Это серия (я надеюсь) статей о том как играть в замечательную игру под названием "Берсерк" и конкретнее о том, как играть в неё колодой из частых и необычных карт, которая ничего не стоит.
В качестве первого шага рекомендую ознакомиться с общими базовыми правилами игры на официальном сайте - https://berserk.ru/pravila-igri - они небольшие, поэтому не пугайтесь, ещё меньше пугайтесь от того, что вам чего-то непонятно, но прочитать их хотя бы на разок стоит. Те правила, которые будут касаться непосредственно вашей колоды я постараюсь разобрать здесь, но на каких-то базовых правилах, вроде, жизней, очков движения, слабого-сильного удара мы останавливаться не будем. На всякий случай основные моменты будут выложены здесь вырезками из буклета.
Итак - у вас в руках оказалась вот эта колода (ну или вы сами её собрали из того, что удалось найти в ближайшем к вам клубе). Кроме неё для игры вам понадобятся:
- партнёр по игре со своей собственной колодой - 1 шт
- шестигранный кубик - 1 шт
- фишки ран и отравлений - они есть в официальных стартерах, которые продаются в магазине и я рекомендую приобрести один из них, но для вашей первой партии можно использовать монетки, пуговицы или распечатать фишки самому на принтере.
Ваша колода состоит из этих карт:
Конечно, может так получиться, что конкретная колода, что есть у вас, чуть отличается - в этом ничего страшного нет, я думаю, что прочитав базовые правила и эту статью вы сами разберетесь с тем, как эти различия преодолеть.
"Берсерк" - это коллекционная-карточная игра, как вы уже знаете, и во многом она интересна именно тем, что существует возможность собрать самые разные игровые колоды, на целой куче игровых механик и каждую игру получать новый и уникальный опыт. Не все игровые механики в каждый момент жизни игры одинаково сильные, но это ничуть не должно помешать вам получать искреннее удовольствие.
Эта колода - состоит из актуального и легального на сентябрь 2024 года комплекта карт четырёх вышедших сетов, а основная игровая механика - отравление.
Следует помнить, что пометка "не открылось в начале хода" значит не что ваш соперник может выбирать открываться его отравленным картам в начале хода или нет - это срабатывает, если его существо не открывается по каким-то другим причинам из-за особенностей каких-то других карт. В нашей колоде нет карт, которые разрешают картам соперника не открываться (ну или запрещают им открываться), и в колоде соперника такие карты тоже вряд ли будут - поэтому можете считать, что отравление просто срабатывает в начале хода соперника и его существо будет раниться на величину отравления.
Если вы играете первый раз и базовые правила вы уже прочитали - то я рекомендую вам пропустить фазы раздачи карт и набора отряда, чтобы не перегружать ваш первый игровой опыт и с вашим партнёром по игре просто кинуть кубик на ход. Если вы выкинули больше, чем ваш партнёр, то ходите первым, а, если меньше, то либо дайте ему выбрать очередность хода, либо ходите вторым, и дальше просто расставьте карты в соответствии с картинкой.
Поле для игры
Само поле представляет из себя прямоугольник - 5 клеток в ширину и 6 клеток в высоту. На этих клетках мы выставляем все свои карты в начале партии и по этим же клеткам ходят наши наземные существа.
Три ряда поля ближе к нам - это, соответственно, наша половина поля, куда мы выставляем со старта наших существ, а три ряда ближе к противнику - половина поля противника.
Так же в игре есть дополнительные зоны - для летающих, куда отправляются летающие существа, после того, как мы уже расставили отряд и вскрыли карты, но летающих существ в первой партии у нас не будет, поэтому не заморачивайтесь.
И две другие важные для нас зоны - это колода - где находятся все карты, которые мы не набрали в отряд и кладбище - это место куда отправляются погибшие карты. Ещё существует зона изгнания для бестелесных существ, но в первой партии - можете так же отправлять их на кладбище.
Все эти зоны находятся просто с краю - так, чтобы было видно всем игрокам.
Стартовая расстановка должна выглядеть примерно так.
Если вы ходите первым:
Все кристаллы уже посчитаны и карты расставлены легально для первого хода, а дальше я попытаюсь объяснить суть карт, которые есть в этом отряде.
Все карты в игре условно делятся на карты первого ряда, которые стоят впереди, наносят удары и принимают на себя основной урон и карты второго и третьего ряда - которые имеют какие-то способности, позволяющие влиять на свои и чужие карты без необходимости стоять впереди - выстрел, разряд метание, заклинание или лечение.
Первый ряд.
Карты первого ряда так же условно делятся на два основных типа:
Битки или дамагеры - это карты первого ряда название которых говорит само за себя - они больно и сильно бьют.
Блокеры или затычки - это карты, которые так или иначе стремятся умереть первыми, либо не очень стремятся, но в любом случае принимают на себя урон потому, что имеет какую-то способность, позволяющую его уменьшить. Такие карты нужны любому отряду - мы не сможем избежать урона от карт соперника совсем, но можем в какой-то степени влиять на то по каким картам наш соперник сможет этот урон нанести.
В нашем конкретном отряде - карты, которыми мы хотим бить это:
- Карающий - он бьёт безответно, а значит, что может ударить в карту, которую хочет и всегда пробьет - плюс дополнительно отравляет карту, в которую ударил.
- Гиртан - это карта, которая может очень больно ударить либо по отправленному существу, либо по существу, у которого есть защита от яда и которое отравить мы не сможем.
Карты, которые мы хотим оставлять открытыми на ход противника, чтобы они защищались и впитывали урон:
- Ахти - так как у него много жизней и он уменьшает удары по себе на 1, что важно.
- Слизни Гворна - если сопернику не получится их убить за ход, то очень велика вероятность, что они смогут получить регенерацию 4 и восстановят целых 4 жизни.
Второй и третий ряд:
Существа второго ряда чаще обладают более разнообразными способностями, чем существа первого, но, в целом, они либо наносят урон, либо делают что-то полезное для наших карт, либо вредное для карт соперника.
В игре есть такое понятие, как дальность - если на карте со способностью (кроме, например, добивания - оно осуществляется в упор) или дальней атакой дальность не написана - это значит, что существо может объявить эту способность или атаку по любой карте соперника. Обратите внимание, что дальнюю атаку заявить в упор нельзя. Дальность, когда она есть, считается по клеткам, но при этом мы не можем перепрыгивать с клетки на клетку по диагонали. То есть дальность 3 будет значить, что способность применима от существа на расстоянии три или менее клетки вперёд или вбок, или две клетки вперёд и одну вбок, или две вбок и одну вперёд. Не забывайте про то, что дальние атаки нельзя объявлять в упор (т.е. в существо стоящее рядом), а существо стоящее по диагонали от нашего - всё ещё считается стоящим рядом. Заклинания и воздействия при этом в упор применять можно, даже, если у них написана дальность.
У наших существ, кроме Шамана Гоблинов дальность не ограничена, поэтому после начала нашего хода, если у противника нет существ с прыжком, телепортацией и летающих - мы, скорее всего, захотим отвести их куда-то в третий ряд, чтобы вражеские стрелки с дальностью до них не доставали.
Озорница - позволяет нам отравить существо соперника. Надо обратить внимание, что, скорее всего, это отравление продержится только один ход, потому что потеряется, если существо подвинется, однако, во-первых, мы всё равно сможем пробить по такому существу с бонусом и направленным ударом Гиртаном - потому, что отравление на момент удара у существа было, а, во-вторых, после того, как мы пробьем Гиртаном - мы сможем переместить это отравление на другое существо соперника Шаманом Гоблинов - и такое перемещенное отравление уже останется навсегда.
Сеятель хвори - позволяет наносить магические атаки - а иногда это важно, потому что нам могут попасться существа, которые ослабляют немагический урон по себе, либо существа с броней, а магические атаки - идут под броню.
Троллок - отлично расправляется со стрелками соперника и наносит им много урона.
Несущий отраву позволяет так же отравлять существ соперника, а, если не получилось их отравить - то давать им проклятье и, во-первых, делать их броски более слабыми, а, во-вторых, если мы проклянём отравленное существо или отравим проклятое - то, пока Несущий отраву на поле - такое существо будет каждый ход получать от яда на одну рану больше.
Про механику пророчества - я надеюсь, было понятно из базовых правил, но, в В целом, когда мы заявляем способность Несущего отраву - мы просто берём верхнюю карту с нашей колоды - смотрим её стоимость, в зависимости от этой стоимости либо травим, либо проклинаем существо соперника и кладём показанную карту под низ колоды.
Обратите внимание, что если отравить существо второй раз любым способом - то отравление на нём не увеличится - то есть, если у существа уже есть отравление на 1 - то отравив его ещё раз на 1 - ничего не изменится, а если мы отравим его на 2 - то тогда отравление станет 2, а не 3. Однако же - если мы отравленное на 1 существо отравим на 2 через способность Озорницы - то такое существо сможет подвигаться и потерять даже то отравление, которое у него было до.
Базовые правила про атаки.
Цель игры - отправить всех существ противника на кладбище. Кроме того, что нам в этом поможет отравления, которые мы будем раздавать направо и налево - нам всё равно придётся атаковать нашими картами.
Атаки есть ближние - это, в основном, простые удары и дальние - в нашем отряде это метания и разряды.
Бить простыми ударами мы можем по открытым картам или по закрытым - от обычного простого удара противник может назначить защитника, и для этого - ему надо закрыть своё открытое существо, которое одновременно стоит на соседней клетке с тем существом, по которому бьют и тем, которое бьет.
Атаки, где возможен ответ.
Если мы бьем простым ударом по открытой карте (в том числе по защитнику), то и мы, и наш соперник кидаем кубик и сравниваем результат по таблице.
В игре существуют модификаторы бросков кубика - но в нашем отряде таких нет, кроме способности Несущего отраву, проклинать существ соперника и уменьшать любые их броски на 1. Если у нашего соперника есть какие-то модификаторы к броскам - то в первой партии рекомендую возложить обязанность следить за ними на него, а если он забудет или пропустит - пожать плечами, вздохнуть и просто продолжить играть дальше.
По итогу если наша карта - например Гиртан, бьет по карте соперника - например Шаману гоблинов, то мы кидаем кубик за обоих существ. Представим, что Гиртан выкинул - 5, а Шаман гоблинов - 1. Мы смотрим на таблицу ударов в видим, что:
- больше выкинул нападающий - так как нападал Гиртан, а Шаман гоблинов отбивался.
- разница между бросками составляет 4
Дальше мы ищем нужную строчку с цифрой 4 в это таблице.
Мы видим, что разница в 4 - предлагает нам размен ударами - то есть, мы нанесём Шаману Гоблинов сильный удар на 5 в нашем случае, если он не отравлен, а в ответ Шаман Гоблинов нанесёт нам удар на 1.
Возможно, мы не хотим получать удар в ответ даже на 1 - поэтому, в случае с разменом - мы можем выбрать верхнюю строчку - средний - промах - это будет значить, что мы нанесём Шаману Гоблинов средний удар на 4, а Шаман Гоблинов по нам не ударит.
-НО-
Если наш Гиртан выкинул сразу 6, а Шаман Гоблинов выкинул бы 1, то мы бы просто нанесли по Шаману сильный удар на 5, а Шаман промахнулся, и в этом случае - мы бы не смогли сдвинуться по таблице вверх, нанести ему средний удар, и получить в ответ слабый, даже, если бы хотели. В нашем отряде получить удар и нанести более слабый нам никогда не хочется, но есть существа, которые могут иногда захотеть провернуть подобное, и если изначально по результатам броска размена не было - сделать его они не смогут.
Безответные атаки.
Дальние атаки и ближние удары существ со способностью безответного удара (в том числе магические удары - но у нас таких нет) не могут привести к получению урона в ответ. В этом случае, даже, если атака происходит по открытой карте - кидаем кубик только мы.
Так же, если мы бьем обычным (небезответным) простым ударом по закрытой карте - такая карта тоже не отбивается и кидаем кубик только мы.
В этом случае урон зависит от величины только нашего броска.
Например, Гиртан имеет простой удар на 3-4-5 - это значит, что если он выкинет 1-3 - он ударит по закрытой неотравленной карте на 3, если выкинет 4 или 5 - ударит на 4, а если выкинет 6, то ударит на 5.
Троллок метает на 1-2-2 - это значит, что если он выкинет 1-3 - он метнёт на 1, если 4 или 5 - на 2, а если 6 - то тоже на 2.
Шаман гоблинов имеет способность - "метание на 1". Её следует понимать, как "метание на 1-1-1", то есть формально его метания тоже делятся на сильные, средние и слабые, но так как величина всегда равна 1, то, если нам из-за каких-то способностей или особенностей карт соперника (в нашем отряде таких нет) не важен именно результат броска или сила такого метания, то мы можем кубик и не кидать. Опять же - если у соперника есть какие-то карты, которые делают такие вещи важными - в вашей первой игре позвольте ему следить за ними.
Подытожим (ближние атаки):
В целом, в игре мы обычно стараемся концентрировать урон и убивать хотя бы по существу оппонента в ход, однако с этой конкретной колодой и с механикой отравление - у нас не всегда может это получаться и это надо иметь в виду. Мы стремимся отравить как можно больше вражеских существ, а потом терпеть, пока они просто не умрут от яда. Если требуется ждать - нам поможет Ахти, который может долго жить, и легко убегать от существ соперника со своим ходом 4 и бестелесностью, которая позволяет ему проходить сквозь другие карты.
ВАЖНО: небестелесные существа (все остальные в нашем отряде) не могут проходить сквозь другие карты, также нельзя поменять две карты местами - в начале должно закончить движение в легальном месте одно существо, а потом другое. Одновременно на клетке может быть только одна карта (за исключением Симбиотов, но у нас их нет). Если по какой-то причине наш Ахти израсходует последнее очко движение на занятой кем-то клетке - он умрёт.
Бестелесность также защищает его от отравления, трупоедства и добивания, а, если по нему будут бить существа с вампиризмом - они не будут лечиться за нанесенные раны. Минусом бестелесности является то, что мы не можем такое существо лечить, но лечить нам всё равно некем. По поводу добиваний, вампиризма и трупоедства - не переживайте, если у карт вашего соперника будут такие особенности - попросите его вам их объяснить.
Про механику изгнания - рекомендую не заморачиваться в вашу первую игру - у нас все равно нет карты, которые бы на это как-то влияли.
Дополнительно к тому, что Ахти классно впитывает урон, мы всегда можем начать его "прокачивать" - добегая до последнего ряда соперника и возвращаясь в свой третий ряд, получая +1 к урону. Таким образом к концу игры - наши Ахти смогут бить уже не на 1-2-2, а на целых 3-4-4, что уже очень и очень много. Обратите внимание, что после того, как Ахти телепортировался из последнего ряда соперника в наш третий ряд - он может продолжать двигаться на оставшиеся очки движения дальше, а сама такая телепортация происходит бесплатно. Плюс у него есть защита от магии, а значит на него не действуют разряды, заклинания и магические удары. Это немного отличается от стандартной механики телепортации на других картах, но нам надо в первую очередь разобраться со своими.
В нашем отряде есть карта, которая больно бьет простым ударом - Гиртан. Если Гиртан бьет по существу с отравлением или защитой от отравления, то имеет бонус к удару и его удар становится направленным - то есть от такого удара нельзя назначить защитника, но если мы бьем по открытой карте соперника, то карта всё ещё сможет обиваться, кидает кубик в ответ и может нанести нам ответный удар, а мы можем промахнуться.
Есть карта, которая бьет безответным ударом - Карающий. Безответный удар значит, что от такого удара нельзя назначить защитника и, даже, если мы бьем по открытой карте соперника - она не кидает кубик, не отбивается, не может ударить в ответ, и промахнуться мы тоже не можем.
Слизней Гворна позволяют травить существа противника, а, если их поранили - они будут быстро регенерировать.
Подытожим (дальние атаки и заклинания):
У нас есть дальние немагические атаки - метание у Троллока без дальности и метание с дальностью 3 у Шамана Гоблинов.
У нас есть разряд у Сеятеля Хвори без дальности. При сильном и среднем разряде (то есть, если нам выпало на кубике 4 и больше) - мы отравим существо, в которое прилетел разряд на 1. Разряд это дальняя магическая атака.
У нас есть заклинание у Шамана Гоблинов - заклинание не является атакой, но является магической способностью, у него нет дальности и его можно совершать в упор.
У нас есть возможность отравить существо Озорницей либо на 1 (если на кубике, при использовании этой способности мы выкинули 1, 2, 3 или 6), либо на 2 (если на кубике мы выкинем 4 или 5). Существо потеряет это отравление, если подвигается в свой следующий ход, но, если существо не сможет подвигаться (опять же - именно в следующий ход) - например, рядом с ним нет свободных клеток или оно летающее - то отравление останется навсегда.
И у нас есть возможность отравить или проклясть существо Несущим отраву. Такое отравление или проклятье не потерять без специальных особенностей.
Важные для нас защиты карт соперника:
Так же обращайте внимание и на защиты у существ соперника - у них могут быть защиты от магии, заклинаний и разрядов, метания или отравления - в вашей первой игре рекомендую идти друг другу на встречу и, если вы вдруг заявили разряд в существо с защитой от магии, то разрешите друг другу такие атаки перезаявлять, но на каких-то соревновательных играх - соперник вполне может не разрешить этого делать.
Другие нюансы правил:
Вражеские разряды не действуют на Карающего, но он подвержен магическим ударам и заклинаниям.
Гиртан и Слизни Гворна каждый ход восстанавливают свои жизни за счёт регенерации. Гиртан восстанавливает по одной в ход, а Слизни - в зависимости от количества карт соперника рядом с ними.
Избыточное лечение Слизней - значит, что если Слизни с 1 раной (9 оставшимися жизнями) стоят рядом с одним существом соперника (т.е. имеют регенерацию 2 - 1 базовую и 1 за вражеское существо) - они полностью восстановят своё здоровье и смогу отравить ещё одну карту на 1.
Если же у Слизней 1 рана, и рядом с ними три существа соперника - то есть суммарная регенерация у них 4, то они полностью восстановят жизни и всё равно отравят только одно стоящее рядом существо только на 1.
При этом - если рядом со Слизнями нет карт соперника - но у них на начало нашего хода 10 жизней, то они регенерируют на 1 и всё равно обязаны кого-то отравить! Даже существо в нашем собственном отряде. Себя при этом они отравить не могут - потому, что не стоят рядом с собой. Способности, в которых есть слово "может" - мы применяем на своё усмотрение, способности без этого слова - срабатывают обязательно! Однако имейте в виду, что если Несущий отраву вытянул карту нечётной стоимости, но все существа противника уже отравлены - вы не обязаны травить своё неотравленное существо - вы можете заявить это отравление на уже отравленное существо соперника или даже на существо с защитой от яда - просто ничего не произойдет, хоть ваш Несущий и закроется.
Обратите внимание, если наш Несущий есть на поле и каким-то образом соперник отравил и проклял какое-то наше существо - наше существо тоже будет получать от яда на одну рану больше! Т.е. существо с отравлением на 1 и проклятьем получит 2 раны. а с отравлением на 2 и проклятьем - 3.
Если вы ходите вторым.
Здесь из существ первого ряда у нас отсутствует Гиртан, и добавилось два новых перворядника, а из карт второго-третьего ряда добавилась одна
Ядовитый туман - бестелесное существо, которое больно бьет, травит всех, через кого проходит - а проходить через другие карты оно может так же, как и Ахти, так как бестелесное, и имеет хорошую защиту от физического урона и сводит любые немагические атаки по себе к 1 - то есть, чтобы его убить - сопернику надо провести 9 успешных немагических атак - это очень много. Это позволяет поставить его в первый ряд, даже если мы ходим вторым хотя обычно для других сильных и дорогих важных для нас перворядников - неплохой идеей будет начинать ими играть от второго хода во втором ряду, чтобы соперник не мог их убить прямо сразу же.
Нервный ург - лучший кандидат на то, чтобы умереть первым. Соперник всегда попытается убить нам какую-то карту - этого просто не избежать. И гораздо лучше потерять кого-то дешевого, чем дорогого. Несмотря на то, что Ург не может атаковать и становиться защитником имея 4 жизни - у него есть регенерация, поэтому сводить его здоровье до 4 и оставлять без присмотра чревато и надо тогда либо его убивать, либо каждый ход тратить атаку своего существа, чтобы не давать Ургу регенерировать выше 4. Дополнительно все карты имеют какое-то количество жизней за свою стоимость и у Нервного урга это соотношение просто потрясающее - ведь за каждый кристалл из трёх мы получаем целых три жизни и в итоге сопернику надо будет нанести много урона, а убьет он всего лишь существо за 3. А в случае чего - Нервный ург может и сам навесить подачу на 2, что тоже неплохо.
Травник - хорошо синергирует вместе с Несущим отраву - так как каждый наш ход одно из отравленных существ соперника будет получать проклятье и в свой следующий ход, соответственно, получит на 1 рану больше от яда. И дополнительно наносит удар через ряд на 1.
Удар через ряд - это, во-первых, удар - то есть все защиты от ударов или все модификаторы к ударом, которые вам встретятся будут действовать и на него, если только перед такой защитой не будет сказано, что она распространяется только на магические удары или простые удары - т.е. по Ахти в отряде соперника через ряд наш Травник ударит на 0, а не на 1, а, во-вторых, это дальняя атака, которую наша карточка может совершить по прямой (вперёд, назад или вбок) либо через свободную клетку, либо через наше существо, атакуя таким образом существо соперника, стоящее в одной клетке от нас, и так как атака - дальняя - цель атаки не отбивается.
Помните, что, если вы ходите вторым - то вы не переворачиваете лицом карты третьего ряда - и противник точно не знает какие карты вы туда поставили - он узнает это либо в конце своего хода, либо ему для этого потребуется эти карты каким-то образом атаковать.
Разбор первого хода.
Полистайте карусель, и в подписи к каждой картинке будут подробно описаны наши действия. Играть мы будем первым ходом с отрядом из стартера четвертого сета.
Здесь следует помнить, что здесь куда больше показано как именно проходит игра и не стоит воспринимать описание ходов, как единственно возможный, а иногда даже лучший вариант наших действий.
Другие карты в нашей колоде.
Кроме тех, карт, которые мы разобрали - в колоде есть ещё несколько.
Ижор - позволяет делать дальнюю атаку выстрелом - чтобы не складывать все яйца в одну корзину и не зацикливаться на метаниях. Вдруг у многих карт во вражеском отряде будет от них защита? Хоть Ижор и имеет выстрел на 1, но при сильном выстреле - он может отравить свою цель, поэтому, когда мы стреляем - нам всё равно нужно кидать кубик, и если нам выпадает 6, то цель получит отравление на 1, при этом, если мы стреляем по карте во втором ряду противника - нам можно выкинуть 5 или 6. В случае с Ижором - нам ещё следует быть внимательными и не стрелять в карты с защитой от выстрела.
Если Ижор будет стрелять по карте с такой защитой - то он и не отравит, даже, если бросит на кубике 6, и выстрел не нанесёт ран.
Трясинщик - ещё один классный метатель, который стоит всего 2 кристалла, метает без дальности и может, вместо метания - потратить свой ход на то, чтобы накопить фишку.
Трясинщику не надо копить какое-то конкретное количество фишек - он может накопить одну и на следующий ход сразу метнуть, дав существу отравление на 1, а может накопить три фишки, и в следующий ход потратить только 2 - метнуть и дать отравление на 2, и потом через ход метнуть ещё раз на оставшуюся фишку и ещё кому-то дать отравление на 1.
Злобоглаз - летающее существо, которое в начале боя уйдет в специальную зону для летающих существ и сможет оттуда атаковать любую карту на поле.
При этом надо помнить, что если мы бьем по существу соперника - рядом с которым есть его открытое существо - это существо сможет стать защитником от удара Злобоглаза. А наш Злобоглаз, если открыт - может быть защитником любому существу на поле от удара летающего существа соперника.
Существа соперника могут объявлять дальние атаки (кроме удара через ряд) по Злобоглазу с любой дальностью - даже с дальностью 1. Но пока на поле есть хоть одно наше существо - наземные существа не могут бить по Злобоглазу ударами.
Если соперник убьет всех наших существ на земле, то получит возможность закрываться на "удар по летающему".
Так же у Злобоглаза есть внезапное действие.
Внезапные действия могут выполняться в ход противника и чаще всего для этого и придуманы - например внезапное действие за поворот (чтобы его совершить - наш Злобоглаз должен быть открытым) не даёт противнику подвинуться каким-то своим существом и хорошо комбинируется со способностью нашей Озорницы - Озорница может в начале кого-то отравить, а потом - в ход противника Злобоглаз не даст этому существу подвигаться и оно уже никогда не сможет потерять своё отравление.
Мастер ядов - так же метает и травит существа, в которые метает, и в дополнение к этому в начале хода соперника пророчит и, если нам повезёт - мы сможем нанести его картам больше урона от яда.
Уникальность существ.
В нашей колоде несколько уникальных (обозначается коронкой рядом с кристаллом) существ - почти все они лежат в одной копии, но Несущий отраву и Сеятель хвори лежат в двух каждый- помните, что на поле у вас может быть только один Несущий отраву и один Сеятель хвори (может быть по одному каждого), поэтому, если набираете отряд самостоятельно - не забывайте об этом.
Самостоятельный набор отряда
Если вы играете уже не первую игру, то можете набирать отряд самостоятельно из предложенной колоды. Для этого - перемешайте колоду и до набора карт - киньте кубик на очередность хода - выбирает тот, кто кинул больше.
Каким вам нравится ходить для этой колоды - первым или вторым - первый ход даст нам немного больше времени на наш план победы и в нашем отряде есть безответный и направленный урон, так что от первого хода колода будет чувствовать себя неплохо. Основные тактические моменты в игре предлагаю вам освоить самостоятельно, либо при помощи других гайдов, чтобы не перегружать статью, однако единственная рекомендация, которую я здесь хочу дать - это не стоит бестелесными существами прорываться вглубь отряда противника И там закрываться - если вы уж прорвались в окружение вражеских карт, то куда чаще вы захотите постоять там открытым хотя бы ход, потому что закрытую карту без защитников в окружении врагов очень быстро убьют.
Если вы немного поиграли.
Почему в предложенных отрядах для первой игры карты расставлены так?
В "Берсерке" есть такой класса существ, как "паразиты" - паразиты садятся на существа в нашем первом ряду и делают что-то плохое - могут уменьшать их атаку, ход или вообще не давать им им ни ходить, ни атаковать. Поэтому самых главных наших существ не всегда выгодно ставить сразу в первый ряд - чтобы на них никого не посадили, либо не сработала ещё какая-то особенность карты соперника, которая влияет на рядом стоящие.
Так же на бестелесных существ, вроде наших Ахти или Ядовитого тумана можно посадить только бестелесных паразитов - а это значит, что они защищены от некоторых из них. На летающих существ, артефакты и местности посадить паразитов нельзя вообще, поэтому, если в первом ряду соперник не найдёт легальных целей, то все его паразиты сразу умрут и отправятся на кладбище.
Из-за этого опытные игроки могут первый ряд целиком заполнять летунами, бестелесными, артефактами и местностями.
В нашей колоде нет столько летающих, чтобы целиком защититься от паразитов, поэтому мы исходим из того, что имеем. По крайней мере защищен наш Гиртан и в случае чего - Ахти почти наверняка смогут отойти куда-то - так как имеют защиту от магии и не восприимчивы к заклинаниям, которые позволяют их закрыть.
Так же при необходимости мы может подвигаться таким образом, что Карающий и Гиртан смогут нанести удар в одну цель. При этом Карающий сможет подвигаться и как-то иначе, если что-то пойдёт у нас не по плану.
Второй ход немного посложнее - потому, что мы неизбежно упираемся в необходимость заполнить определённые клетки, поэтому свободы в расстановке у нас поменьше, но от второго хода мы попытались дать Слизням максимальную регенерацию, если они выживут, а у Ядовитого тумана все ёщё остаётся достаточно удобная возможность прорваться в задние ряды оппонента, попутно отравив пару существ. Если бы он стоял с краю - ему было бы сложнее найти цели, которые он может отравить.
При этом Карающий расположен с краю, а Ахти очень мобильный, поэтому Карающего будет убить чуть сложнее, так как ударить по нему сможет только пара существ, от одного из которых мы сможем назначить защитника, а при необходимости - в наш ход бестелесность и 4ое движение Ахти позволит подвести Карающего ближе к центру. Важно только помнить, что Ахти может проходить через карты, но другие карты через Ахти не могут! поэтому нам надо будет в начале передвинуть Ахти на свободную клетку, подвинуться Карающим и походить Ахти туда, куда мы хотим.
Так же стоит отметить, что если мы ходим вторым, то и свой отряд мы выставляем после оппонента! поэтому мы сможем скорректировать расстановку после того, как увидим как именно расставил свои карты наш соперник. Хоть мы и не увидим какие именно карты стоят на каких местах, но общая конфигурация всё равно важна.
Так же обратите внимание на то, что в статье разобраны не все правила, а только те, которые касаются нашей колоды напрямую и чаще всего, поэтому если у вас возникнут вопросы - вы всегда может задать под этим постом или обратиться к полным правилам игры - https://vk.com/doc42572050_679011764?hash=3Dk5J6NzxxMgZHTqxZubfiTTU6IlLbcPzRWBWa54Cr0
Полные правила очень массивные, но не переживайте - для игр с друзьями и даже для игры на соревнованиях - достаточно знать просто базовые, которые приведены в начале статьи, а со сложными моментами вам всегда с радостью помогут судьи или более опытные игроки.
Где играть в Берсерк?
Вы можете добавлять в вашу новую колоду новые карточки, менять состав или вообще создать что-то новое - совсем не на отравлении! в этом и прелесть Берсерка! а играть в него можно где угодно - на кухне, в зале или в ближайшем вам клубе настольных игр. Подробнее об игре и адрес ближайшего к вам места, где собираются игроки можно так же узнать в официальной группе вконтакте - https://vk.com/berserk_tcg.
А поиграть в Берсерк в Красноярске можно в клубе "Территория игры" по адресу - г. Красноярск, Ленина, 28, где турниры проходят каждые выходные.
И ещё - вступайте и в нашу группу вконтакте тоже - https://vk.com/berserkkrsk - там вы сможете познакомиться с другими красноярскими игроками и позадавать им глупые или не очень вопросы.