения и постановки задачи – найти нашу жену, Таню. Проснувшись от трипа находим себя в машине вместе с двумя своими подельниками (Оливером и Антоном), неподалеку от ЧАЭС, на которой теперь проводят свои эксперименты корпорация НАР. Приехали мы туда за чернобылитом и за своей любовью, но главный герой не раскрывает этих карт напарникам.
После небольшого стелс момента проникаем в подземные помещения, пройдя через которые, оказываемся перед пультом управления четвертым блоком. Тут нам игра даёт первый выбор: нажимать кнопку АЗ-5 или нет. Но так или иначе мы попадаем куда нам надо: в четвертый энергоблок. Там разживаемся кусочком чернобылита, достаточным для того, чтобы запитать нашу портальную пушку, которую собираем чуть ранее по прологу. Здесь на нас выходит Черный сталкер (”Внимание-е-е а-а-анекдот...”). Он с нами церемониться не стал: Оливера лишил возможности пользоваться одной рукой, оставив в ней пулю, а второго нашего подельника вовсе лишил права на жизнедеятельность. Спасаемся мы от него благодаря порталу и тупняку темного, который происходит из-за того, что он осознает кто мы есть на самом деле (а это очень замороченный сюжетный твист, который я думал, что предсказал, но лишь процентов на 20-30).
После саркофага и небольшого диалога по поводу “приятной” встречи (спойлер!!! с отцом) попадаем к нам на базу, которую арендовали у одного из четырех членов нашей будущей банды (пятый соответственно Оливер). Здесь мы знакомимся с механикой строительства и с механикой расследований, но об этом далее. И вот тут игрок уже свободен делать, что хочет... Хочет главный герой.
Геймплей:
Вылазки:
Основной механикой игры являются вылазки. Вы можете как отправить своих напарников, так отправиться в вылазку лично, что безусловно необходимо, иначе не будет двигаться сюжет, а инвентарь будет в основном пустовать, следовательно шанс двинуть коней растёт не только у Вас, но и у ваших напарников, что вообще-то нежелательно. Вы, конечно, смерть переживете, созданием параллельной вселенной, а вот напарники могут сгинуть окончательно, так что следует их хорошо экипировать (то бишь да, смерть тоже небольшая механика, про которую позже).
Напарники/соратники/члены банды будут приносить с вылазок максимум два разных предмета (количество указывать не хочу – везде разное) из разных категорий (категории определяются целью вылазки; например, если произошел сброс медикаментов, то вряд ли там найдется чернобылит или патроны, а вероятней всего 1-2 предмета из категории лечения). В то время как игрок благодаря “Ведьмачьему чутью” (оно же сканер) может обнаруживать в радиусе всё, что может быть поднято или изучено для расследований. Что вообще может пойди в дело: травы, грибы, электросхемы, горючие вещества, хим. элементы, механические запчасти – для крафта; документы, фотографии и прочие сюжетные предметы – для продвижения и развития сюжета.
Бродить просто так по карте Вам не надо, разработчики позаботились и отметили Вам на карте точки интереса/случайные события. Точки интереса, как правило, не показаны на карте и заблокированы, а чтобы их открыть нужны отмычки или “взрыватель чернобылита” (термин из игры). Случайные же события – это нейтральные NPC-торговцы, спасение людей от НАРовцев, попытки в хоррор и прочее-прочее.
Противостоять нам будут два типа врагов: наемники из НАР и порождения чернобылита – тени. Что одни, что другие среднестатистическому игроку на норме не представляют особой угрозы в начале и середине игры, так как, в большинстве случаев, битвы можно избежать с помощью стелса (уровень оного можно поднять с помощью перков, которые можно заработать в ходе тренировок с болванчиками или с помощью некоторых видов брони), но вот в конце игры, когда НАРовцы стоят пачками почти на каждом углу, перестрелок уже не избежать, а если Вы решили ходить с дефолтным не прокаченным револьвером, то игра уже станет испытанием.
Кстати, я говорил что это survival horror? Нет? Сообщаю))) Поскольку это отчасти хоррор, то в некоторых местах игра нагоняет жути... скримерами. Всего их штук... нууу, скажем 5, да и те среднячковые. Не будет ситуаций по типу шныряющих по всей подземной лаборатории невидимых полтергейстов со снорками, или неожиданного громкого появления кровососа. Нет, на фоне примеров выше, скримеры здесь – цветочки.
Помимо сбора ресурсов и войны с корпорацией и “новой природой” мы ещё можем встретить нейтральных (не сюжетных) непесей, с которыми можно поторговать, а с одним завязано целое приключение (оно того не стоит, будете играть, со временем поймете).
Однако ж вечно ходить по какой-либо карте у вас не получиться. Игра ставит таймер нахождения вне убежища, и если таймер зайдет, тоо... Я не знаю, что будет. Честно, даже не пробовал, но, вероятней всего, вас убьёт или “Черный сталкер” или чернобылитовый шторм. Таймер Вам будет известен если зайти в меню строительства во время вылазки, но об этом далее...
Строительство:
Механика, без пользования которой, всё прохождение может пойти коту под хвост. На базе мы можем строить объекты 4 категорий: основные верстаки, что открывают доступ к технологиям и точечным верстакам более высокого уровня; точечные верстаки, что дают возможность крафтить аптечки, мази, отмычки, оружие, броню; инфраструктура базы: системы очистки воздуха, системы обеззараживания от радиации, электрогенераторы; комфорт: кровати, декоративные элементы для поднятия боевого духа в нашем обществе на базе.
Если все параметры будут на высоте, то напарники с большим шансом вернуться на базу с вылазки с чем-то полезным, а если наоборот, то после неудачной вылазки могут сказать что-то из разряда: “Да в зоне жить более безопасно и комфортно, чем у тебя тут. Я ухожу”.
Во время вылазки тоже можно строить, как я говорил ранее. На свободе открытой небольшой карты нам доступно строительство ловушек, дабы без лишнего шума уничтожать НАРовцев (что будет очень дорого по ресурсам нежели просто обойти или с оружия от них избавляться). Кроме ловушек нам позволено делать мелкие верстаки, чтобы подкорректировать пушку под бой и тому подобное. А вот что жизненно необходимо, так это три установки, что будут а) снижать кол-во теней на карте (эффект от всех установок суммируется для всех карт), б) отдалять чернобылитовый шторм (с той же логикой) в) уменьшать уровень радиации в зоне (как-будто бы не всегда и не везде эффект суммируется и распространяется). Если их не строить, то придётся запастить медикаментами, чтобы выводить радиацию, после этого восполнять здоровье, а более сильные предметы лечения (противорадиационный препарат, аптечка) снижают уровень рассудка, так что потребуется носить с собой ещё и мазь-успокоительное либо спирт, что заполняет и так не самый большой инвентарь. Так ещё и врагов будет больше, а времени на то, чтобы пособирать ресурсов не будет, так как больше времени будет уходить на устранение врагов, что требует большего кол-ва патронов или лучшего оружия (помним, что инвентарь не резиновый!), но откуда у нас лучше оружие, если нет времени на сбор ресурсов, замкнули круг.
Расследования:
Самое главное – понять что-же произошло с нашей женой. А пока мы будем пребывать в зоне нарисуется ещё 2 вопроса, на которые нам предстоит ответить, чтобы хорошо подготовиться к финалу.
Само расследование проходит в два этапа. Первый: собирательство улик и т.д. и т.п. по всем локациям. Помимо просто лежащих повсюду документов и фотографий, в сюжетных сегментах нам также будут подкидывать инфу по тому или иному расследованию. Вот только здесь есть проблема. Нам будут эту инфу давать взамен уважения со стороны того или иного персонажа. Например, у нас будет момент, где сюжетный перс предлагает нам поговорить, мы, естественно, приходим и по наши души уже идут враги (их не будет, но для сюжета они есть), но зазвали нас на разговор благодаря документам, в которых можно получить инфу для расследования и здесь встаёт выбор: либо мы крысы читаем документы и наш пердак начинает гореть вместе с ними (буквально), а сюжетный перс скажет, что мы такие гавнюки, не послушали его и начали читать; а можем упустить улику (сжечь документы, как нас просят), но получить расположение этого перса. А собственно уважение нам нужно, чтобы перс стал членом нашей банды.
Второй этап: сон. Это не шутка. Чтобы перейти в следующий день нам нужно спать, что не удивительно. Но чтобы провести расследование нам нужно надеть спец. шлем, созданный главным героем в Англии по проекту “Ариадна”. Надевая этот шлем мы видим прошлое через воспоминания людей, которые фигурировали в найденных нами уликах (подробнее об этом говорят персонажи в один момент). Из себя это “лимбо” представляет зеленый коридор из воспоминаний, который общей концепцией напоминает блуждания по памяти Кэллога из Фоллаут 4, а архитектурой помесь из трипов Артёма в конце “Метро 2033” (игровых) с оригинальными идеями разработчиков (чуть позже очень похоже исполнят “Лимбо” в Атомик харт, также местами можно увидеть коробку в воздухе по которой мы блуждаем).
К сожалению, по итогу, все эти расследования нужны лишь ради пары измененных строчек в диалоге перед финальной вылазкой.
Смэрть:
Вы можете умереть... ВСЁ...
Но это не будет концом. Таня крайне любезно перенесет нас в параллельную ветку времени, которую мы можем изменить заплатив чернобылитом. Так мы можем поменять сюжетные решения, например, то же сжигание или изучение документов, которое я описывал ранее.
Изменения отразятся на мире и на персонажах, но не на имеющихся у вас фактах, так что восполнить доверие бойцов всегда возможно. Но стоит учитывать, что за “простую” смерть во время вылазки, вы ещё и теряете часть ресурсов, в то время как после не самого долгого строительства (гринда больше) вы сможете сделать спец.капсулу, ликвидировавшись в которой вы не теряя ресурсов можете попасть в другой ход развития сюжета.
В частности в этом один из твистов игры. Время не может пойти вспять (посыл: прошлое не вернуть), а все изменения, что можно сделать с помощью данной механики являются выбором в какую временную ветку перейти.
Графон:
Игра выглядит очень хорошо. На высших настройках всё выглядит так, будто ты смотришь на настоящее здание, дерево, аль машину. Что, по сути, почти так и есть, поскольку была применена технология 3D сканирования. И вдвойне становится антуражно, когда заходишь внутрь. Ощущения, как при игре в Сталкер. Только там были применены фото-текстуры, что придавало пущего реализма. Когда как Чернобылит, будто бы намерено ярче. Цвета сочнее, враги сильно выделяются на фоне сочно-зеленой листвы (НАРовцы, например, ходят в желтой форме, а тени черного цвета с зелеными небольшими пятнами просто не могут спрятаться в свету мира, уж очень игра яркая).
Как я говорил (может очень вскользь) карты небольшие, но достаточно насыщенные. Пустырей, где ничего нет – нет, не считая некоторых дорог/тропинок. Если и есть какое-то открытое пространство, то по-любому рядом есть точка интереса (с лутом или сюжетом). Всегда есть места, где можно скрыться от взора врага и от его пули.
Исследование карты сильно поощряется, например, начав делать отмычки, вам станут доступны помещения с улучшенным оружием (револьвер, дробовик, автомат), ресурсами, верстаками и уликами. Опять же с помощью сканера (анализатора среды/ведьмачьего чутья) можно находить остальные ресурсы, нужные для крафтов. Посещение точек интереса и случайных событий даёт опыт, чтобы потом открывать перки (кстати, для получения некоторых из них придётся пройти мини-игры).
Враги, к сожалению, однообразные, по сути, на 4 разных вида бойца НАР 4 модельки, в остальном на тебя будет идти орава одинаковых болванчиков (у теней вообще одна моделька). В то время, как остальные персонажи вокруг Игоря Химинюка имеют свой уникальный дизайн... ВСЕ. Но что-то общее есть у всех – лица скрыты под противогазом (кстати, у всех он стилизован под характер персонажа). Разве что не сюжетные NPC имеют одинаковую идею: закрытый костюм да маска; но вот выглядят они всё равно по-разному.
Оружие и броня выглядят интересно... в инвентаре. Броню мы видим только там (на персонажах она не отображается), а оружие мы можем увидеть в своих руках. Оно может быть кастомизировано (скины можно подключить, если есть дополнения) с помощью модификаций, на манер того, что есть в Метро Исход, но в отличии от Метро модификации не могут сделать из одного оружия другое.
Разрастающийся со временем везде чернобылит может блокировать ранее доступные проходы, да и выглядит он местами очень красиво. Причем за разрастанием можно наблюдать, как с окна базы, так и на самой карте (кстати, также из окна на базе можно наблюдать некоторые последствия своих решений: увеличивающееся кол-во НАРовцев, пожары, пропадание радара “Дуга”, неожиданно).
Звук:
Если играть в пиратку (ёхо-хо, и бутылка рома), то можно встретиться с косяками озвучки: местами лезет старый голос Игоря; некоторые фразы имеют старые субтитры, которые не совпадают по содержанию. На оригинале таких траблов быть не должно. Голоса, в остальном, звучат хорошо и приятно. Единственное, что хотелось бы отметить – нескончаемый Григорий Герман. В некоторых местах он говорит сам с собой, хотя там два разных персонажа... сюжетных. Как бы я не любил его голос (наше вечное уважение за Сталкер и за Ульмана), но здесь я им преисполнился. Да и не сюжетных он часто звучал.
Звуки выстрелов различаются от оружия к оружию, а вот попадания всегда имеют один характерный стон от Игоря, не считая случаев, когда нам попадают в башку и нам ещё несколько секунд звонит контузия, но каждый раз мы трубку не берем.
Порталы тоже звучат очень похоже, что создание нашего портала, что созданного тенями.
В целом эмбиент приятный. Ингода можно услышать что-то типа “голосов прошлого” как это было в Зове Припяти (Сталкер). Во время перестрелок включается боевой режим, но далеко не Doom. И хорошо, портило бы атмосферу.
Итог:
Данная игра пусть и шутер, пусть и survival horror, но при этом ни первым, ни вторым не является полностью. Не будь здесь врагов вообще, то могло бы сложиться такое ощущение, что ты смотришь ролик о том, как кто-то ходит по Припяти... а при условии того, что игры направлены на погружение, то будто бы это ты ходишь и изучаешь останки замороженные во времени, величие отданное природе на растерзание.
Да, можно ходить и каждого встречного отправлять на небеса и пытаться проходить сюжет на разные сюжетные события, да собирать ресурсы, но будто бы цель далеко не в этом. Это та самая игра из единиц, которые дают изучить тебе мир, побродить по оставленному природе наследию... Почувствовать себя тем человеком, что ходит там, где находиться протагонист... Сталкером.
Многие возвращаются в Сталкер раз за разом за этим чувством... чувством борьбы за выживание с природой, с другими такими же сталкерами, да что скрывать, я сам перепрохожу Сталкер периодически. Здесь есть та же атмосфера. Невидимые силы, которые куда могущественнее, чем кажется (О-сознание/чернобылит); военные/наёмники; мутанты/тени; другие выжившие.
Я не говорю, что Chernobylite лучше Сталкера, нет, она хуже... по разнообразию врагов и активностей, хотя бы. Я хочу сказать, что Чернобылит даёт тот редкий опыт, который даёт редкая игра. Да, здесь нет как такого шарма, ради которого можно возвращаться каждый раз. Но здесь есть та же вариативность. Каждое прохождение не будет похоже на предыдущее, если только не идти по тем же “маршрутам”.
Нет это не Сталкер, и даже по сей день далеко не его уровень. Будем справедливы, даже Сталкер 2 не будет той же игрой, что раньше. Но эта игра дарит, относительно, похожий опыт. Да, это в некоторой степени даже “песочница” и сравнивать со Сталкером Это – кощунство.
Игра выглядит красиво, да и сюжет запутанный и всё вроде бы хорошо с этой игрой, но и не отлично. Эту игру особенно не за что хвалить, но и откровенно плохого тут тоже ничего нет. Вышла ни рыба, ни мясо. Ни драмы, как в Метро (с +- тем же уровнем грифики), ни свободы, как в Сталкере (и то Сталкер интересней будет, несмотря на устаревший графон), ни вариативности в уничтожении врагов (Dishonored), ничего такого, что выделило бы её на фоне конкурентов.
Я не скажу что игра плохая, но она и не отличная. Она хорошая, да и своя аудитория у неё есть, да и скоро будет сиквел, в котором, надеюсь, всё станет лучше...