Некоторые из величайших умов ужасов в игровой индустрии рассказывают о трудностях разработки по-настоящему страшных игр, таких как Silent Hill и Dead Space.
Хоррор может быть многовековым жанром, но разработчики игр ужасов столкнулись с трудностями, с которыми Мэри Шелли, Стивен Кинг и Джон Карпентер никогда не сталкивались. Они боролись с идеей, что игры должны быть простым развлечением, одновременно изучая, как превратить код в кошмар.
Райт Бэгвелл
Дизайнер Dead Space, директор Dead Space 2 в Visceral Games
«Напугать игрока до чертиков было, безусловно, целью [ Dead Space ]», — вспоминает Райт Бэгвелл. «Я помню, как [ создатель и исполнительный продюсер Dead Space ] Глен Скофилд говорил, что хочет создать самую страшную игру всех времен».
В то время создание самой страшной игры всех времен означало превзойти нынешнего короля жанра, Resident Evil 4. Действительно, команда Dead Space изначально называла свой проект « Resident Evil 4 в космосе». Это был прибыльный проект, но команда столкнулась с трудностями, когда дело дошло до баланса между действием такой игры, как Resident Evil 4, и их целью — разработать самую страшную игру из когда-либо созданных.
«Некоторые из [команды] говорили: «Нельзя сделать страшную игру, если позволить игроку двигаться и стрелять», — говорит Багвелл. «Они поняли, что не обязательно использовать эти неуклюжие схемы управления, чтобы напугать игрока. Это можно сделать с помощью звука, освещения, дизайна уровней и дизайна врагов».
Хотя команда Dead Space была против того, чтобы калечить игрока неудобным управлением, Багвелл говорит, что было важно сделать так, чтобы игрок не чувствовал себя «Джеймсом Бондом». Достижение этого означало лишение его основных ресурсов и общей уверенности.
«Мы сказали: «Вы должны чувствовать, что вам постоянно не хватает здоровья и пуль», — говорит Багвелл. «Мы позволили вам двигаться, стрелять и все такое… [но] чтобы противостоять этому, мы создали очень темные, клаустрофобные среды».
Когда пришло время разрабатывать Dead Space 2 , Багвелл и остальная часть команды даже зашли так далеко, что разработали систему, которая измеряла, сколько ресурсов у игрока, когда он достигал различных контрольных точек игры. Заставляя игрока постоянно искать ресурсы, команда также гарантировала, что игрок не сможет спрятаться в самых темных углах уровня.
«Вы как бы входите в каждую ситуацию, чувствуя: «Боже, у меня нет всего, что мне нужно, чтобы выиграть любой бой, который, как я думаю, может произойти», — говорит Багвелл. «Поэтому я буду осторожен и разведаю каждый дюйм этого уровня, чтобы попытаться найти пулю, улучшение силового узла, улучшение здоровья и т. д.».
Конечно, даже самым отчаянным игрокам нужно что-то, чего можно бояться. К счастью, франшиза Dead Space не испытывала недостатка в устрашающих врагах. От некроморфов, которые имели привычку притворяться опоссумами, чтобы внушить чувство ложной безопасности, до сталкеров, чей базовый дизайн был вдохновлен велоцирапторами из «Парка Юрского периода» , различные кошмары Dead Space имели привычку атаковать вас способами, к которым вы не готовы. Даже комнаты сохранения игры таят в себе пугающие моменты.
Тем не менее, Багвелл говорит, что в оригинальных версиях Dead Space было «примерно в четыре раза больше врагов и пугающих моментов», чем в финальной версии. Многие из этих врагов и пугающих моментов были вырезаны, когда команда начала серьезно изучать ценность сдержанности.
«По мере разработки каждого уровня мы обнаружили, что чем меньше, тем лучше», — говорит Багвелл. «Иногда лучший опыт — это когда ничего не происходит. Это постоянно нагнетает напряжение, когда вы думаете: «Ладно, ничего не произошло, что-то большое, наверное, грядет, о боже, это будет большое»».
По иронии судьбы, команда не была готова к самому большому ужасу Dead Space 2 : печально известной последовательности диагностики NoonTech. Багвелл вспоминает, как наблюдал ужасную сцену смерти, которая началась, когда игрок неправильно вставил иглу в глаз героя.
«Вы садитесь в эту машину, и теперь вам просто нужно направить эту иглу себе в глаз, а затем ткнуть ее», — говорит Багвелл. «Я был так горд этим, потому что, когда вы делаете игры, даже самую удивительную или развлекательную вещь, которую вы туда вкладываете, в конечном итоге приходится играть и смотреть ее просто тысячи раз... неизбежно в конце цикла разработки большинства игр вы думаете: «Фу, ладно. Я играл в это так много раз». Это просто не так уж и развлекает вас, как одного из разработчиков».
Однако Багвелл говорит, что последний просмотр эпизода NoonTech Diagnostic был таким же пугающим, как и первый.
«Мы выключили свет и посмотрели его в последний раз. Было такое чувство: «О, Боже. Это ужасно». Но в то же время: «Да. Это так потрясающе. Это будет здорово»… Это было единственное, что я когда-либо делал, и к концу цикла разработки я не оцепенел».
После закрытия в 2017 году студии Visceral Games, разработчика Dead Space , и очевидного закрытия франшизы Багвелл также задается вопросом, не слишком ли много — просить людей провести «10–15 часов с ощущением, что у них [сейчас] случится сердечный приступ».
«Я просто думаю, что есть меньше людей, которые хотят испытать это», — говорит Багвелл. «Если бы я пытался создать игру, которая продавалась бы как можно лучше, я бы не думал, что напугать людей до смерти — это лучший способ».
Сэм Барлоу
Сценарист и дизайнер Silent Hill: Origins и Silent Hill: Shattered Memories в Climax Studios
«[С] саспенсом… вы пытаетесь дать зрителям достаточно информации, чтобы они могли собрать ее в голове и бояться, что что-то произойдет», — говорит Сэм Барлоу. «В видеоиграх есть специальный набор инструментов, с помощью которого вы действительно это делаете».
С Silent Hill: Shattered Memories и Silent Hill: Origins Барлоу хотел вернуться к корням Silent Hill . Механически это означало, что игры должны были делать акцент на исследовании и решении головоломок, а не на действии. Однако на самом деле это означало создание мира психологического ужаса, уникального для игр.
«Если вы хотите рассказать историю, которая полностью посвящена внутреннему монологу человека, то идите и напишите книгу», — говорит Барлоу. «Я думаю, психологический хоррор получает возможность получить и то, и другое, позволяя душевному состоянию персонажа проникать в визуальность».
В Shattered Memories состояние ума игрока проявлялось через выбор. Игра создавала психологический профиль для каждого игрока, который наиболее очевидно дополняется разделами с участием психолога. Доктор Кауфманн задает вам базовые вопросы психологического профиля (например, «Насколько легко вы заводите друзей?»), а также более сложные головоломки, например, как бы вы определили виновность различных персонажей в истории. Все эти разделы повлияют на события игры в некотором роде в зависимости от того, как вы формируете свое собственное психическое состояние.
Однако Shattered Memories не всегда полагается на честность игрока в отношении собственного настроя. Игра также изучает внутриигровые действия каждого игрока и использует их для формирования остальной части их приключения способами, которые они могут не осознавать. Сосредоточьтесь на пошлых плакатах, и персонажи, которых вы встречаете, станут более сексуализированными. Задержитесь на бутылках с выпивкой слишком долго, и вас будут считать алкоголиком. Зачем разработчикам идти на такие невероятные усилия, чтобы просто изменить несколько внутриигровых деталей? Потому что они пытались создать историю, которая ощущалась бы уникальной для игровой среды.
«Мы заставили вас глубоко прочувствовать их историю, то, как вы проецировали [свои мысли] на своего главного героя», — говорит Барлоу. «Очень сложно отделить интерактивность от опыта [этой истории]».
Интерактивность, возможно, помогла сюжету Shattered Memories , но она оказалась немного обременительной, когда пришло время разрабатывать последовательности действий игры. Так же, как разработчики не были заинтересованы в том, чтобы рассказывать историю, которая казалась бы стандартной, они также не были заинтересованы в создании еще одной игры, в которой вы отстреливаетесь от своих проблем. С этой целью Climax Studios решила использовать тот тип «действия», который мы обычно видим в фильмах ужасов.
«Элементом действия был бег, страх», — говорит Барлоу. «Включается борьба или бегство, вы ожидаете чего-то плохого. … Теперь всю работу выполняет ваше воображение, и это ужасает».
Такой стиль действий дополнял историю, но это было не то, что имели в виду руководители. Поскольку Shattered Memories была выпущена как игра для Nintendo Wii, они хотели, чтобы она использовала популярные схемы управления движением того времени. Их идеи не обязательно совпадали с амбициями команды дизайнеров игры.
«Все говорили нам: «Мы должны размахивать ржавыми трубами с помощью Wiimote и наводить пушки с помощью Wiimote», — говорит Барлоу. «Мы подумали: «Все в порядке! Все в порядке. Почему бы не быть амбициозными?»»
Самым амбициозным аспектом игры была концовка. Психологический профиль игрока вносил свой вклад в детали концовки тонкими, но значительными способами. Каждая концовка обслуживала их подсознание, но эта степень вариативности означала, что ни одна деталь не могла быть упущена из виду.
«Каждая сцена игры содержала ДНК этой концовки», — говорит Барлоу. «Когда художник украшал область, он пытался коснуться этих образов. Когда дизайнер головоломок придумывал интерактивный момент, он пытался установить некоторые метафоры или настроить некоторые действия. … Вся эта игра пропитана преднамеренным повторением образов и идей, так что когда мы добираемся до этой концовки, она приземляется настолько жестко, насколько это возможно».
Билл Гарднер
Дизайнер BioShock в Irrational Games, директор по восприятию в The Deep End Games
«Слушай, я люблю ужасы. Я вырос на ужасах», — говорит Билл Гарднер. «Когда я рос, у моих родителей был видеомагазин, так что что ни назови, я это видел».
Гарднер, возможно, был поклонником фильмов ужасов, но когда дело дошло до игрового дизайна, он вскоре обнаружил, что не все концепции фильмов ужасов переносятся на разные носители. Это особенно верно для печально известной последовательности в начале BioShock, когда игрок впервые сталкивается с Большим Папочкой. Последовательность действительно работает только в том случае, если игрок пристально наблюдает, как Большой Папочка уничтожает одного из сплайсеров игры (людей-попрошаек) через окно.
Однако Гарднер был раздражен способностью тестировщиков «забегать в угол и опускать голову» во время воспроизведения последовательности. Поступая так, они могли спрятаться от события, которое создало скрытый ужас BioShock . Разочарованный, он спросил режиссера BioShock Кена Левина, могут ли они манипулировать камерой и отобрать контроль у игрока хотя бы на этот раз. Левин сказал ему то, что станет основой подхода BioShock к ужасам видеоигр.
«[Он сказал]: «В ту секунду, когда вы это делаете, режиссер, создатели, дизайнеры кладут руку на плечо игрока и говорят: «Все в порядке. Ты будешь в безопасности». Здесь ты не можешь пострадать, и это то, чем на самом деле является кат-сцена».
BioShock использовал интерактивные катсцены, чтобы рассказать метаисторию о том, как геймеры никогда не контролируют ситуацию. Вместо этого игроки становятся объектом интриг рассказчиков, поскольку главный герой все глубже погружается в рутину командования и подчинения. Это повествовательный опыт, который показал Гарднеру разницу между игрой ужасов и по-настоящему страшной игрой.
«Игра ужасов, где есть волны [зомби], это как „Ладно, это больше весело, чем страшно“», — говорит Гарднер. «В контексте игры… меня гораздо больше интересуют эпизоды, где есть один зомби, и я понимаю предысторию».
Как Resident Evil 4 повлиял на BioShock
С помощью Perception Гарднер попытался перевести этот интимный бренд страха в цифровой опыт. История слепой девушки, застрявшей в доме с привидениями, Perception заставила игроков сопереживать инвалидности главной героини. Действительно, Perception разработана так, чтобы игрок был слеп ко многому из того, что происходит.
«Больше всего меня интересует создание атмосферы страха и ощущения того, что ждет за следующим углом», — сказал Барлоу. «Есть ли там кто-то? Такая паранойя, такой страх… Большинство ужасов — это сокрытие вещей тайной, дезориентация и отсутствие информации».
Хотя это действительно верно для большинства хорроров, бывают моменты, когда может быть полезно не только дать игрокам что-то, за что можно зацепиться в игре ужасов, но и понять, что делает эти отношения между игроком и игрой такими важными. Действительно, Гарднер считает, что отличные игры ужасов должны использовать связи, которые устанавливает игрок.
«Есть что-то, что затрагивает геймеров в глубине их сознания, и они думают: «Это мог бы быть я», — говорит Гарднер. «Когда вы смотрите на BioShock , на то, как Кен и команда разработали [игры], вы смотрите на вещи, которые мучают [игроков], и они являются отголосками личности [главного героя] и его прошлой жизни».
Томас Грип
Дизайнер Amnesia: The Dark Descent, директор SOMA в Frictional Games
« SOMA , Amnesia, Penumbra , большая часть ужасов там довольно уютная», — говорит Томас Грип, который любит, чтобы игроки чувствовали себя комфортно, прежде чем знакомить их с ужасом. «Вы просто добавляете дополнительный слой [и] из уютной среды превращается в среду ужасов».
Поклонники игр ужасов Грипа, вероятно, не назвали бы их уютными. Его игры создают плотную атмосферу ужаса с помощью звука и тени. Они бросают игроков в темные области и заставляют их терпеть подразумеваемое — и часто явное — присутствие кошмарных монстров. Его игры — это мастер-класс по созданию атмосферы с помощью графики и звука. Однако Грип считает, что по-настоящему эффективная атмосфера ужаса — это нечто большее, чем просто звук и визуальные эффекты.
«Атмосфера — это не просто какая-то неопределенная сущность. Это не как духи… хотя это может ощущаться игроком именно так, ему нравится впитывать атмосферу», — говорит Грип. «Это больше касается сценария, который вы создаете вместе с игроком».
В Amnesia этот сценарий включает наличие системы здравомыслия. Если игрок проводит слишком много времени в тени, скрываясь от врагов, или вынужден быть свидетелем ужасных событий, здравомыслие его персонажа может упасть. Это может привести к тому, что его персонаж будет страдать от размытого зрения, видеть врагов, которых на самом деле нет, и даже терять сознание. Это потрясающий способ «игры» лавкрафтовских тем здравомыслия и ужаса.
Однако здравомыслие — это больше, чем просто игровая механика в Amnesia . Грип и его команда также попытались учесть общее здравомыслие игрока при разработке ключевых последовательностей Amnesia . Грип развивает эту идею, выделяя свою любимую сцену из Amnesia , революционного хоррор-опыта, который помог начать новую эру чистых хоррор-игр.
«[Вы] ищете определенные предметы и вдруг слышите [монстра]», — говорит Грип. «Вы заходите в шкаф… монстр собирается осмотреть шкаф… вы думаете: «Может, мне бежать? Каков мой лучший план действий?»… Мы сделали то, что по сути было [заставкой], но нам удалось сделать это в игровом процессе».
Указанный игровой процесс включает использование вида от первого лица. Хотя Amnesia не была первой игрой ужасов от первого лица, использование этой точки зрения в ней рассматривалось как революционный момент в истории дизайна ужасов. Мало кто из игр до этого момента использовал вид от первого лица таким явным образом, который отнимал информацию у игрока. Хотя Грип говорит, что использование геймплея от первого лица было частично основано на предпочтениях дизайна, оно также было реализовано, потому что это упрощало задачу.
«[С видом от первого лица] вы можете имитировать движения, которые люди делают в фильмах ужасов. Так, например, просто заглянуть за угол, заглянуть в двери — эти моменты гораздо сложнее сделать в режиме от третьего лица... с моей стороны, я думаю, что управление в игре от первого лица жестче», — говорит Грип. «Кроме того, игра от первого лица означала, что вам не нужно было рендерить какие-либо модели персонажей, так что вы думали: «Ладно, вы можете пропустить самую сложную часть в создании игры». Это было здорово».
Если геймплей от первого лица сломал некоторые тенденции ужасов той эпохи, то полное отсутствие боя в Amnesia полностью разрушило жанровые условности. Когда дело доходит до боя в играх ужасов, Grip просто чувствует, что он предоставляет игроку слишком много безопасности.
«Игры говорят вам через боевую систему, каковы стандартные способы борьбы с опасностями», — говорит Грип. «[Если] игра вообще не говорит вам, как с этим бороться… игроку гораздо сложнее чувствовать себя в безопасности».
Хотя Amnesia не предлагает вам никаких реальных вариантов защиты, это не значит, что игра пытается лишить вас всех ресурсов. На самом деле, Amnesia — одна из лучших игр ужасов с точки зрения использования четкого ряда правил относительно встреч с ужасами. Частично желание Грипа придерживаться четких правил основано на его предпочтениях в фильмах ужасов.
«Дело в том, что, по-моему, фильм [Кошмар на] улице Вязов хорош своей последовательностью», — говорит Грип. «Хотя Фредди Крюгер — это то, что во сне может произойти все, что угодно, но это всегда происходит во сне, верно? Так что есть этот определенный ужас: «О нет, кто-то засыпает. О нет, что за фигня с ними случится?» В то время как в [2017] « Оно » нет последовательности в пугающих клоунах… Для этого нет формулы, поэтому вам становится сложнее вовлечься в это».
С этой целью Грип позаботился о том, чтобы в Amnesia использовался четкий ряд правил относительно того, как работают самые страшные моменты.
«В Amnesia … монстры издают звук еще до того, как вы их видите», — говорит Грип. «Вы можете столкнуться с монстрами, когда игроки никогда их не видят, они просто слышат музыку и, возможно, шаги… Затем игрок задается вопросом: «Куда, черт возьми, делся монстр?» И это работает очень успешно».
Возможно, постоянная паника не так «весела», как внезапный скример, но Грип не уверен, является ли веселье тем, что удерживает людей от просмотра фильмов ужасов или делает их эффективными.
«„Веселье“ — это довольно сложное слово для использования. Я думаю, что „вовлечение“ лучше», — говорит Грип. «Если вы можете обернуть это в какую-то привлекательную структуру, предела тому, насколько сильно вы хотите терроризировать свою аудиторию, нет».