- Когда казалось, что все уже устали от соулслайков и эпичное дополнение к Elden Ring поставило окончательную точку в этой истерии, выходит Black Myth: Wukong и бьет все мыслимые и немыслимые рекорды. Кроется ли секрет такого успеха китайской игры лишь в численности целевой аудитории или же это действительно хит, который ни в коем случае нельзя пропустить? Постараемся ответить на эти и другие вопросы в нашем обзоре.
- BLACK MYTH: WUKONG — ЭТО SOULSLIKE?
- СЕТТИНГ И СЮЖЕТ
Когда казалось, что все уже устали от соулслайков и эпичное дополнение к Elden Ring поставило окончательную точку в этой истерии, выходит Black Myth: Wukong и бьет все мыслимые и немыслимые рекорды. Кроется ли секрет такого успеха китайской игры лишь в численности целевой аудитории или же это действительно хит, который ни в коем случае нельзя пропустить? Постараемся ответить на эти и другие вопросы в нашем обзоре.
BLACK MYTH: WUKONG — ЭТО SOULSLIKE?
Для начала необходимо разобраться с главным вопросом: является ли Black Myth: Wukong соулслайком? И это действительно важно сделать, чтобы не испортить себе впечатление и не предъявлять игре необоснованных претензий.
Формула, где игрока заставляют продираться через кишащий врагами уровень от чекпоинта к чекпоинту, чтобы встретиться с очередным боссом, стара как мир, и превратить это путешествие в изнурительное испытание придумали задолго до появления игр FromSoftware. Но в то же время нельзя отрицать тот факт, что Demon’s Souls и Dark Souls заново открыли ее для массовой аудитории, объединив элементы экшн-RPG, слэшера и метроидвании в устрашающее и одновременно притягательное приключение, где мимолетное чувство эйфории от долгожданной победы полностью перекрывает часы мучений.
В разных пропорциях все это присутствует в Black Myth: Wukong, поэтому мы не будем избегать сравнений с Dark Souls, Sekiro, Nioh и прочими представителями жанра, так как общего у них более чем достаточно, но есть и важные отличия, которые кого-то могут обрадовать, а кого-то разочаровать.
СЕТТИНГ И СЮЖЕТ
Даже если избегать споров о жанровой принадлежности, стилистические особенности Black Myth: Wukong точно не оставят никого равнодушным. Атмосфера, эстетика и самобытность игрового мира — это то, что может отпугнуть одних игроков и привлечь других.
Black Myth — вольная интерпретация основополагающего для китайской литературы произведения «Путешествие на Запад», где переплетается народный фольклор, восточная философия и сатира над общественными и моральными устоями китайского общества образца XVI века.
Очевидно, что эти темы максимально далеки от интересов среднестатистического представителя западного мира, однако для незнакомого с первоисточником игрока, коим я и являюсь, творящийся на экране калейдоскоп ярких красок и невиданных доселе образов в равной степени завораживает и обескураживает, но не более, чем любой другой фантастический сюжет. И если изначально воспринимать Wukong, как экзотическое фэнтези-приключение, пропитанное мифологией и обычаями далекой азиатской культуры, то вопросы о логике повествования перестанут возникать в вашей голове сами собой.
Помимо карнавала разнообразных диковинных существ и чудаковатых персонажей, которые периодически будут погружать вас в контекст происходящего, за прохождение главы вас вознаградят фантастической красоты кат-сценами, которые являются произведениями искусства сами по себе и достойны высших наград на фестивалях короткометражных фильмов. Причем они могут как пролить свет на предысторию кого-то из боссов, так и поведать одну из многочисленных философских притч «Путешествия на Запад», никак не связанных с основным сюжетом. Это именно тот случай, когда ничего не понятно, но очень интересно.
Отдельного упоминания заслуживает пронзительный кукольный мультфильм, рассказывающий популярный в китайском фольклоре сюжет про лисичку-оборотня.
Может показаться странным, что адаптацию столь значимого культурного наследия партия доверила студии, имеющей в своем послужном списке всего пару проектов. Однако когда узнаешь, что основная команда Game Science ранее работала над MMORPG Asura Online, которая также основана на «Путешествии на Запад», то все становится на свои места.
В Black Myth: Wukong вы играете за избранного, которому предначертано проследовать по стопам легендарного Короля обезьян Сунь Укуна, некогда бросившего вызов самим богам.
Собственно, с этого эпизода игра и начнется, и нам даже дадут немного подраться за самого Укуна в формате эдакой постановочно-обучающей битвы, срежиссированной в лучших традициях современных китайских блокбастеров. Но не обольщайтесь, пройдет немало времени, прежде чем вы сможете творить на поле боя нечто подобное.
БОЕВАЯ СИСТЕМА И ПРОКАЧКА
Своей динамичностью и стремительностью Black Myth: Wukong по началу напоминает Sekiro, где основной механикой сделали не парирование, а уклонение, но на этом и некоторых общих чертах художественного стиля пересечения заканчиваются.
Большую часть времени в бою вы будете спамить кнопку уворота, и в подавляющем большинстве случаев этого действительно будет достаточно. Более того, некоторые вражеские атаки замедляются, давая вам еще больше времени среагировать, и за идеальное уклонение вас вознаградят заполнением шкалы концентрации. Она нужна, чтобы проводить усиленные мощные атаки, оглушающие и сбивающие противников с ног.
Хотя это немного напоминает первые несколько часов новичка в Dark Souls, которые обычно проходят в бесконечных перекатах, здесь цена ошибки куда меньше, и даже полное истощение запаса выносливости не затормозит вас. Вы играете за быстрого и ловкого примата, который сильно превосходит в этом плане большинство противников в игре, и это останется неизменным в течение первых нескольких глав.
В зависимости от ваших предпочтений, вы либо похвалите, либо осудите разработчиков за то, что они попытались снизить порог вхождения и не стали заставлять игроков преодолевать трудности на каждом шагу, как это заведено в souls-играх. А некоторые могут и вовсе счесть богохульством тот факт, что вы не теряете никаких предметов, опыта или ресурсов после смерти.
Да, Black Myth: Wukong покажется легкой прогулкой для всех любителей соулслайков, и главным достоинством игры сложность точно не является. При этом вы вероятно столкнетесь с определенными трудностями во время битв с некоторыми боссами, правда зачастую заключаться они будут не в их смертоносности, а в кривых хитбоксах и не всегда отзывчивом управлении, что попросту не бросается в глазах в стычках с рядовыми врагами. Впрочем, от этого страдают даже основоположники жанра, так что серьезной претензией это считать нельзя.
Впоследствии арсенал приемов вашего боевого обезьяна будет расширяться и комбинирование его умений для борьбы с тем или иным противником станет вашим излюбленным занятием. Игра буквально вынуждает вас экспериментировать с разными стойками, заклинаниями и превращениями, так как просто лупить врагов посохом надоедает практически мгновенно. При этом в играх FromSoftware меня вполне устраивало бить всех огромным мечом с двумя-тремя видами атак на протяжении сотен часов.
Боевая система, равно как и система прокачки, вращаются вокруг навыков и умений, которые вы разблокируете, а не на улучшениях характеристик героя и оружия. Хотя эти механики в игре также присутствуют, но раскрываются они только после первой главы и обращаться к ним вы будете реже. Причем перераспределить потраченные очки на скиллы или духов вы можете всегда без каких-либо ограничений.
Также есть система с поглощением духов поверженных врагов, но здесь это представляет собой заклинание, а не призыв союзника. То есть, главный герой перевоплощается на непродолжительное время в другое существо с собственной полоской здоровья, стилем боя, умениями и характеристиками. Их тоже можно прокачивать, но улучшить вы можете только какой-то один заранее прописанный разработчиками эффект без права выбора.
Улучшения снаряжения в основном открываются по сюжету, и находить вы будете лишь расходники для их прокачки, однако сочетания эффектов от оружия и доспехов с заклинаниями на чуть более высоких уровнях действительно мотивируют продвигаться вперед, зарабатывать опыт, а иногда и фармить, чтобы заполучить более крутой посох и открыть новый боевой прием, который он усиливает.
Хотя в играх серии Souls и даже Elden Ring у меня не было особого желания играть за мага, в Black Myth я с удовольствием тасую заклинания, превращения и прочие способности персонажа перед каждой битвой с боссом, чтобы разобраться с ним как можно более эффектно. Да, в 9 случаях из 10 займет это всего пару попыток, но мгновенный результат от проделанной работы также приносит удовольствие, пускай и не такое большое, как от победы после изнурительной пятичасовой битвы с Мессмером в дополнении Elden Ring.
По итогу, сборка «имба-билда», который превратит вас в того самого всемогущего Короля обезьян, и станет вашей основной целью.
ЛОКАЦИИ И ДИЗАЙН УРОВНЕЙ
Хотя лично для меня этот аспект игры является ключевым, я сознательно упомянул его не в первую очередь, так как далеко не все придут в Black Myth: Wukong ради исследования мира. Однако когда-то именно за это я полюбил Dark Souls, прочесывая каждый уголок в поисках иллюзорных стен и потайных ходов, и по этой же причине та же Sekiro понравилась мне куда меньше.
На мой вкус, левел-дизайн — самая слабая сторона Black Myth: Wukong. Локации здесь хоть и красивые, но прямолинейные и незатейливые, и по своей структуре скорее напоминают последние части God of War, в чем нет ничего плохого, вот только всю игру меня не покидало ощущение, что это скорее вынужденная мера.
Предполагаю, что увидев в трейлерах прыгучую обезьяну в роли игрового персонажа, многие ожидали если не открыты мир, то многоуровневые локации с возможностью скакать по деревьям, скалам и крышам, как в Sekiro, однако этого здесь почти нет.
То есть, иногда вы можете очутиться на крыше или другой возвышенности, но перепрыгнуть с нее куда-то, чтобы добраться до запрятанного на вершине уступа тайника, скорее всего не получится, хотя вашему персонажу это явно под силу. Вообще, лучше бы многоэтажных локаций с перепадами высоты и лучниками на крышах вообще не было, так как подобные битвы с мобами превращается в нелепое штурмование неприступных полутораметровых стен в поисках единственно правильного способа забраться наверх.
При этом не все локации представляют собой коридор, строго огороженный естественными преградами. В игре есть множество открытых пространств, куда вас не пустят лениво расставленные невидимые стены, что в 2024 году смотрится комично. Даже в первых частях Dark Souls, где нет вменяемого прыжка, таких жестких ограничений в перемещениях не было.
Правда это в основном касается первой главы. Далее нас ждут более разветвленные и просторные уровни, где в какой-то момент вам даже захочется, чтобы разработчики добавили в игру карту. Однако невидимые стены и отсутствие возможности преодолеть даже самое незначительное препятствие здесь начинают раздражать еще больше. Замысел такого дизайнерского решения я так и не смог разгадать.
Видите красивый храм на склоне в паре метров от вас? Туда нельзя попасть. А эту заманчивую пещеру? Там тоже невидимая стена.
В третьей главе вы окажетесь в зимней локации с живописным заснеженным прудом во дворе храма, откуда вас практически сразу телепортируют к боссу. Ради интереса я вернулся туда и обнаружил, что эта довольно большая открытая территория практически полностью пуста и ни зайти в соседнее здание, ни пройтись по красивым деревянным подмосткам на берегу нельзя.
Подобное расточительство позволительно играм с огромными открытыми мирами вроде Elden Ring, но здесь это выглядит как издевательство, халтура или просто недоработка из-за невозможности реализовать все задумки, хотя проект разрабатывался около 8 лет.
Как бы то ни было, желание обнюхивать каждый угол в поисках сундуков, которые реально могут там лежать, быстро пропадает, так как с большей вероятностью вы упретесь в очередную невидимую преграду, а игра вполне проходима и без дополнительных бустов.
Видимо и сами разработчики осознали, насколько неинтересно исследовать созданные ими уровни, поэтому в первой же локации позволяют превратиться в цикаду и пролететь сразу к боссу. Далее вы наверняка будете следовать этому примеру, просто пробегая мимо врагов пару десятков метров до следующего алтаря, и игра превратиться в босс-раш.
Да, будут и запутанные уровни, вроде Мира Пагод, где китайские разработчики решили немного поиграть в своих японских коллег и сделать прохождение локации максимально душным и мучительным, но вряд ли это идет данной игре на пользу. Возможность просто носиться туда-сюда в поисках нужного пути без риска потерять прогресс или угодить в ловушку нисколько не делает это место похожими на Чумной Город, Помойку, Мглистую Башню и другие подобные локации из трилогии Dark Souls, как бы впечатляюще все не смотрелось.
Даже в довольно компактном мире Sekiro все же чувствовался масштаб, но Black Myth: Wukong за редким исключением представляет собой набор обрывистых, коротких и будто бы недоделанных уровней, в которые не особо хочется возвращаться и повторно исследовать, хотя такая возможность в игре присутствует за счет свободного перемещения между всеми активированными алтарями.
Вернуться можно разве что, чтобы сделать скриншот, так как срисованные с реальных прототипов храмы, статуи и прочие памятники китайской архитектуры смотрятся по-настоящему величественно.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Несмотря на недовольство, которое поначалу у меня вызвали некоторые недочеты, после прохождения половины игры ругать ее совершенно перехотелось, и в целом впечатления остались скорее положительные.
Боссы в Black Myth: Wukong разнообразные, а битвы с ними запоминаются даже несмотря на то, что частенько заканчиваются на первой попытке. Игра не страдает от самоповторов в отличие от многих других соулслайков, и в этом плане может дать фору даже великому и ужасному Elden Ring.
Правда она и вполовину не такая масштабная и эпичная как игры FromSoftware и проигрывает им практически в каждом пункте, поэтому и сравнивать ее стоит даже не с Dark Souls или Sekiro, а с Nioh или Lies of P. Но в любом случае, и фанатам жанра, и рядовым игрокам Black Myth: Wukong смело можно рекомендовать, так как по уровню исполнения она точно не уступает ААА-проектам от именитых западных и японских студий.
Скорее становится немного грустно, что авторы очевидно не смогли реализовать все задумки и амбиции, которые у них были. Отсюда бросается в глаза сбивчивость повествования и незавершенность некоторых локаций и прочих аспектов, вроде некоего подобия квестов, о которых разработчики сами будто бы вспоминали лишь время от времени.
В целом все это можно легко оправдать затянувшейся из-за пандемии и перехода на новый движок разработки, и надеяться на отсутствие подобных огрехов в будущем проекте, будь то DLC или сиквел. А судя по рекордным продажам и положительной критике, Game Science сложно будет отвертеться от продолжения, если не про Короля обезьян, то про любого другого мифического героя, которых в китайском фольклоре предостаточно.