Все давно привыкли, что почти в каждой настольной игре есть свой сюжет, который позволяет обернуть знакомые механики во что-то более осязаемое. У некоторых игр он может быть номинальным и представлять собой пару абзацев, расположенных на коробке, а у некоторых, для большего погружения, на это отведены отдельные страницы правил. Но что насчет сквозного сюжета? Причем я не беру в расчет сюжет в играх типа Legacy - когда события хоть и сменяют друг друга, но происходят в рамках одной коробки настольной игры. Я говорю о сюжете, который красной нитью проходит сразу через несколько игр, принадлежащих одному и тому же автору? Сегодня хочется поговорить именно о таком случае.
Представляю сюжет "запретных" игр Мэта Ликока. Он будет рассмотрен по всем играм в порядке их выхода, включая четвертую, выпущенную, но еще не локализованную Forbidden Jungle. Чтобы информация оказалось достоверной, я обратился с этим вопросом к интернету и в статье будут представлены выкройки из интервью Ликока разных лет. Ну и конечно же, они будут дополнены некоторыми очевидными фотоматериалами, которые я сделал сам.
Первая игра серии - Запретный остров вышла в уже достаточно далеком 2010 году. Да, она на пару лет младше Пандемии, влияние которой отчетливо чувствуется в большинстве игровых механик. Поскольку изначального представления о том, что у игры будет продолжение Ликок не имел, то и отсылок на последующие игры в Запретном острове изначально нет. Зато Мэтт решил идти от обратного и, наоборот, в каждой новой игре серии обнаруживается пасхалка, позволяющая участникам партии понять что игры связаны сквозным сюжетом и играют они теми же персонажами.
Я понятия не имел, что будут последующие игры. На самом деле, Gamewright никогда не делали сиквелов ни к одной из своих игр до выхода Forbidden Desert. Первоначально я получил от них запрос на "кооперативную карточную игру для детей". (Дизайн начинался как карточная игра, затем трансформировался в игру с плитками, стало ясно, что карты трудно переворачивать на столе.) Помимо этого краткого предложения, я действительно понятия не имел, во что ввязываюсь, когда начинал.
Мэтт Ликок о создании Запретного острова.
В связи с выпуском продолжения, которое само по себе изначально не планировалось перед Ликоком встала достаточно сложная задача - связать настолки сюжетно, и при этом сделать совершенно самостоятельные и независящие друг от друга игры. По его словам игры "запретной" серии должны восприниматься как эпизоды приключенческого сериала. Он постарался сделать так, чтобы концовка каждой партии была достаточно эффектной. Мало просто собрать нужные компоненты для победы в игре, но и необходимо сделать финальный рывок для того, чтобы покинуть недружелюбную для игроков локацию, обрывая на этом повествование. Тем самым получается своеобразный клиффхэнгер, который заставляет игроков в волнении ждать выхода новой игры, чтобы узнать чем же закончатся похождения группы искателей приключений.
Немного о сюжете
Когда-то давно существовала древняя мистическая империя известная как Археи. Они обладали особой способностью контролировать 4 изначальные природные стихии - землю, воду, ветер и огонь и удавалось им это при помощи силы священных сокровищ. Обитая на уединенном острове и осознавая потенциальную разрушительную мощь своих артефактов, Археи сделали так, чтобы при нежелательном вторжении чужаков на остров он начал незамедлительно тонуть. По прошествии многих столетий сама империя таинственным образом исчезла, а остров все так же оставался нетронутым, возвышаясь над бурными водами океана.
Самая первая часть игры знакомит игроков с группой искателей приключений, которые прилетают на остров на вертолете. Их задача найти артефакты и успеть улететь до того, как остров полностью погрузится в пучину.
После успешной экспедиции на запретный остров, искатели приключений отправились на поиски легендарного летательного аппарата, который, согласно легендам, способен работать от энергии солнца. Его части находятся в руинах древнего города, покоящегося под песками Запретной пустыни. Учитывая, что посадка на вертолете оказалась аварийной, то от успеха в поисках летательного аппарата, в буквальном смысле, зависит жизнь искателей приключений, ведь только он способен увезти их подальше от палящего солнца пустыни и страшной песчаной бури, усиливающейся с каждым часом.
Во второй части серии уже можно увидеть главную отсылку на Запретный Остров, а именно разбившийся вертолет на стартовом тайле. Именно на нем команда приключенцев улетела с острова после того, как собрала артефакты. Игра переработала механики первой части и заметно прибавила в сложности. Основная задача, стоящая перед игроками осталась неизменной: ми необходимо собрать 4 детали корабля (так же, как и 4 артефакта а острове, или 4 лекарства в пандемии), но вот метод определения их местоположения стал крайне необычным и увлекательным, особенно если добавить к этому менеджмент воды и перемещение бури по игровому полю.
Летательный аппарат главных героев причалил к тайной энергетической платформе, которая парит над землей на расстоянии в 7000 футов (2,13 км). Из-за того, что платформа является эпицентром свирепого шторма, энергии солнца для дальнейшего полета летательного аппарат попросту не хватит. Но, немного исследовав платформу искатели приключений нашли ракету, являющуюся ключом к спасению. Если успеть запитать электричеством стартовую площадку, на которой расположена ракета, то с ее помощью можно будет покинуть платформу и отправиться в дальнейшие приключения. Но сделать это, как полагается, нужно до того, как буря станет слишком сильной.
Самая сложная игра серии в которую я играл. Менеджмента стало еще больше, в прочем, как и кооператива. Буквально каждое действие игроков нужно решать совместно, так как до следующего своего хода попросту можно не дожить. В отличии от предыдущих игр, Запретное небо буквально заставляет игроков пользоваться специальными свойствами персонажей, а еще лучше, комбинировать их с другими участниками партии.
В игре Запретные джунгли команда совершила аварийную посадку на таинственной планете в джунглях. Чтобы выжить, приключенцам необходимо исследовать руины заброшенного космопорта на отдаленной Луне. Во время поисков спасительного портала, им придется отбиваться от полчищ паукообразных существ, которые не очень-то рады вторжению в места, их обитания. Но самое интересное, когда и если искателям приключений удастся сбежать, что будет за порталом? Найдут ли они еще одну недружелюбную к чужакам локацию, а может когда-нибудь тех самых мистических Археев?
Надеюсь, что когда-нибудь мы сможем это выяснить.
Когда я начал разрабатывать дизайн четвертой игры серии forbidden, первое, за что я взялся, был ее сеттинг. Игроки уже столкнулись с тонущим островом, опасной пустыней и таинственной энергетической платформой в небе. Что было дальше? Я решил, что поскольку Запретное небо заканчивается тем, что игроки взлетают на ракете, мне следует заняться космическим сеттингом. Поэтому в моем первоначальном проекте искатели приключений пристыковывали свою ракету к космической станции, которую я населил самовоспроизводящимися роботами. Игрокам нужно было исследовать станцию, избегать роботов и находить способы побега. Я дал новому прототипу предварительное название Forbidden Station.
По совпадению, еще в 2009 году я представил дизайн, который впоследствии стал Forbidden Island, также как космическую игру. В первом прототипе, Asteroid Storm, игроки находились в космическом корабле, который дрейфовал в астероидном поле. Им нужно было собрать четыре предмета (скафандры, еду для путешествия, план полета и инопланетный артефакт) и добраться до спасательной капсулы, прежде чем их корабль разнесет на куски. Во время игры астероиды врезались в корабль, повреждая его, и если поврежденные предметы попадали снова, они удалялись из игры.
Поскольку Gamewright хотели избежать космической темы, мы перенесли ее на тонущий остров. Модули космической станции стали разными локациями на мифическом острове, а собираемое оборудование стало сокровищами, которые игрокам нужно будет собирать.
Forbidden Jungle претерпела похожие изменения в процессе разработки. Я изменил космическую станцию на заброшенный космопорт на далекой луне, на который наступают джунгли. Я изменил самовоспроизводящихся роботов на инопланетян, похожих на пауков.
Я обнаружил, что использование пауков имеет множество преимуществ: их можно было показывать на разных стадиях жизни: яйцо, детеныша и взрослой особи, они могли жалить искателей приключений и плести паутину, чтобы блокировать выходы из плиток. Хотя самовоспроизводящиеся роботы функционировали схожим образом (они были маленького, среднего и большого размера, могли бить искателей приключений током и распылять укрепляющую корпус пену, чтобы блокировать выходы), они казались гораздо более натянутыми тематически. (Я особенно устал объяснять идею пены.) Но самая главная причина, по которой я перешел со станции на джунгли, заключалась в том, как я представлял себе обстановку, которая будет воплощена в иллюстрациях игры. Древний космопорт, захваченный джунглями и населенный пауками, привел бы к гораздо более приятным и пышным визуальным эффектам по сравнению с (обычно) стерильной средой, которую предполагает космическая станция. Джунгли казались более подходящими.
Мэтт Ликок о создании Запретных джунглей.
Я искренне люблю все игры серии, хотя в Запретные джунгли мне еще не довелось поиграть. Они неплохо работают, как отдельные настолки, так и как игры серии. Очень приятно подмечать, как механики одной игры плавно перетекают в другую, добавляя нововведения, но при этом остаются узнаваемыми. Тоже можно сказать и о мелких деталях, таких как изображения транспортных средств, представленных в предыдущих играх. Помню, что человек, который познакомил меня с серией и, так же как и я, играл во все локализации был крайне удивлен, когда я указал ему на то, что изображение летательного аппарата присутствует на стартовой платформе. Всегда подмечая такие приятные мелочи вспоминается достаточно известный мем, полностью отображающий внутреннюю радость тому, что заметил незначительную, но очень приятную мелочь.
Я никогда не хочу добавлять название в серию, если оно не предлагает чего-то нового, — так игрок рассмотрит покупку каждой игры в линейке. Forbidden Island предлагает легкий вход и быстро сужающееся поле. Forbidden Desert наращивает сложность и заставляет игроков перемещать поле в зависимости от ветров песчаной бури. Forbidden Sky заставляет игроков исследовать и строить свое поле по ходу игры. Для меня вызовом для игры № 4 было то, что после сжатия, смещения и строительства что будет дальше?
В конечном итоге я ответил на этот вопрос, взяв немного из каждой из предыдущих игр. Когда вы играете в Forbidden Jungle, разные плитки проваливаются в провалы, сжимая игровое поле, как в Forbidden Island. Вы исследуете джунгли, переворачиваете плитки, чтобы увидеть, что внутри них, и можете перемещать их способом, похожим на Forbidden Desert. И вы также должны собрать свой путь побега, разместив портал рядом с четырьмя заряженными драгоценными камнями. Это перекликается с тем, как вы активируете ракету в Forbidden Sky. В Jungle есть отсылки к каждой из предыдущих игр.
Мэтт Ликок о создании Запретных джунглей.
Такой вот получился рассказ о том, как создавалась серия игр Ликока, а так же о том, что вообще в них происходило. Но, это не единственный пример, когда сюжет, персонажи или локации пересекаются сразу в нескольких играх. На ум сразу приходят Да, темный властелин! и Крагморта, в которых хитрые гоблины вновь и вновь путают планы Ригора Мортиса, Властелина всех Злых Сил. А еще игры вселенной мира Меннары, на которой присутствует уже более знакомый настольщикам материк под названием Терринот. События далеко не одной настольной игры с ним связанны, а большинство героев то и дело кочуют от коробки к коробки.
Я считаю, что в наше время, когда нет четкого понимания о том, окупится ли игра и будет ли у нее продолжение, достаточно сложно продумать большой и комплексный мир, с большим переплетением сюжетов и персонажей, но даже когда у создателей получается сделать хотя бы крошечную отсылку к другим играм, это очень дорогого стоит и приносит еще больше приятных эмоций дополнительно к тем, которые и так дарят настольные игры.
🗣 Спасибо, что дочитали статью до конца! Делитесь в комментариях своим мнением и игровым опытом. Если вам интересны новые обзоры — подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить следующие публикации.
📃 Обзоры на игры, упомянутые в статье:
📃 Игры по вселенной Меннары:
📱 Дополнительно о выходе статей, я сообщаю в телеграм-канале: