Сейчас, когда у детей есть доступ к гаджетам, они предпочитают проводить время за компьютерными играми и просмотром видео. Это приводит к тому, что дети меньше двигаются, теряют навыки общения и становятся менее активными.
В советское время же наоборот, дети играли во множество увлекательных игр, которые помогали им развиваться физически и социально. Среди них были «Тридцать три», «Триста», «Саджо», «Казаки-разбойники», «Что я вижу - не скажу» и другие. Эти игры были основаны на различных видах спорта и требовали ловкости, координации и взаимодействия с другими игроками.
КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ
Участвуют от 4 человек, чем больше, тем лучше. С помощью жребия ребята делятся на две команды: «казаки» и «разбойники». Задача «разбойников» — как можно быстрее убежать по нарисованным стрелкам и спрятаться, а «казаки» должны найти и поймать «неугодных».
У каждой команды есть свой «атаман» — капитан. В начале игры «разбойники» собираются и загадывают слово-шифр, после чего берут мелки и убегают. «Казаки» определяют место для «темницы», куда будут заключать пойманных «разбойников».
Когда время на подготовку истекло, «казаки» отправляются в погоню. «Разбойники» рисуют стрелки на поворотах и каждые 20–30 метров, но не все из них указывают верный путь. Если «казак» замечает «разбойника», он должен его осалить и отвести в «темницу».
Если в момент, когда «казак» ведёт «разбойника» в «темницу», навстречу идут другие «разбойники», они могут осалить «казака», освободив товарища. Ещё один способ сбежать — если «казак» случайно отпустит руку «разбойника».
Когда пойманный «разбойник» оказывается в «темнице», у него начинают выпытывать кодовое слово. Самый распространённый метод «пыток» — обычная щекотка. О том, какие методы воздействия можно использовать, а какие — нет, лучше договориться заранее.
Но если ты, дорогой «разбойник», уже попал в «темницу», не отчаивайся! Возможно, за тобой придут друзья, нападут на караульного и позволят тебе сбежать. «Казаки» выигрывают в игре, если выполнено хотя бы одно из условий: узнан секретный шифр или пойманы все «разбойники».
Хали-Хало
Ведущий загадывает слово и объясняет игрокам, что это такое (например, мебель или посуда). Затем он называет первую и последнюю букву слова. Игроки должны угадать слово, задавая вопросы, на которые ведущий отвечает «да» или «нет».
Когда кто-то угадывает слово, ведущий подкидывает мяч вверх с криком «Хали-Хало!» и быстро убегает. Угадавший должен поймать мяч и крикнуть «Стоп!». В этот момент ведущий останавливается, а угадавший должен определить расстояние до ведущего. Расстояние измеряется различными шагами, такими как гигантские, обычные и лилипутские. В каждом дворе придумывались свои виды шагов. Кроме этих шагов, есть ещё несколько забавных вариантов: муравьиные, зонтики, утиные, лягушачьи и верблюжьи.
После того как названы все шаги, игрок с мячом выполняет их и бросает мяч в кольцо из рук водящего. Если попал, то становится водящим, если нет — ведущий остаётся ведущим.
Интересно, конечно, было назвать кучу "развлекательных" шажков, чтоб было веселее. Например, говорилось: "До Кати 7 гигантских, три зонтика, два лилипутских..." После того, как названы все шаги, игрок с мячом выполняет их и бросает мяч в кольцо из рук водящего. Если попал, то игрок становится водящим., если нет - ведущий остаётся ведущим (вОдой).
ТРИСТА
Участники делятся на две команды, равные по численности, и определяют, какая из них будет защищать ворота, а какая атаковать. Жеребьёвкой выбирается команда, которая начинает игру.
Цель защищающейся команды — предотвратить попадание мяча в ворота после ударов с точки пенальти и в случае позиционной атаки соперника. Защитники должны также оберегать каркас ворот.
Розыгрыш мяча начинается с удара-пенальти. Игрок команды нападения бьёт по воротам, которые защищают все игроки команды соперника. В штрафной площади вратари имеют право касаться мяча руками. Штрафная площадь ограничена прямоугольником со сторонами на расстоянии 2–3 метров от каждой штанги. Если один из вратарей отбивает мяч, но не успевает зафиксировать его, розыгрыш продолжается.
Команда нападения может передавать мяч друг другу или перемещаться по полю самостоятельно. Их цель — попасть в каркас ворот с выгодной стороны, так как обычный гол приносит меньше очков. Если мяч покидает поле или попадает в руки вратарю, текущий розыгрыш заканчивается, и к точке пенальти подходит следующий игрок команды нападения.
Смена амплуа (атаки на защиту) происходит, когда каждый игрок команды нападения бьёт с точки по разу. Классическая партия «Триста» длится до 300 очков (с возможностью перебора).
Система начисления очков следующая:
- грязный гол (с рикошетом от вратаря) — 5 очков;
- чистый гол (без рикошета) — 10 очков;
- штанга — 50 очков;
- перекладина — 100 очков;
- крестовина — 300 очков
ТРИДЦАТЬ ТРИ
Невозможно не заметить, что цель этой игры - набрать 33 очка. Не важно, где это происходит, главное - наличие щита и кольца. Желательно использовать настоящий баскетбольный мяч, но в случае необходимости подойдут и волейбольный или футбольный. В конечном счете, во дворе не обязательно быть перфекционистом.
Стартовый бросок игрок совершает с линии штрафных. Удачный бросок приносит ему 3 очка и право продолжить броски до промаха. При промахе мяч переходит к следующему участнику, который бросает с той точки, где он его поймал. При удачном броске снова собираются 3 очка и игрок возвращается на линию штрафных. Важно соблюдать принцип fair play: нельзя мешать, отвлекать и тем более оскорблять соперника.
Часто случается, что мяч проходит мимо кольца и щита - такие моменты не редкость в уличной игре. В этом случае игрок получает минус 3 очка, и следующий игрок снова бросает с линии штрафных.
Возможны разные подходы к завершению игры после достижения 30 очков. Один из них - игрок совершает решающий бросок, находясь спиной к кольцу. Успешный бросок приводит к победе. Вот так происходит процесс набора 33 очков в уличном баскетболе.
САДЖО
«Саджо» — спокойная игра с мячом, название которой вы, возможно, пытаетесь разгадать до сих пор. Эта игра развивает реакцию и внимательность.
Правила игры просты: для «саджо» достаточно двух игроков, но чем больше участников, тем веселее. Каждый придумывает себе биографию, определяясь с именем, возрастом, городом, любимым блюдом и так далее.
Первый вопрос водящего — «Как тебя зовут?» — он бросает игроку мяч, называя при каждом броске один вариант ответа. Если вариант неверный, игрок отбивает мяч, если правильный — ловит. Если водящий говорит непонятное слово «саджо», мяч также нужно поймать. Если игрок случайно отбил мяч, ответом считается слово, прозвучавшее во время предыдущего броска.
Известно, что не все задуманное осуществляется, поэтому игроки часто ловят мяч и на слове, которое не было ими загадано, лишь бы не оказаться Пафнутием из Урюпинска. Водящий же старается бросать мячи как можно резче и быстрее. Чем больше пропущенных мячей, тем невероятнее биография придуманных персонажей и интереснее игра.