На изображении выше вы можете увидеть образцы транспортных средств, которые я сделал для набора на сайт Ролл20:
https://marketplace.roll20.net/browse/set/33499/super-vehicles
В этой статье я бы хотел рассказать вам о процессе создания этих рисунков. Возможно, эта статья поможет вам создавать собственные изображения техники для ваших настольных игр или, может быть, даже для компьютерных. Хотя я с помощью этого метода отрисовывал наземную технику, думаю, для космических или водных кораблей такой метод тоже подойдет.
Поговорим о программном обеспечении, которое я использовал. Как вы можете заметить, рисунок выполнен на основе 3Д модели. Для создания моделей я использовал Блендер:
Рисование я осуществлял в Krita:
Это бесплатные программы, но вы можете использовать любое удобное для вас приложение.
Этап 1 — Создание 3Д модели
3Д моделирование — это отдельная большая тема, которую не раскрыть за одну статью. Поэтому, делать это я не буду, а порекомендую вам ознакомиться, например, на Ютубе с интерфейсом Блендера и основными операциями в нем. Здесь я расскажу лишь об основных моментах, которые вам надо учитывать при моделировании техники для дальнейшей раскраски.
На изображении выше вы можете увидеть желаемый результат наших трудов в Блендере, а именно рендер нашего транспортного средства — в данном случае танка — в сером цвете с лайном. Поговорим о том, как его получить.
Конечно же, наше транспортное средство необходимо смоделировать. Для этого, вам придется поучить основы 3Д моделирования, если вы их не знаете. Хотя, мне на ум приходит возможность собрать модель из доступных в интернете чужих бесплатных моделей. Главное внимательно смотрите на лицензию, если вы планируете использовать результаты вашего труда в коммерческих целях.
Поговорим о некоторых моментах моделирования. Стоит оговориться, что чем детализированне будет наш рендер, тем меньше нам придется тратить времени на рисование. И наоборот — если у вас проблемы с моделированием, вы можете набросать только базовые формы в Blender, а затем компенсировать это прорисовкой в Krita.
Далее, как вы видите, торс этого боевого робота совершенно не проработан — но он нас и не интересует, нам важно только то, что будет видно сверху. Ноги - как мне стало известно уже потом, когда я поставил робота в позу — тоже можно было особо не прорабатывать, разве что ступни.
Если говорить об освещении модели, то нас интересует освещение с видом сверху. На изображении выше все источники как раз находятся выше модели. Правда, часть из них, наверное, чересчур высоко. Но что поделать, мой подход заключается в полуинтуитивном пробовании разных решений.
Главное правило тут — свет должен быть таким, чтобы геометрия модели хорошо читалась. Зритель через свет и тень должен легко считывать формы нашей техники, он должен легко понимать, какие детали выше, какие ниже. На изображении выше слева пример не очень удачного рендера, а справа — более удачного. Слева модель слишком сильно освещена и в целом формы читаются не очень хорошо, они сливаются, модель кажется плоской. Справа уже лучше, хотя совершенству предела, конечно, нет.
Теперь поговорим о материалах. Было бы неплохо, чтобы материал нашей модели создавал затенение там, где имеются впадины и высветления на ребрах — это облегчит дальнейшуюобрисовку в Krita. Так как создание материалов в Blender через редактор шейдеров — это еще одна отдельная большая тема, здесь я ее рассказывать не буду, а просто приложу тестовый файл, откуда вы можете забрать мои материалы:
https://drive.google.com/drive/folders/1c4C_z_QDJBqnO17z6-ulFxZF_b7M30ES?usp=sharing
Говоря о рендере — я использую движок Cycles с включенным denoiser. И лучше рендерить изображение раза так в два большее, чем финальное(раскрашенное, я имею ввиду, колнечный результат). Это вообще распространенный подход, так как это упрощает нашу работу по рисованию, а финальный результат будет выглядеть лучше. Ну и, конечно, нас интересует прозрачный фон и расширение файла png.
Этап 2 — Рисование
Итак, открываем получившийся рендер в Krita.
Первое что мы делаем — добавляем текстуру «потертостей» в новом слое в режиме Умножение. Кроме того, у каждого слоя выше базового мы включаем наследование альфа-канала — это необходимо, чтобы у нас не появились лишние мазки за пределами раскрашиваемого объекта.
Я советую просто взять подходящую текстуру в интернете. Прозрачностью слоя регулируйте то, насколько ваше транспортное средство будет «повреждено». Чем новее и ухоженнее оно должно выглядеть, тем меньше должно быть царапин и сколов.
Затем, на новом слое в режиме умножения я добавляю цвета. Я заливаю весь слой основным цветом, а затем закрашиваю второстепенные детали дополнительными цветами.
Какие цвета использовать? Ориентируйтесь на референсы. Или используйте мои цвета, я добавил палитру Krita по ссылке:
https://drive.google.com/drive/folders/1c4C_z_QDJBqnO17z6-ulFxZF_b7M30ES?usp=drive_link
Теперь добавим высветлений на ребра на новом слое в обычном режиме отображения. Для этого я использую карандаш в режиме кисти для сложных форм и его же в режиме линии для простых форм. Ребра мы высветляем тем больше, чем ближе они находятся к нашему (воображаемому) источнику света. Ну и если ребро находится в тени, внизу модели — его мы высветляем либо чуть-чуть, либо вообще не высветляем.
После того, как ребра прорисованы, я беру кисть Texture Crackles в режиме ластика и прохожусь несколько раз туда-сюда, чтобы сымитировать царапины. Это можно не делать если ваше транспортное средство должно выглядеть новым.
Создаем новый слой ниже слоя с высветлениями ребер— это будет слой с дополнительным затенением. Я использую карандаш для их прорисовки. Эти тени мы рисуем для того, чтобы отделить формы нашего транспортного средства друг от друга. Например, здесь я добавил теней у элементов брони, у места крепления реактивных двигателей к крыльям и у места крепления крыльев к корпусу.
Тут есть небольшой трюк — мы немного от ходим от релизма и реалистичного падения теней ради того, чтобы формы нашего транспортного средства хорошо читались. Хотя, конечно, вы можете этот этап пропустить.
Добавим декаль на новом слое. Тут я использовал один слой в режиме «Цвет» и три слоя в режиме «Мягкий свет(SVG)”.
С декалями рисунок становится живее и немного правдоподобнее. Это может быть эмблема вашей фракции, бортовой номер или граффити — решать вам.
Завершаем работу добавлением различных эффектов. В рамках этой статьи я не буду описывать как я их нарисовал, а для удобства помещу это в отдельную статью. На этом все.
Заключение.
Да, эта статья получилась довольно общей. Я не рассказал о методах моделирования, не показал процесс рисования, а обошелся только основными моментами. Просто если обо всем этом рассказывать, то можно писать не статью, а целую книгу. Я думаю, вам будет проще по отдельным конкретным моментам, например, касающимся 3д моделирования, поискать решения на Ютубе. Здесь же я хотел лишь раскрыть сам поэтапный порядок работы.
Очень надеюсь, что эта статья окажется вам полезной