Найти в Дзене

Архитектура в видеоиграх

Оглавление

Инженеры систем микроклимата и архитекторы всегда работают в связке. За архитекторами и дизайнерами внешний вид проекта, а инженеры отвечают за внутренние коммуникации, скрытые от глаз пользователей. Это тандем, в котором нужно договариваться, идти на компромиссы и действовать в пользу эстетики, безопасности и качества. Но есть сферы, где архитекторы могут полностью сконцентрироваться на эстетике. Есть идеи, о чём речь?

Предлагаем посмотреть на архитектуру под необычным углом… видеоигр. В этом нам помогут авторы книги «Архитектура видеоигровых миров» Мария Важенич, Артемий Козлов и Иероним К. Они провели масштабное исследование и выяснили, что игровая и реальная архитектура во многом пересекаются.

Создатели видеоигр переносят в виртуальные миры памятники, исторические районы и целые города. Программы для гейм-дизайнеров и архитекторов имеют схожий функционал. Чтобы игра работала и была принята аудиторией, в ней должна действовать пространственная логика, понятная пользователю. Просто подумайте об этом.

Игры стали отдельным видом искусства наравне с литературой и кинематографом и подарили нам уникальную виртуальную архитектуру. Только в видеоиграх архитектурное пространство может воссоздаться полноценно. Мы всё чаще встречаем виртуальные миры, где здания это не просто коробка и фасад, а настоящее архитектурное произведение с продуманными интерьерами, выполненными с учётом психологии игрока в пространстве.

В этой статье мы сконцентрируемся на конкретных примерах из игр разных жанров и посмотрим, как функционирует гейм-архитектура.

Необрутализм. Старейший дом в игре Control

По задумке игры Старейший дом — это загадочное здание в центре Манхэттена. Внутри оно больше, чем снаружи, а его геометрия время от времени меняется из-за различных аномалий. Но если отбросить всю мистику, то по факту — это просто офис.

В офисных пространствах Старейшего дома, скорее всего, не предусмотрена система вентиляции, NPS-персонажам нормально работается и без этого. А вот реальным сотрудникам системы микроклимата помогают лучше сконцентрироваться на задачах. Рассказывали об этом >> в нашей статье

Планировка здания довольно традиционная: санузлы расположены удобно для сотрудников разных отделов, есть эвакуационные лестницы, соединяющие секции и подсобки, переговорки и опен-спейсы, а также лифты. Функции каждого помещения — чёткие и понятные, не вызывают вопросов у игрока.

-2

При этом Старейший Дом — настоящее архитектурное произведение, которое по своей изобретательности, трудоёмкости и пространственным решениям может соревноваться с реальной архитектурой. Он создан в стилистике необрутализма: геометричные формы, голый бетон, отсутствие декоративной облицовки, массивность здания, отсылки к работам итальянского модерниста Карло Скарпа.

По задумке игры здание деконструирует некоторое «шипение», оно нарушает структурную логику архитектуры, тем самым показывая игроку, что что-то идёт не так. В брутализме нет места хаосу и такое вмешательство в стилистику очень наглядно.

>> смотреть видео, об инженерных системах в офисе и на складе

>> смотреть обзор систем вентиляции и кондиционирования в офисе ЖК ЗИЛАРТ

Ретрофутуризм. Стиль будущего из прошлого в игре Prey

Игры могут предложить зрителю реальное пространство, которое невозможно воспроизвести в действительности. Например, про ретрофутуризм мы знаем по большей части из литературы, написанной в 50-е годы, в эпоху расцвета научной фантастики.

Ретрофутуризм — это направление, основанное на представлении о будущем, в котором используются заведомо устаревшие технологии, вышедшие из широкого употребления.

Мы можем представить этот стиль архитектуры, но ему нет места в реальном мире. Футуристические здания постоянно устаревают и не могут существовать в точке времени. Такие объекты в реальности можно пересчитать по пальцам — это точки на карте, «осколки научной фантастики в современном мире»: Музей космонавтики Циолковского в Калуге, гостиница Рюгён в Северной Корее.

-3

В одной из наших статей разбирали советскую архитектуру, которая хоть и не подчиняется тематике ретрофутуризма, но тоже выглядит весьма необычно

>> Путешествие в СССР: системы кондиционирования знаковых советских проектов

Ретрофутуристические направления видеоигр подарили нам возможность прогуляться по целым кварталам и городам, «пощупать» архитектуру.

Сюжет игры Prey происходит в мире, в котором Кеннеди не был убит, космическая гонка стала обыденностью, реактивные ранцы – частью повседневной экипировки астронавта, а ар-деко – всё еще актуальное архитектурное направление. В оформлении космической станции «Талос 1» использованы ценные породы дерева, массивные вставки натурального камня, холл украшают золотые статуи и полноразмерные деревья — всё пространство построено по принципам земной роскоши в стандартном её понимании.

Талос-1 состоит из множества секций, различающихся по дизайну и году постройки. Здесь есть секции, возведённые в 1960 году, и те, что были созданы в 2030 году. При этом устаревшие технологии, все еще находящиеся на станции, либо были восстановлены, чтобы соответствовать современным стандартам, либо оставлены в качестве декора.

Создатели игр любят эстетику ретрофутуризма и буквально перенесли наши представления об этом стиле из фантазий в реальность, пусть и виртуальную.

-5
-6

Архитектура, которой нет

Игры помогают пользователям представить архитектуру, которая существует в разных временных парадигмах: в прошлом, настоящем и будущем. Такого игрок не увидит за своим окном здесь и сейчас, но может изучить через экран компьютера.

БУДУЩЕЕ. Например, мы, к счастью, не знаем, как будет выглядеть постапокалиптический мир, но можем пофантазировать об этом пробегая по радиоактивным пустошам в постъядерном приключении Fallout. Интересно наблюдать за альтернативной реальностью, когда сидишь в удобном кресле и пьешь чай с печеньками.

А чтобы железо не перегрелось от долгой игры, задумайтесь о системах вентиляции для вашего ПК >> о тепловом контроле рассказали в нашей статье.

-7

НАСТОЯЩЕЕ. Панельки, бесконечный снег, затянутое небо, маленькая кухня и лестничная клетка в инди-игре ШХД: ЗИМА — крутое архитектурное приключение для иностранных игроков по пространству, которого нет в их повседневной реальности. Ну и отличный повод поностальгировать для тех, кто провёл свое детство в спальном районе и скучает по хрущёвкам и эстетике русских дворов.

-8
-9

ПРОШЛОЕ. Архитектура дореволюционной деревни в Пермской губернии и в игре «Чёрная книга» в значительной части опирается на русский фольклор и коми-пермяцкую мифологию. Чтобы обеспечить достоверность отображения мифов и реальных мест, разработчики сотрудничали с российскими этнографами. Это правдоподобное погружение в славянскую мифологию, недоступную в реальном мире.

Мы по себе знаем, как взаимодействие со специалистами из разных сфер может круто повлиять на финальный результат. Например, специалисты О2 очень тесно сотрудничают с дизайнерами и архитекторами, нам не всё равно эстетику проекта. Подробнее о наших принципах работы читайте в статье >> Дизайн и инженерия.

-10

В виртуальной реальности игровые технологии накладываются на настоящие архитектурные принципы. Но при этом игровая архитектура обслуживает лор и сеттинг, что подразумевает появление новых функций и потребностей у пространства.

С развитием индустрии у игровой архитектуры появляются всё более серьёзные возможности, некоторые исследователи уже называют её параллельной архитектурой или архитектурой 2. И это, как минимум, интересный способ взглянуть на нашу работу под новым углом.

Связаться и подписаться:

Сайт: https://o2engineering.ru/

Инстаграм: https://www.instagram.com/o2_engineering

ВКонтакте: https://vk.com/o2_engineering

alexey@o2-climate.ru

тел. +7 (495) 369-06-29

тг / wa +7 (915) 299-85-40