Найти в Дзене
Honzow

Компьютерная графика: История и Стандарты

Компьютерная графика: История и Стандарты В 1963 году канадский учёный Эван Сазерленд создал первую систему для проектирования компьютерной графики, известную как Sketchpad. Эта система позволила пользователям рисовать механические детали на экране компьютера, задавать им ограничения и рассчитывать точные конструкции. Это был значительный шаг вперёд в развитии компьютерной графики. Ранее создание компьютерной графики требовало написания программ, работающих непосредственно с графическим оборудованием. Появление новых устройств заставляло разработчиков переписывать эти программы заново. Для решения этой проблемы в 1970-х годах были предложены «графические библиотеки», однако большинство из них поддерживало лишь определённые операционные системы и не подходило для других платформ или нового оборудования. В 1980-х Международная организация по стандартизации (ISO) попыталась создать универсальную библиотеку для работы с компьютерной графикой, получившую название PHIGS. Однако эта попытка о

Компьютерная графика: История и Стандарты

В 1963 году канадский учёный Эван Сазерленд создал первую систему для проектирования компьютерной графики, известную как Sketchpad. Эта система позволила пользователям рисовать механические детали на экране компьютера, задавать им ограничения и рассчитывать точные конструкции. Это был значительный шаг вперёд в развитии компьютерной графики.

Ранее создание компьютерной графики требовало написания программ, работающих непосредственно с графическим оборудованием. Появление новых устройств заставляло разработчиков переписывать эти программы заново.

Для решения этой проблемы в 1970-х годах были предложены «графические библиотеки», однако большинство из них поддерживало лишь определённые операционные системы и не подходило для других платформ или нового оборудования. В 1980-х Международная организация по стандартизации (ISO) попыталась создать универсальную библиотеку для работы с компьютерной графикой, получившую название PHIGS. Однако эта попытка оказалась неудачной из-за слишком жёстких требований к формату хранения данных.

Одной из ведущих компаний в области компьютерной графики в 1980-х и 1990-х была Silicon Graphics, Inc. Она разработала собственный набор инструментов для создания графических приложений, известный как IRIS Graphics Language (IRIS GL), который использовался на различных платформах.

Silicon Graphics в 1992 году выпустила свою графическую библиотеку GL в виде открытого стандарта под названием OpenGL. Этот стандарт позволял создавать быстрые и эффективные графические программы, совместимые с разными операционными системами. Его главным конкурентом является Direct3D от Microsoft, который ограничен Windows и некоторыми игровыми консолями.

С момента своего появления OpenGL претерпел множество изменений и обновлений. Основные версии включают:

OpenGL 1.0 (1992 год) – Конвейер с фиксированными функциями для создания компьютерной графики.

WebGL (современность) – Позволяет создавать 3D-графику в реальном времени через браузеры, используя HTML 5.0 и WebGL.

WebGL является будущим компьютерной 3D-графики, обеспечивая кроссплатформенную поддержку и работу на различных устройствах. Освоение основ WebGL поможет создавать графику для большинства современных и будущих вычислительных устройств.

Основные термины:

GL: Проприетарная система для создания трёхмерной компьютерной графики, разработанная Silicon Graphics Inc. в 1980-х.

OpenGL: Открытый стандарт для создания трёхмерной компьютерной графики, не зависящий от устройства, выпущенный Silicon Graphics Inc. в 1992 году.

OpenGL ES: Упрощённая версия OpenGL для использования на менее мощных устройствах с низким энергопотреблением.

WebGL: Версия OpenGL ES 2.0, реализованная на JavaScript, позволяющая создавать 3D-графику прямо в веб-браузерах.




теги: компьютерная графика, стандарты, история, Sketchpad, OpenGL, WebGL, первые системы, современные технологии, эволюция, графические библиотеки, разработка ПО, компьютерная 3D-графика, компьютерное моделирование, создание графики, компьютерные приложения, графическое оборудование, графический процессор, вычислительные платформы, операционные системы, кроссплатформенность, мобильные телефоны, игровые приставки, аппаратное обеспечение, графическая программа, HTML 5.0, 3D-рендеринг, фиксированные функции, программное обеспечение, проектирование, архитектура, ограничение, конструкция, ревизия, улучшения, переработка, кроссбраузерная поддержка, кроссплатформенная поддержка.